Kampagne: Für Noxus!
Runeterra bedeutet „magische Erde“ und ist die fiktive Welt, in der die meisten Geschichte von „League of Legends“ spielen. Die bekannten Kontinente sind Valoran und Shurima. Diese Gegenden enthält einige große Wasserbereiche, zwei Ozeanen mit mehreren Inselgruppen und Inseln darin (wie Ionia, die Schlangeninseln und die Schatteninseln). Der Planet umkreist einen gelben Zwerg, während ein Mond den Planeten umkreist. Die Spiegelbilder von Runeterras Sonne und Mond existieren auch im Geisterreich, welches über viele Tore mit Runeterra verbunden ist.
Die Kampagne ist für vier bis sechs Spielercharaktere ausgelegt, welche mit Stufe 1 beginnen und voraussichtlich bis auf die 16. Stufe aufsteigen, sofern sie allen Gefahren trotzen und überleben.
Hinweis: Beachte auch unsere Hausregeln!
Abstammung
Yordle (Kobold)
Klasse
Zauberer
Gesinnung
Chaotisch gut
Herkunft
Noxus
Besondere Merkmale
Grinder ist stolz auf die blaue Färbung seines Fells und trägt es am Kopf zusammengeflochten. Seine beiden Zöpfe lässt er gerne nach vorne über je eine Schulter fallen, damit sie auch jeder sehen kann.
Charakteristiken
Grinder war immer schon ein fürsorglicher und zutiefst einfühlsamer Geselle gewesen. Er lebt gleichermaßen in seinen wunderlichen Tagträumen und in der Wirklichkeit. Es ist für ihn nicht ungewöhnlich, einfach durch die Landschaft zu stolpern, ohne zu bemerken, wohin ihn seine kleinen Beine eigentlich tragen.
Für Fremde ist es aufgrund seiner oftmals fremdartigen Denk- und Handlungsweise eine ungemein frustrierende Aufgabe, ihn immer zu verstehen zu versuchen. In der einen Minute lacht und kichert er mit kindlicher Freude über die Form einer bestimmten Wolke oder präsentiert seine umfangreiche Kollektion von Insektenköpfen und Schmetterlingsflügeln, nur um in der Nächsten eine fröhliche Melodie zu summen, während er sich aus reiner Neugier, schultertief in den Eingeweiden eines herumliegenden Kadavers suhlt.
Er besitzt nur wenig Geduld für Dinge, die er bereits erlebt hat. Die Mehrheit würde Ihn sowohl als treuen Begleiter als auch eine gefährliche Unbekannte – oftmals beides gleichzeitig – ohne jegliche böswilligen Ambitionen beschreiben.
Grinder glaubt nicht, dass es moralisch falsch ist, mit Gegenständen anderer umzugehen, obwohl diese Gewohnheit ihn bereits mehrfach in erhebliche Schwierigkeiten mit dem Besitzer eines Objekts gebracht hat. Er hat einfach ein geringes Konzept des Geldwerts. Jedoch widersetzt er sich vehement dem tatsächlichen Diebstahl und betrachtet es als große Beleidigung seiner Würde, als Dieb bezeichnet zu werden – sicherlich wollte er sich besagtes Objekt nur genauer anschauen oder für eine unbestimmte Zeit ausborgen, nie war es jedoch seine Absicht, es gänzlich zu stehlen!
Seine grundlegenden Moralvorstellungen und Denkweisen sind undurchschaubar und sein Sinn für Humor gleichzeitig kreativ und verstörend. Für die meisten ist er jedoch einfach irgendein chaotisches Wesen namens Grinder … und genaueres Nachfragen bedeutet nur, eine nahende Katastrophe heraufzubeschwören.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Grinder wurde als Leibeigener im Hause eines noxischen Adligen geboren. Ein Leben in Freiheit kannte er nicht, doch seit dem Ende der Schlacht zwischen Noxus und dem Heer von Vigo lernt er dies kennen und mag es nicht mehr missen wollen. Da ihm die Freiheit auf Grund seiner Taten in der Schlacht geschenkt wurde, ist er davon überzeugt, das Noxus eine gerechte Nation ist und jene belohnt, die sich für sie einsetzen. Aus diesem Grund würde er die Gebote Noxus gerne auf ganz Runeterra verbreitet wissen und ist auch bereit, für diese Vision zu kämpfen oder jenen zu helfen, die es nötig haben, damit auch sie die Chance bekommen, seiner Vision zu teilen.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Seitdem Grinder die Freiheit geschenkt wurde, strebt er nach dem Wachstum der noxischen Traditionen und dessen Kodex. Da er bereits den ersten Schritt vom Leibeigenen zum freien Bürger Noxsus gehen durfte, strebt er nun nach mehr, nach größerem … er will die Bürger auf der Straße seinen Namen rufen hören, wenn er diese durchquert und beabsichtigt dies in den Diensten von Noxus zu tun. So würde er selbst an Ruhm und Ehre gelangen, zugleich jedoch seine Vision eines geeinten Reiches unter dem Schwerte Noxus vorantreiben.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Grinder wurde in die Leibeigenschaft im Hause eines noxischen Adligen namens Braedon Nohkan hineingeboren. Er hatte Glück, denn sein Herr war ein sehr gütiger und freundlicher alter Mann. Wann immer Grinder etwas anstellte, was seinen Herrn in Verlegenheit brachte, bekam er zwar eine ordentliche Standpauke und Androhungen schlimmster Bestrafungen, doch die Peitsche selbst bekam er dann doch nie zu spüren. So kam ihm die Sklaverei auch nicht wie eine solche vor. Er sah sich eher als Bediensteter eines Adligen, den er gut leiden konnte.
Die Frau von Braedon, Nicolle, war hingegen eine eher harsche und strenge Person, die ihrem Mann nur zu oft vorwarf, zu nachlässig mit seinen Sklaven umzugehen. Sie war eine begabte Zauberin und Grinder konnte sie oft dabei beobachten, wie sie magische Tränke braute, Zauberformeln studierte und neue Magie ausprobierte.
Wenn Grinder allein in seinem Quartier war, dann versuchte er ihre Bewegungen nachzuahmen und gelegentlich gelang es ihm sogar. Im laufe der Zeit wurde prägte sich seine Begabung immer mehr aus und auch aus ihm wurde ein respektabler Zauberwirker, wenngleich seiner Herrin bei weiten unterlegen.
Als Vigo und seine Vasallen in Noxus einfielen und das Reich seine Truppen mobilisierte, griffen auch Braedon und Nicolle zu ihren Waffen und nahm Grinder mit sich. Als die Schlacht tobte, gelang es Grinder mehr zufällig als gewollt, seiner Herrin das Leben zu retten und als der Krieg endete, wurde er zum Dank mit der Freiheit belohnt. Zudem erhielt er von Braedon noch einige Münzen, als Nicolle nicht hinsah, damit ihm der Start in der freien Welt nicht zu schwer fällt.
Da Grinder außer seinem Dienst im Hause der Nohkans nichts kannte, viel es ihm schwer, eine ordentliche Anstellung zu finden, die er länger als zwei oder drei Tage halten konnte … als er dann die Ausschreibung des noxische Kommandeur Darius sah, welcher fähige und abenteuerlustige Recken sucht, fühlte er sich direkt angesprochen. So fand auch er sich am 14. August 997 in der Einschreibungsstube bei der unsterblichen Bastion ein.
Abstammung
Konstrukton (Androide)
Klasse
Magus
Gesinnung
(Absolut) Neutral
Herkunft
Ionia
Besondere Merkmale
Rokus Körper scheint aus grünen Kabeln zu bestehen, die nur teilweise von einer gräulichen Beschichtung bzw. Haut verdeckt werden. Auf der Brust hat er eine kleine Erhebung, die an eine Sonnenuhr erinnert, auch wenn sie diesen Zweck unmöglich erfüllen kann. Auffällig sind zudem seine Füße, die zwar menschenähnlich geformt sind, aber in nur zwei großen Zehen enden. Darüber hinaus weisen sowohl er als auch seine Waffe orange leuchtende Linien als Verzierungen auf. Rostflecken oder sonstige Alterserscheinungen sucht man an ihm hingegen ebenso vergeblich wie jegliche Art von Behaarung.
Charakteristiken
Roku bewegt sich mit den wachsamen Augen einer Person durch die Welt, die sich ihrer Gefahren durchaus bewusst, aber gleichzeitig auch davon überzeugt ist, dass sie ihnen entgegentreten kann. Eine gewisse Neugier kann man Roku dabei nicht absprechen, vor allem wenn es um neue Sinneseindrücke geht. Und je älter der Gegenstand oder Ort ist, mit dem er sich gerade beschäftigt, desto wohler scheint er sich zu fühlen.
Im Umgang mit anderen Personen wird hingegen recht schnell deutlich, dass Rokus Gedankengänge eher einer gewissen Logik folgen als überwiegend von Emotionen gesteuert zu werden. Das bedeutet nicht, dass er keine tiefergehenden Konversationen führen kann, doch kommt er dabei oft als „anders“ rüber – wenn ihn sein Gesprächspartner denn überhaupt als denkendes und fühlendes Wesen ansieht.
Roku ist es gewohnt, Bitten oder Befehlen bereitwillig Folge zu leisten. Man sollte deshalb jedoch nicht davon ausgehen, dass er keine eigenständigen Entscheidungen treffen kann. Wenn es die Umstände erfordern, ist er durchaus in der Lage, auf eigene Faust zu handeln. Allerdings sind nur die wenigsten Taten wirklich von Bedeutung, daher ist dies selten nötig.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Auf der Suche nach Tayara hat Roku gelernt, dass er sich in zivilisierten Gegenden bei weitem nicht so frei bewegen kann, wie er es aus Ionia gewohnt ist. In Noxus hat er nicht nur den Dualismus von Chaos und Ordnung, den das Imperium in vielen Aspekten des täglichen Lebens verkörpert, zu schätzen gelernt, sondern auch eine Hoffnung gefasst: wenn es hier jeder zu etwas bringen kann, dann gilt dies eines Tages vielleicht auch für einen Konstrukton, der sich nach Unabhängigkeit und Anerkennung sehnt.
Das Militär bietet dafür den besten Ausgangspunkt, da eine Person hinter Rang und Uniform verschwindet. Den Schutz anderer sieht Roku ohnehin als einen Aspekt seiner primären Direkive an. Und wenn er in der Armee zum Wachstum des Reiches beitragen kann, hilft er dabei, die noxische Denkweise auf der ganzen Welt zu verbreiten. Damit wird es vermutlich auch einfacher für ihn, Tayara wiederzufinden.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Rokus ursprüngliche Direktive wies drei Aspekte auf: den Schutz der Schwachen, das Sammeln antiken Wissens und die Gesellschaft von Tayara. Auch wenn er sich aufgrund der gegebenen Umstände für das Reich Noxus verpflichtet hat, will er doch herausfinden, wohin seine Konstrukteurin verschwunden ist. Sollten sie ihn tatsächlich nicht mehr brauchen und wären auch andere nicht auf ihn angewiesen, dann würde er seiner Neugier folgen und längst vergessene Geschichte aufdecken.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Roku wurde auf Ionia von der brillianten, aber äußert vergesslichen Elfe namens Tayara Mondsichel konstruiert und ins Leben gerufen. Er begleitete sie lange Zeit auf ihren Forschungsreisen, zu gleichen Teilen Beschützer, Diener und Weggefährte. Tayara zog von Ort zu Ort, immer auf der Suche nach alten Tempeln, Ruinen und Reliquien. Dabei schien die Elfe stets einem bestimmten Ziel zu folgen, doch welchem Geheimnis sie genau auf der Spur war, hat sie Roku nie verraten.
Dei beiden hielten sich überwiegend in der Wildnis auf, Besuche in zivilisierten Gebieten blieben eine Seltenheit und waren meistens auf wenige Stunden beschränkt. Ein Grund dafür war wohl, dass Tayara nur ungern Umgang mit anderen Personen pflegte, weshalb sie ihre Begleitung auch selbst geschaffen hat. Ein anderer Aspekt war jedoch auch die Tatsache, dass ihre Suche nicht immer von der örtlichen Bevölkerung befürwortet wurde. Auch vor Diebstählen schraken die beiden nicht zurück, wenn ihnen jemand zuvor gekommen war. Dadurch gerieten sie mehr als einmal mit Ordnungshütern, Wächtern antiken Stätten, Banditen und Konkurrenten aneinander. Nicht zuletzt dank Roku konnte das Paar die meisten Situationen relativ unbeschadet überstehen.
Aber auch abseits des Kampfes erwies er sich als nützlich: da Tayara zwei linke Hände hatte, wenn es nicht um Mechanismen oder arkane Magie ging, übernahm Roku allerlei alltägliche Tätigkeiten, wie zum Beispiel den Aufbau des Lagers oder das Kochen von Mahlzeiten. Zudem erlernte er den rudimentären Umgang mit arkaner Magie, auch wenn ihm das Talent für die komplexeren Zaubervorgänge fehlte.
Eines Morgens nahm Rokus Leben eine plötzliche Wendung, die damit begann, dass er allein in einem leeren Lager erwachte. Trotz intensiver Suche konnte er nicht die kleinste Spur von Tayara finden, sie war mitsamt ihren Sachen verschwunden. Erst nach ein paar Wochen gelang es ihm, die Fährte der Elfe aufzunehmen, was vor allem daran lag, dass ihm kaum jemand helfen wollte. Doch schließlich kam er an der Westküste von Ionia an, wo er in Erfahrung bringen konnte, dass Tayara die Inselgruppe hinter sich gelassen hatte und nach Valoran unterwegs war.
Eine kostspielige Überfahrt später, bei der es einen Zwischenfall mit einer Piratencrew von Bilgewasser gab, fand sich Roku an der Ostküste von Noxus wieder. Dort geriet er prompt in die Hände eines Sklavenhändlers, der einen Deal mit dem Schiffskapitän hatte, um regelmäßig an neue „Ware“ zu kommen. Doch noch bevor der Gefangenentransport die unsterbliche Bastion erreichte, wurde die Karawane von einer Gruppe der Freimänner angegriffen. Sie befreiten alle Sklaven von ihren Ketten und ließen auch Roku ziehen, nachdem sie klargestellt hatten, dass er damit in ihrer Schuld stehen würde.
So erreichte er die Hauptstadt des Imperiums als freier Mann und begann – zunächst erfolglos – damit, sich nach Tayara umzuhören. Im Rahmen seiner Recherchen erfuhr er, dass die Morgrave-Universität regelmäßig Freibriefe für Abenteurer ausstellt. Als Konstrukton war er jedoch weder berechtigt, ein solches Schriftstück zu besitzen, noch zu erfahren, ob es für Tayara ausgestellt wurde.
Etwa einen Monat nach seiner Ankunft wurde Roku von einem Offizier der Armee „beschlagnahmt“ und als „Freiwilliger“ zur Unterstützung gegen die anrückenden Schergen von Viego geschickt. Angesichts der untoten Bedrohung hielten sich die Beschwerden von Roku an diesem Punkt in Grenzen. Und da es ihm gefiel, dass er in der Armee trotz der harschen Rekrutierung relativ normal behandelt wurde, entschloss er sich nach der Schalacht dazu, dem Militärdienst in Gänze beizutreten.
Bei der Suche nach Tayara kam Roku in den letzten zwei Monaten keinen Stück weiter. Daher hat er sich dazu entschlossen, die unsterbliche Bastion vorerst hinter sich zu lassen und anderswo nach Hinweisen über die Elfe Ausschau zu halten. Insofern ist es ein Glücksfall, dass Darius gerade auf der Suche nach abenteuerlichen Boten ist…
Abstammung
Vastaya – Ysoki (Maulwurf)
Klasse
Alchemist (Archetype: Mönch)
Gesinnung
Chaotisch gut
Herkunft
Piltover & Zhaun
Besondere Merkmale
Pelli ist ein kleiner maulwurfartiger Vastaya. Er hat, durch das Abbauen des Chemgesteins, bereits spröde und rissige Krallen. Dennoch ist er ein beeindruckend flinker Buddler.
Charakteristiken
Der kleine Vastaya ist aufgeschlossen und neugierig. In seinen Augen blinzelt es schnell, wenn er etwas von Wert aus Stein oder Metall sieht, aber genauso schnell, wenn ihn jemand als Freund betitelt. Er bemüht sich stets das Richtige zu tun, doch fällt ihm das unter seinen neuen Kameraden häufig schwer, was ihn gerne mal patzig in der Ecke sitzen lässt. Doch die Versprechen von neuen Eindrücken und unergründeter Erde lassen ihn schnell wieder schnurgerade seiner spitzen Nase und seinen Gefährten folgen.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Pelli kennt vor allem, dass eine Gemeinschaft Familie bedeutet und man füreinander da ist. Für ihn ist Noxus jetzt seine Gemeinschaft und auch wenn sie keine Schmutztaucher sind, möchte er seiner Familie helfen und sie vor dem Chemterror warnen und anderen Gefahr beschützen.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Auch wenn er das so nie artikulieren würde, möchte er, dass die alte „Ehre“, die die Schmutztaucher innehatten, wieder auflebt und Noxus ihn und seine Familie für tapfere und fleißige Helfer halten. Außerdem würde er alles dafür geben, irgendwann in Zhaun seine Familie zu rächen oder zumindest den Rest seiner Sippe in das noxische Reich zu führen.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Prolog – Die Schmutztaucher
Die Schmutztaucher sind eine große Familie. “Einer verlässt sich auf den anderen und keiner gräbt allein”, dass sagte der alte Harks immer, wenn Pelli und seine Geschwister wieder beim Klauen auf den Black Lanes erwischt wurden und sich einer des Wurfs versucht rauszureden. Die kleinen maulwurfsartigen Vastaya, waren vor Generationen bereits von bilgischen Sklavenhändlern an Zhaun verkauft worden. Aufgrund ihrer beeindruckenden Fähigkeit, Minen und Tunnelsysteme in windeseile auszuheben, waren sie eine wertvolle Arbeitskraft für die herrschenden Chem-Barone. Zunächst von den Menschen in Zhaun scherzhaft als Schmutztaucher betitelten Wesen, nahmen diese diesen schnell als Titel für ihre Art und ihren Clan in der Gemeinensprache an. Doch dies war lange her und selbst der alte Harks, sanftmütiger und weiser Anführer der Horde kleiner Racker wusste es nicht einmal mehr in Generationen zu benennen. Es war ein einfaches Leben, welches sie führten. Mindestens einen halben Tag arbeiten für die Mine, dann nach Hause und die explosiven Reagenzien vermischen, welche sie einsetzten um ihre Tunnel zu graben. Den auch wenn die Jungen des Wurfes noch grabefähige mit Klauen bewährte Hände hatten, verloren sie diese oft im Alter. Das anhaltende Graben in den toxischen Minen der Unterstadt, ätzte sich tief in das Kreatin und machte es porös und brüchig, sodass es nicht selten war, dass einem die Krallen abbrachen. Um weiterarbeiten zu können, wurde das “Na’bum” angemischt. Eine stinkende, schäumende Masse, welche bei Kontakt mit Feuer in die höchsten Rauchsäulen aufging. Dazu mischten sie allerlei Tinkturen an, welche den Gossengören und Chempunks, kurzzeitig den “besonderen Kick” gaben um den Haushalt etwas aufzustocken.
990 – Die Herrschaft des Chaos
Pelli war zu diesem Zeitpunkt erst wenige Jahre für das “Familienunternehmen” in den Minen unterwegs, da brach Urgot und seine Anhänger wie ein Erdrutsch über die Wesen im Sumpfdistrikt herein. Die mächtige Explosion, welche der Chem-Terror durch das entfachen der Chem-Ader auslöste, ließ die Erde beben. Pelli und seine Kameraden schauten aus eilig gebuddelten Tunneln zu, wie die Chempunks und Gossengören, welche Urgot untergeben waren, die Stadt plünderten und Chaos und Tod in den ohnehin schon dahinsiechenden Straßen hinterließen. Die folgenden Monate waren bestimmt von Angst, Chaos und Terror. Urgots Kreuzzug gegen die mächtigen der Unterstadt war erbittert und skrupellos, wer nicht stark genug war in seinen Augen fiel. Und es fielen viele. Die Schmutztaucher unter der Leitung von Harks versuchten, durch ihre Dienste die Gunst der Anhänger zu behalten. Sie gruben für sie Tunnel, zunächst in die Häuser Urgots Feinde, dann in Richtung der Entersol-Ebene und schließlich brachen sie durch die Mauern der Kanalisation von Piltover. Der Chemtoerror legte sich über die Stadt, was die Obigen zum Handel zwangen und so kam es zu Suchaktionen, welche die Tunnel der Vastya fanden und sie versiegelten. Erbost über diesen Rückschlag und in der festen Überzeugung, es sei der Fehler der Vastaya, ließ Urgot sich den Anführer der Schmutztaucher bringen und alle anderen des Clans versammeln. Er tötete zunächst den in seinen Augen schwachen Harks und wütete anschließend in Pellis Familie. Er und einige andere konnten entkommen und flüchteten. Doch die Familie war zerstört. Er, seine Brüder und Schwestern hatten nichts mehr. In einer verzweifelten letzten Tat versuchten sie ein Attentat auf den Chem-Terror, doch vergebens, das Imperium Urgots war errichtet. Doch dann stürzte es, so schnell wie es gekommen war. Aufgrund eines erneuten Angriffes auf den Händler-Clan in Piltover, machten diese Jagt auf Urgot und sperrten ihn in Ketten. Der Terror war vorbei.
991-995 – Die Jahre des Hungers
Die Lage in Zhaun fing an, sich in den folgenden Jahren, zu normalisieren. Jedenfalls soweit man dies über Zhaun sagen konnte. Doch der einstige Ruf der Schmutztaucher war verblasst. Zu wenige waren noch übrig, zu wenige hatten es überlebt und so wurden sie immer mehr zu gewöhnlichen Minenarbeitern. Dazu kam, dass einige der Sippe sich, aufgrund der schlechten Arbeitsbedingungen, weiter mit Raub über Wasser hielten. Sie hatten noch Kontakte zu den ehemaligen Anhängern von Urgot, welche nun wieder normale Chempunks waren und kleine Diebstähle und Überfälle begingen. Da die charakteristischen Tunnel, die sie hinterließen, wenig Zweifel an dem Erbauer zuließen, sank das Ansehen der Familie weiter und immer mehr Vastaya gerieten auf die falsche Bahn. Pelli und einige weitere versuchten auf sie einzureden, doch vergeblich und so entschlossen sie Zhaun zu verlassen. Sie wusste zwar nicht wohin, aber sie fingen an zu graben und gruben sich immer weiter. Unwissend, dass sie ihre kleinen schaufelartigen Hände nach Noxus ausstreckten.
996-997 – Die Entdeckung der gelobten Nation
Einige Monate vergingen und die Vastaya hatten schon etliche Kilometer gebuddelt, da stießen sie aus dem Boden und hinein in ein Lager epochalen Ausmaß. Sie staunten, als sie die vielen schwarzen Zelte sahen und die Fahnen, welche im Wind wehten. Männer und Frauen in stählernen Rüstungen liefen in zackigem Schritt von links nach rechts und rechts nach links. Ein Basilisk brüllte neben ihnen, als er sein vermeintliches Futter witterte. Dann wurden sie gepackt. Eine der Patrouillen war auf die Meute aufmerksam geworden. Sie wurden vor den Kommandanten des Lagers gezehrt. Rigor Zeek war ein großer, grimmiger Mann, der aber, sollte ihm eine Gelegenheit zur taktischen Überlegenheit geboten, selten diese verstreichen ließ. Und so nahm er die Vastaya in seine Dienste auf und zeigte ihnen, was es heißt Stärke zu zeigen und sein Blut für Noxus zu geben. Einige gingen zu den Kriegsmaurern, andere blieben bei dem Lager um die Handwerker zu unterstützen. Es dauerte einige Zeit bis sich Pelli daran erinnerte, dass er diesen Namen kannte. Aufgeregt berichtete er vom Vorfall in Zhaun und dem Chem-Terror. Rigor hörte dem kleinen Wesen aufmerksam zu, dann machte er ein Schreiben fertig und schickte ihn in die Hauptstadt um die Nachricht zu überbringen und mitzuteilen, welche neue Wunderwaffe nun im Heer angekommen war. Und so zog Pelli los, verabschiedete sich von den letzten verbliebenen seiner Familie und machte sich auf in die unsterbliche Bastion.
August 997 – Die unsterbliche Bastion
Es waren einige Monate vergangen, seitdem Pelli das Heerlager verließ und die Streitmacht Vigos zurückgedrängt wurde. Seine Botschaft konnte er erfolgreich an den Kommandanten Lars Cahor überbringen, welcher diese bei nächster Gelegenheit mit dem Oberbefehlshaber Darius besprechen wollte.
Inzwischen hatte Noxus den Wiederaufbau des Landes in Angriff genommen, als auch eine erneute Militarisierung jener, welche sich in der vergangenen Schlacht bewährt hatten.
Der noxische Kommandeur Darius war auf der Suche nach abenteuerlustigen Boten, welche er entsenden konnte, um auch in den fernen Provinzen von Noxus, als auch den angrenzenden Reichen, nach waghalsigen Recken für die noxische Armee Ausschau zu halten.
Pelli witterte seine Chance, sich in Noxus zu beweisen, sich einen Namen zu machen und seine neue “Familie“, das noxische Reich, zu altbekannter Stärke zurückzuführen. Leider traf er einige Tage zu spät bei der Einschreibungsstube ein, um sich einer Gruppe anschließen zu können.
Der kommandierende Befehlshaber Lars Cahor bot Pelli dennoch die Chance, sich als noxischer Bote, einzuschreiben und teilte ihm einer Gruppe zu, welche erst vor kurzem die Stadt in Richtung Bilgewasser verlassen hatte. Er erhielt einen Einsatzbrief als auch eine detaillierte Beschreibung seiner Mitbotschafter jener Gruppe.
Am Morgen des 16. August 997 folgte Pelli dann den Spuren jener Gruppe. Da ihm die genaue Route nicht bekannt war, fragte er sich in den Ortschaften, welche er passierte, durch und so gelang es ihm, die Gruppe ausfindig zu machen. Er stellte sich ständig die Frage, warum die Gruppe eine solche Route einschlugen, wart es doch ein deutlich beschwerlicherer Weg, als die öffentlichen Handelsstraßen zu bereisen.
Am Nachmittag des 29. September 997, auf der Straße nach Trannit, erspähte er sie, konnte jedoch nicht aufschließen. So beschloss er, ihnen nach Trannit zu folgen, wo seine neuen Gefährten sicherlich für eine kurze Rast einkehren werden. Dort würde er ihnen endlich gegenübertreten und sie kennenzulernen.
Abstammung
Mensch
Klasse
Barbar
Herkunft
Noxus
Besondere Merkmale
Stark vernarbtes Gesicht
Charakteristiken
Roric hat eine geringe Reizschwelle, eher er gewalttätig wird.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Roric ist überzeugter Noxianer, welcher an das Recht des Stärkeren und die Einigkeit der Masse unter der Führung Weniger glaubt.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Rorics starker Glaube an das noxische Recht, welches die Stärkeren fördert, spornt ihn an. Er hat keine Skrupel, seinen Kriegshammer zu schwingen, um seine Stärke unter Beweis zu stellen und sich so seinen Platz in Noxus zu sichern.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
“He, Ihr da…Ja, Ihr! Was glotzt Ihr so? Habt Ihr noch nie einen Veteranen gesehen. Meine Narben sind der Beweis dafür…Wenn Euch meine Art nicht passt, dann glotzt doch nicht so…Ob ich im letzten großen Krieg gegen den Wahnsinnigen König und sein untotes entseeltes Pack gekämpft habe? Aber sicher. Was hätte ich auch sonst tun sollen? Den Schwanz einziehen und mich wie ein Weichei verkriechen und hoffen, dass sich alles von selbst erledigt? Natürlich habe ich Seite an Seite mit den mutigsten und verzweifelsten Männern auf diesem Gott verdammten Kontinent gekämpft und meine Heimat verteidigt. Und am Ende haben wir gesiegt…Ob ich wirklich aus Noxus stamme? Wieso, glaubt ihr mir nicht? Ich stamme aus einem dieser verdammten, verarmten Dreckslöcher, in welche sich die feinen adligen Herrschaften, diese Hurensöhne, ja nicht trauen. Da lernt ihr schnell, um euer Überleben zu kämpfen. Oder das war’s mit Euch und man trägt Euren zierlichen Arsch auf den Haufen zu den anderen, die es nicht geschafft haben. Doch damit ist Schluss. Die Macht gehört uns allen. Da brechen neue Zeiten an, Kleiner. Ganz neue Zeiten…Jetzt schaut doch nicht so entsetzt. Ertragt Ihr es nicht, wenn Euch jemand die Wahrheit direkt ins Gesicht sagt? Seid Ihr nicht gewohnt, was?…Zornig? Ja, da ist viel Zorn in mir. Seitdem ich denken kann. Der hält mich am Leben und macht mich stark. Sonst wäre ich im Leben nicht bis hierher gekommen und hätte den letzten Krieg mit Sicherheit nicht überlebt. Und erst recht nicht diesen großen grünen Feuerball, der auf dem Schlachtfeld direkt neben mir einschlug. Ich war der einzige, der den Einschlag überlebt hat. Meinen Kameraden hat es das Fleisch von den Knochen gebrannt. Ich weiß bis heute nicht, wo das Scheißding plötzlich herkam. Hat mir mein Gesicht und sonst wo meinen Körper verkohlt. Die Heiler im Lazarett hatten ganz schon was zu tun, mich wieder zusammenzuflicken…Ich brauche Euer Mitleid nicht. Macht Euch nicht lächerlich. Hat alles seinen Sinn, irgendwie. Aber sowas versteht man erst später, wenn die Schmerzen erträglich werden…Schmerzen? Natürlich. Was denkt ihr denn? Ich bin aus Fleisch und Blut, nicht so wie einer dieser zusammengebauten Konstrukte, die nicht mal mit der Wimper zucken. Na ja, haben ja auch keine. Aber kämpfen können die. Habe mit vielen furchtlos Seite an Seite gekämpft…Ob mich der Krieg verändert hat? Ha, Ihr stellt ja vielleicht blöde Fragen. Wie sollte er das nicht? Ach so, nicht nur körperlich meint Ihr? Mit dem grünen verschissenen Feuerball war der Krieg für mich vorbei. Seitdem ist mein inneres Feuer irgendwie noch stärker geworden. Und mein Körper ist ein wenig gewachsen. Dadurch der Beiname “Der Riese”. Ist nicht auf meinen Mist gewachsen. So nennen mich halt manche. Aber sei’s drum. Da muss wohl irgendso eine Magie in dem Feuer gesteckt haben. Mir soll’s recht sein. Ich kämpfe weiter für Noxus, für das Reich. Habe mich verpflichtet. Bin lang genug als freier Söldner durchs Land gezogen. Die Armee zahlt gut und zuverlässig, und den Arsch im Winter warm zu haben und ne warme Mahlzeit im Bauch ist nicht das Schlechteste. Und im Auftrag des Reiches zu kämpfen ist eine ehrenvolle Aufgabe…Ihr guckt schon wieder so blöd? Ach schert Euch doch weg. Genug gefaselt. Los, lasst mich in Ruhe meinen Wanst voll schlagen. Ich habe zu tun und muss schon bald wieder weiter. Vielleicht gibt es ja hier noch eine Hure, die mir heute Abend das Bett wärmt und der ich es so richtig…Ach lassen wir das. Ihr guckt schon wieder so. Nicht dass Ihr noch anfangt, zu weinen. Also dann, guten Weg!”
Christian hat nach der 16. Session beschlossen, einen anderen Charakter zu spielen (Roric), welcher kein so starker Moralapostel wie Onra ist.
Abstammung
Mensch
Klasse
Klerikerin (Kriegspriesterin) des Taric
Gesinnung
Rechtschaffen neutral
Herkunft
Noxus
Besondere Merkmale
Onra ist eine junge, attraktive, menschliche Frau mit athletischem, gut trainiertem Körperbau. Sie hat feuerrotes Haar und wachsame, grau-grüne Augen. Als Kriegspriesterin trägt sie eine Metallrüstung und klerikale Gewandung sowie einen schweren Stahlschild. Ihre erwählte Waffe ist der schwere Streitkolben. Offen und gut sichtbar trägt sie das Heilige Symbol ihres Gottes Taric, Schild von Valoran.
Charakteristiken
Onra ist pflichtbewusst, mutig und entschlossen. Sie ist hilfsbereit, steht verlässlich zu ihrem Wort und ist meist am Wohl der Gemeinschaft orientiert.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Ihr Glaube an Taric als auch das Gedenken an ihren geliebten Vater, der sein Leben in den Dienst und die Verteidigung von Noxus stellte, macht Onra entschlossen, ihr weiteres Leben in den Dienst und vor allem in den Schutz und das Wohl des Reiches und der Gemeinschaft seiner Bürger zu stellen.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Nach dem Krieg gegen König Viego sucht Onra nach einer sinnstiftenden Aufgabe. Vielleicht wird sie eines Tages einen neuen festen Platz für sich finden, eine Position oder einen Ort, um wieder zur Ruhe kommen und sesshaft werden zu können.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Onra Tauranor wuchs in einer kleinen namenlosen Siedlung in den westlichen noxischen Grenzlanden auf. Ihre Mutter Noravia starb wenige Monate nach der Geburt ihrer Tochter an einem mysteriösen, unheilbaren Fieber. Den wichtigsten Halt fand Onra fortan bei ihrem Vater Menas, einem alt gedienten noxischen Soldaten, der ehrenhaft aus dem Heer ausgeschieden war, um sich nach getaner Pflicht für sein Vaterland, sehnend nach Ruhe und Frieden abseits der großen Städte als einfacher Hufschmied und Wagenbauer niederzulassen. Früh wurde Onra von ihrem Vater in seine Arbeiten eingebunden, musste sie ihm mit körperlich schwerer Arbeit tatkräftig zur Hand gehen, auch wenn Menas seine Tochter nie wirklich begeistern konnte, vielleicht eines Tages in seine neuen Fußstapfen zu treten, eher vielmehr in seine alten; denn Onra träumte davon, einmal eine große Kämpferin zu werden, eine Kriegerin mit Schwert und Schild. Sie bewunderte die Soldaten des Reiches, die hin und wieder ins Dorf kamen. Und immer wenn ihr Vater sich dazu überreden ließ, von seiner Zeit in den Diensten des noxischen Heeres zu erzählen, lauschte Onra wie gebannt und war mehrere Tage danach noch wie ausgewechselt, träumte von eigenen Heldentaten und schwelgte in ihren lebendigen Fantasien.
Als sie an der Schwelle zur jungen Frau war, hatte sie ihren Vater endlich überzeugt, sie in den Grundlektionen des Kämpfens und der Kampfes- und Kriegskunst zu unterrichten. Und tatsächlich brachte Onra die nötigen körperlichen Anlagen, den erforderlichen Ehrgeiz und genügend Ausdauer sowie große Willensstärke und Überzeugungskraft mit. Ansonsten hätte sich ihr Vater am Ende nie davon überzeugen lassen, seine Tochter auszubilden, war die Angst doch lange Zeit viel zu groß gewesen, nach seiner geliebten Frau auch noch seine Tochter zu verlieren. Doch in Onra schien seit ihrer Geburt das feurige Herz einer Kämpferin und Abenteurerin zu schlagen. Ihr Vater war es auch, der seiner Tochter den Glauben an Taric, Schild von Valoran, weitergab, Onra dessen Ideale und Werte vermittelte und sie in seinen Lehren unterrichtete. Ihre Fähigkeiten als Klerikerin sollten später im Dienste des noxischen Heeres weiter geformt werden, auch wenn der Grundstein für ihr zukünftiges Wirken und die Ausübung ihres Glaubens früh in ihrer Kindheit und Jugend gelegt worden war.
Im Alter von sechszehn Jahren kam ein Fremder namens Gabradon in das Dorf, ein junger Noxianer, der des Nachts bei Onra und ihrem Vater erschöpft von seinen Reisen Hilfe suchte. Menas gewährte dem sichtlich geschwächten Reisenden nicht zuletzt auf Onras Bitten hin Obdach und Gastfreundschaft. Auch wenn Menas ein ernster Mann war, der nach außen streng und sogar hart wirkte, so konnte er auch großzügig sein und Milde walten lassen. Und noch weniger konnte er seiner Tochter auf Dauer einen Wunsch abschlagen. Zwischen Onra und dem jungen Fremden entwickelte sich in den wenigen Tagen, in denen er zu Gast war, eine große leidenschaftliche Anziehung. Und noch bevor der Fremde nach kurzer Zeit über Nacht wieder heimlich verschwunden war, hatte Onra an ihn ihre Unschuld verloren. Es sollte einige Wochen brauchen, bis ihr gebrochenes Herz zu heilen beginnen konnte.
In den Wirrungen des Krieges gegen den wiedergekehrten König Viego wurde Onra wiederholt Zeugin schweren und entsetzlichen Leids, auf dem Schlachtfeld wie im Krankenlager, in dem so mancher tapfere Soldat seinen letzten Atemzug tat, ehe ihn das Leben verließ. Doch Onra zerbrach nicht daran. Es machte sie härter für das Leben und bereits in jungen Jahren überaus demütig. Sie hatte sich eigens freiwillig für den Kriegsdienst gemeldet, nachdem ihr Vater im Zuge der großen Truppenaushebungen eingezogen worden war. Als sie am Ende des gewonnenen Krieges in der Unsterblichen Bastion erfuhr, dass ihr Vater in Ausübung seiner Pflicht und bei der Verteidigung des Reiches gefallen war, da hatte es ihr für kurze Zeit den Boden unter den Füßen weggezogen. Wie nie zuvor suchte sie Halt in ihrem Glauben, im Gebet und Zwiegespräch mit Taric, ihrem Schutzpatron, auf der Suche nach einem neuen Sinn und Weg für sich. Zurück in ihr Dorf wollte sie nicht gehen. Ihr altes Leben schien vorüber. Onra wollte sich von nun an für den Schutz und zum Wohle dessen einsetzen, wofür ihr Vater und viele andere tapfere Männer und Frauen gestorben waren: für Noxus und seine Bürger.
Martin hat unsere Gruppe (leider) nach der 22. Session wieder verlassen.
Abstammung
Vastaia (Iruxi)
Klasse
Kämpfer
Gesinnung
Rechtschaffen neutral
Herkunft
Ixtal
Besondere Merkmale
–
Charakteristiken
Enschuk ist von geistiger schwerfälligkeit, doch seine Güte als auch seine körperliche Statur gleichen dies zumeist aus.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das reich Noxus einzusetzen und was strebt er an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Enschuk lernte viele edelmütige Krieger im noxischen Heer kennen und sah, wie sie durch ihre Taten an Ruhm und Ehre gelangten. Er beschloss es ihnen gleich zu tun und fortan für jene zu kämpfen, welche nicht im Stande sind, sich selbst zu verteidigen und so an Ruhm und Ehre zu gelangen, um im Reiche Noxus zu einer Legende zu werden.
Steckbrief
Enschuk Utakisch wurde 979 als Sohn von Rosald und Gilox in Ixtal geboren. Er ist der Älteste seines Wurfs aus einem halben Dutzend Vastaia (Iruxi). Er kümmerte sich liebevoll und geduldig um seine Geschwister und im Spiel mit anderen Kindern beschützt er seine schwächeren Geschwister vor deren Gemeinheiten. Im Gegenzug nahm er deren schnellen Verstand für strategische Spiele gern in Anspruch.
Sein Stamm erkannte schnell seine geringe Auffassungsgabe, doch auch sein Können als gehorsamer Kämpfer. Daher formte die Gemeinschaft ihn zu einem überaus zähen, starken und fähigen Krieger, der ihr Heim schützen sollte.
Mit seiner Aufgabe zwar nicht vollkommen zufrieden, tat er dennoch stets das, was der Stamm von ihm forderte, doch als er von Fremden über eine Schlacht in Noxus und dessen Hilfegesuche hörte, beschloss er, seinen Speer niederzulegen und den Noxianern zur Hilfe zu eilen.
Die Stammesältesten untersagten ihm dies, aber im Schatten der Nacht machte er sich heimlich, jedoch nicht unbemerkt davon. Sein Vater war es, der ihn dabei bemerkte. Er holte auf und stoppte ihn, nicht jedoch, um ihn zurück zu halten, doch um ihm die nötigste Ausrüstung für seine Reise und die kommende Schlacht mit auf den Weg zu geben.
In der Schlacht gegen das untote und erbarmungslose Heer des Vigo lernte er die Edelmütigkeit vieler noxischen Krieger kennen und entschied sich, es ihnen gleich zu tun. Als der Krieg sein Ende fand, beschloss er, sich dem Militär von Noxus anzuschließen und als er die Ausschreibung des noxischen Kommandeur Darius sah, welcher fähige und abenteuerlustige Recken sucht, fühlte er sich direkt angesprochen. So fand auch er sich am 14. August 997 in der Einschreibungsstube bei der unsterblichen Bastion ein.
Markus hat unsere Gruppe (leider) nach der zweiten Spielsitzung wieder verlassen.
Abstammung
Mensch
Klasse
Schurke
Gesinnung
Chaotisch gut
Herkunft
Noxus
Besondere Merkmale
„Will“ ist ein stattlicher, 1,90m großer, schlanker und sportlich gebauter junger Mann mit schwarzen Haaren, rehbraunen Augen und einem recht ansehnlichen Gesicht… wenn da nicht die Narbe am linken Auge durch sein Fechttraining und die Brandwunden auf seiner linken Körperhälfte, so auch seiner Wange währen, die ihn doch recht verstellen. Er trägt einen langen Mantel Kapuze und darunter meist ein Halstuch, um seine Narben zu verdecken.
Unter dem Mantel ist er in Leder gekleidet.
Charakteristiken
Man sagt mir nach, ein wenig arrogant zu wirken. Vielleicht bin ich auch ein bisschen stolz. Aber die wenigsten wissen wie es in mir drinnen aussieht….
Mein anfängliches Mißtrauen gegenüber Fremden rührt von schlechten Erfahrungen. Traue niemanden heißt das erste Gesetz der Straße. Außerdem heiligt bekanntlich der Zweck die Mittel, oder?
Aber wer sich mir gegenüber vertrauenswürdig erweist, kann sich auch auf mich verlassen…. leider haben mich hierbei schon zuviele entäuscht.
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Mein Vater unterrichtete mich in Rechtschaffenheit und Ehre. Er lehrte mir was Richtig und Falsch sei. Für Vater gab es in der Welt immer nur Gut und Böse, Schwarz und Weiß… Aber vielleicht führte gerade die bedingungslose Rechtschaffenheit zu seinem Tod? Ich habe mir geschworen, selbst zu entscheiden was Recht und Unrecht ist und werde mich vor allem für diejenigen einzusetzen, die sich selbst nicht schützen können.
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Ich muss oder will…
…besser in meinen Fähigkeiten werden – Viel besser!
…Kontakte knüpfen. In jedem Fall brauche ich einflussreiche Freunde, und Leute, denen ich vertrauen kann.
…mir mein Ansehen wieder erarbeiten, es zu neuem Wohlstand bringen.
…die Verantwortlichen für den Tod meiner Eltern finden und Vergeltung üben, für das was sie mir und meiner Familie angetan haben.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
„William“ – so hat man mich schon lange nicht mehr genannt. Seit jener Nacht im Jahr 882, in der die Burg meiner Eltern niedergebrannt und meine ganze Familie heimtückisch ermordet wurde, grämen mich viele Gedanken….
Warum wir? Warum meine Eltern? Wem hatten wir etwas getan? Wer brachte mich da raus? Ich war zu jung, um das alles zu verstehen.
Ich kann mich nur an das Feuer erinnern und überall war alles voller Rauch… irgendjemand packte mich……. dann wurde es Schwarz.
Seitdem habe ich mich auf den Gassen verschiedener Städte gerade so mit einigen Diebereien durchgeschlagen und hatte Kontakt mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen. War mein Leben vorher geprägt von Stolz, Wohlstand, Ansehen, Bequemlichkeit und vielleicht ein bisschen Kampftraining im Degen, so muss ich nun selbst schauen, wie ich zurechtkomme, ohne Ziel, ohne Perspektive und ohne Freunde: immer nur zwielichtig, heimlich, unehrenhaft….
Gerade suchen sie in der Bastion nach ein paar Boten. Vieleicht bekomme ich so die Möglichkeit, wieder zu Ordnung und Anstand zurückzufinden. Ehrenhaft gegen den einfallenden Feind kämpfend, Seite an Seite mit dieser bunten Truppe, die sich da gerade in der unsterblichen Bastion in die Rekrutierungsliste einschreibt…
Nichtspielercharaktere
„Ich habe genug gesehen, um alle Menschen zu verabscheuen. Nur Nationen sollen Ehre erfahren.”
~ Swain
Jericho Swain ist der visionäre Herrscher von Noxus, einer expansionistischen Nation, in der nur Stärke zählt. Obwohl er in den ionischen Kriegen niedergeschlagen und verkrüppelt wurde – sein linker Arm wurde abgetrennt – brachte er mit skrupelloser Entschlossenheit und einer neuen, dämonischen Hand das Reich unter seine Kontrolle. Jetzt erteilt Swain an vorderster Front Befehle und marschiert gegen eine bevorstehende Finsternis, die nur er sehen kann. Mithilfe von schattenhaften Raben erhascht er in den Leichen um ihn herum Blicke auf sie. In einem Strudel aus Aufopferung und Geheimnissen ist wohl das größte Geheimnis, dass der wahre Feind in einem selbst schlummert.
Der noxianische Großgeneral
Jericho Swain wurde in eine Patrizierfamilie hineingeboren – eine von vielen, die bereits existierten, als die ersten Mauern um Noxus gezogen wurden – und schien dazu bestimmt, ein privilegiertes Leben zu führen. Die Adelshäuser hatten eine Schlüsselrolle beim Aufstieg von Boram Darkwill gespielt und dem kollektiven Bewusstsein eingebläut, dass ihr stolzes Erbe die größte Stärke der Nation sei.
Doch vielen gelüstete es nach mehr Einfluss, und so spannen sie eine geheime Intrige, die unter dem Symbol der schwarzen Rose stand. Swain deckte diese Intrige auf und richtete die berühmtesten der Verschwörer eigenhändig hin. Unter ihnen waren auch seine eigenen Eltern, die von einer „blassen Frau” geflüstert und ihn auf eine Gefahr für Noxus aufmerksam gemacht hatten, das für ihn wichtiger war als das eigene Heim oder die Familie.
Sie waren auf der Suche nach einer Macht, einer formlosen Stimme, die in der Dunkelheit der unsterblichen Bastion krächzte. Fast wie die Stimme eines Raben …
Für die Enthüllung der Intrige wurde Swain ein Amt in der noxianischen Armee zuteil – einer Welt jenseits von allem, was er bisher gekannt hatte. Dort lernte er aus erster Hand, dass die Stärke des Reiches nicht den Noxianern zu verdanken war, wie er geglaubt hatte. Vielmehr schaffte es die Armee, alle Menschen ungeachtet ihrer Herkunft unter einem Banner zusammenzubringen. An der Front war ein fremder Sklave genauso viel wert wie ein hochgeborener Adliger.
Dennoch fand Swain nach jeder Schlacht nur Finsternis vor. Schwärme aasfressender Krähen …
Nachdem er die westlichen Grenzen gesichert hatte, festigte Swain in Shurima, wo seine Streitkräfte unzählige Noxtoraa über den Wüstensanden errichteten, seinen eigenen Ruf. Doch mit der Zeit wurde klar, dass die Expansion des Reiches allein Gier geschuldet war. Der Geisteszustand des alternden Boram Darkwills wurde immer zerrütteter, er schlug Kriege an zu vielen Fronten und gierte nach immer mehr magischen Relikten.
Als Noxus in Ionia einmarschierte, ging Darkwill noch unverschämter vor und befahl ganzen Kriegstrupps, das Land nach allem abzusuchen, was die eigene Lebensspanne verlängern konnte. Swains Streitkräfte wurden immer weniger und es war schier unmöglich, den Gegner anzugreifen. In der Schlacht am Plazidium wurde Swains Kriegswehr schließlich überrannt, obwohl er die einheimischen Milizen eigentlich in eine Falle gelockt hatte. Seine Veteranen waren besiegt und Swain schwer verwundet – sein Knie zertrümmert und sein linker Arm von ionischen Klingen zerfetzt.
Als er so dalag, dem Tode nah, näherte sich ein Rabe zum Fressen und Swain fühlte, wie ihn erneut eine alte, wohlbekannte Finsternis befiel. Aber er würde sich nicht von ihr verschlingen lassen. Er konnte das nicht zulassen. Er starrte in das Auge des Vogels und sah die Reflexionen des Bösen, das das Herz von Noxus einschnürte. Eine schwarze Rose. Die blasse Frau … und ihre Regentenmarionette. Swain erkannte, dass er die geheime Intrige nicht bezwungen hatte und sie ihn nun beinahe das Leben gekostet hätte. Darkwill – der Mann, der nicht gestürzt worden war – war aber dennoch verführt worden.
All dies waren flüchtige Einblicke, nicht aus dem Geist eines Raben, sondern von etwas Größerem. Die Macht, nach der seine Eltern gesucht hatten, die dämonischen Augen, die in der Dunkelheit glühten …
Swain wurde für sein „Versagen” aus der Armee verstoßen und nur noch als Krüppel betrachtet. Er machte sich schließlich daran, aufzudecken, was wirklich in der unsterblichen Bastion verborgen lag – ein uraltes Wesen, das Jagd auf die Sterbenden machte und sich an ihren Geheimnissen labte, so wie es versucht hatte, sich auch die seinen einzuverleiben. Swain starrte in jene Finsternis und sah, was selbst es nicht sehen konnte: einen Weg, sich seine Macht zunutze zu machen.
Obwohl seine sorgfältigen Vorbereitungen viele Jahre beanspruchten, gelang es Swain und seinen übrigen Verbündeten in einer einzigen Nacht, Noxus unter ihre Kontrolle zu bringen. Der Dämon hatte seinen Körper wiederhergestellt, und so vernichtete er Darkwill vor den Augen seiner Anhänger und hinterließ einen zerschlagenen und leeren Thron.
Swains Vision für die Zukunft von Noxus ist von Stärke und Einheit geprägt. Er hat die Kriegswehren von Darkwills aussichtslosen Feldzügen abgezogen und mit der Einführung des Trifarix sichergestellt, dass kein Einzelner je wieder oppositionslos herrschen kann. Er akzeptiert jeden, der sich dem Reich verpflichtet – selbst die schwarze Rose, obwohl er weiß, dass sie insgeheim immer noch gegen ihn Komplotte schmiedet.
Swain sammelt Wissen wie der Dämon vor ihm und hat weitaus größere Gefahren gesehen, die im Dunkel der Zukunft lauern. Obgleich sich viele Noxianer insgeheim fragen, ob die Finsternis, der sie sich gegenübersehen, im Vergleich zu den Gräueltaten von Swain verblassen wird …
Die Opfer haben gerade erst begonnen – für das Wohl von Noxus.
„Die Geschichte erinnert sich nur an die Sieger. An der Seite von Noxus wird man sich euer ewig erinnern.”
~ Darius
Es gibt kein großartigeres Symbol für noxianische Macht als Darius, den gefürchtetsten und kampferprobtesten Anführer der Nation. Aus bescheidenen Verhältnissen stieg er zur Hand von Noxus auf und schlägt sich durch die Gegnerscharen des Reichs, von denen viele ebenfalls Noxianer sind. Er zweifelt nie an der Rechtmäßigkeit seiner Sache und zögert nie, sobald er seine Axt einmal erhoben hat. Wer sich gegen den Kommandanten der Trifarianischen Legion stellt, wird erbarmungslos niedergestreckt.
Darius, die Hand von Noxus
Darius und sein Bruder Draven wuchsen als Waisen in der Hafenstadt Basilich auf. Darius bemühte sich, so gut er konnte für sie beide zu sorgen, und geriet dabei ständig in Auseinandersetzungen mit älteren Straßenkindern und auch jedem sonst, der seinem kleinen Bruder drohte – auch wenn das die Stadtwache war. Jeder Tag auf der Straße war ein Kampf ums Überleben, und Darius hatte sich bis zu seinem zwölften Sommer mehr Narben zugezogen als einige Soldaten in ihrem ganzen Leben.
Nachdem Basilich vom expandierenden noxianischen Reich eingenommen worden war, erkannte der siegreiche Kommandant Cyrus die Stärke der beiden trotzigen Brüder und so fanden sie inmitten der Ränge seiner Kriegswehr ein Zuhause. Im Laufe der Jahre kämpften sie sich in vielen grausamen Eroberungsfeldzügen bis an den Rand der bekannten Welt und vereitelten eine Reihe von Rebellionen, die den Thron zu stürzen versuchten.
Innerhalb des Reiches konnte jeder an die Macht kommen, unabhängig von seinem Stand, seiner Kultur oder seiner Vergangenheit, und niemand nahm sich das so zu Herzen wie Darius. Obwohl er aus bescheidenen Verhältnissen stammte, stieg er kontinuierlich im Rang auf, da er die Pflicht immer an erste Stelle stellte und für seine Aggression, Disziplin und Standhaftigkeit großen Respekt erntete. Auf den blutgetränkten Feldern der Dalamor-Ebene köpfte er sogar einen noxianischen General, nachdem der Feigling einen Rückzug angeordnet hatte. Voller Trotz und seine blutige Axt in Hand sammelte Darius die verstreuten Kriegstrupps und errang einen großartigen und unerwarteten Sieg gegen einen zahlenmäßig weit überlegenen Gegner.
Daraufhin bekam er den Oberbefehl über seine eigene Einheit, für die er viele tausende Rekruten aus dem ganzen Reich gewinnen konnte. Darius lehnte die Mehrheit jener Anwärter jedoch ab und nahm nur die stärksten, diszipliniertesten und entschlossensten auf. Sein Ruf eilte ihm sogar in den Landen hinter Noxus voraus, so dass es keine Seltenheit war, wenn Städte beim bloßen Anblick seiner Banner kapitulierten.
Nach einem zermürbenden Sieg über die Wolkenfestungen der Varju, einem stolzen Kriegervolk, das den noxianischen Angriffen jahrzehntelang widerstanden hatte, wurde Darius von Regent Boram Darkwill selbst zur Hand von Noxus ernannt. Wer Darius kannte, wusste, dass er weder nach Macht noch Bewunderung strebte – er wünschte sich nur, dass Noxus über alles triumphierte – also befahl Darkwill ihm und seiner Kriegswehr, weit in den Norden nach Freljord zu ziehen, um schließlich auch die wilden Stämme zu unterwerfen.
Der Feldzug dauerte Jahre und endete in einer bitteren, eisigen Sackgasse. Darius entkam nur knapp mehreren Attentatsversuchen, Hinterhalten und sogar einer Gefangennahme durch die brutalen Winterklauen. Er wurde der endlosen, zermürbenden Kriege langsam überdrüssig und kehrte zurück nach Noxus, um einen Neuzusammenschluss des Militärs zu fordern.
Er marschierte mit seinen Veteranen in die Hauptstadt und fand dort einen toten Regenten vor – Jericho Swain hatte einen Putsch angeführt und ihn ermordet. Die Tat war von vielen Verbündeten unterstützt worden, einschließlich Darius’ eigenem Bruder Draven.
Das war eine schwierige Situation. Da er die Hand von Noxus war, erwarteten viele Adelshäuser, dass Darius Darkwill rächen würde. Er kannte und schätzte den in Ungnade gefallenen General Swain jedoch und hatte sich einige Jahre zuvor gegen seine Entlassung aus dem Dienst ausgesprochen, die aufgrund einer fehlgeschlagenen Offensive in Ionia erfolgen sollte. Die Eide der Hand galten Noxus und keinem bestimmten Herrscher, und Swain war ein Mann, der offen über seine neue Vision für das Reich sprach. Darius erkannte, dass dies ein Anführer war, dem er zu folgen bereit war … doch Swain verfolgte andere Absichten.
Er rief das Trifarix ins Leben, einen Rat aus drei Personen, die Noxus zusammen regieren würden – wobei jeweils eine von ihnen ein Prinzip der Stärke verkörperte: Weitblick, Macht und Intrige. Darius akzeptierte bereitwillig seinen Platz in diesem Rat und gelobte, eine neue Elite-Streitmacht aufzustellen – die Trifarianische Legion, die aus den loyalsten und renommiertesten Kriegern bestehen sollte, die im Reich zu finden waren – und die Armeen von Noxus in ein glorreiches neues Eroberungszeitalter zu führen.
Als Sklave geboten, unter der eisernen Hand von Noxus zum Soldaten geformt, widme ich mein Leben der Nation – Für Noxus!
~ Lars Cahor
Lars Cahor ist ein gutes Beispiel für die Entwicklungsmöglichkeiten innerhalb der noxischen Nation. Wurde er einst als Sklave geboren, wurde ihm dennoch die Chance geboten, sich in den Diensten des noxischen Militärs als freier Mann zu beweisen und er tat es. Er ist ein wahrer Patriot und gehört inzwischen zu den Vertrauten des Nationalhelden Darius.
Der inzwischen 46 jährige Lars Cahor hat seinen Wert bereits in vielen Schlachten unter Beweis gestellt. In der Schlacht gegen das Heer von Vigo wurde er jedoch schwer verwundet und daher in die unsterbliche Bastion zurückbeordert, wo er nun das Kommando einer neu zu gründenden Einheit übernahm. Diese Ehre hat er seinen Taten allein zu verdanken, auch wenn falsche Zungen gerne behaupten, er habe diese Position nur dank seiner Verbindung zum Oberbefehlshaber Darius übertragen bekommen.
Zur erwähnten neuen Einheit gehören auch die Helden unserer Geschichte, die Spielercharaktere!
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Kampagne
Konzept
Kampagnenstart
Sobald alle Charaktere in Foundry VTT erstellt sind, frühestens jedoch Mitte Februar 2023, können wir loslegen. Gespielt werden soll alle zwei Wochen (ungerade Kalenderwochen) von 19:30/20:00 Uhr bis 23:00/23:30 Uhr, entweder dienstags, mittwochs oder donnerstags – Details stimmen wir zusammen ab.
Vorbereitung
Nun solltest du damit beginnen, dir dieses Handout in aller Ruhe durchzulesen. Es kann auch nicht schaden, wenn du dir Stift und Zettel schnappst, um dir Notizen zu machen.
Zudem empfehle ich dir, dich mit dem Setting von Runeterra auseinanderzusetzen und vertraut zu machen.
Anschließend solltest du dich noch mit dem Grundregelwerk (GRW) von Pathfinder 2e beschäftigen, damit du in der Lage bist, dir einen Charakter konzipieren zu können. Das GRW kannst du für gerade mal 9,99 EUR als PDF bei Ulisses erwerben.
Support
Solltet ihr Unterstützung bei der Charaktererstellung in Foundry Virtual Tabletop (Foundry VTT), dem System oder dem Setting benötigen, stehe ich als Spielleiter (SL) gerne zur Verfügung!
Anmerkung
Sicherlich wird der ein oder andere schnell bemerken, dass die Vorbereitung inkl. Charaktererstellung einiges an Zeit in Anspruch nimmt. Einmal den Charakter erstellt und durch die zahlreichen Automatisierungen in Foundry VTT unterstützt, ist Pathfinder 2e jedoch ein sehr leicht zu verstehendes und handhabendes System.
Das etwas rudimentäre Setting von Runeterra erleichtert den Einstieg ins Spiel zudem enorm.
Die Spieler haben die freie Wahl bei der Erschaffung ihrer Charaktere, selbst bei deren Gesinnungen (bis auf chaotisch neutral). Ich lege Wert darauf , dass die gewählte Gesinnung auch entsprechend ausgespielt wird, doch niemand sollte die Kampagne als Aufforderung deuten, einen bösgesinnten Charakter spielen zu müssen und wer meint, chaotisch Böse als chaotischen Vollpfosten spielen zu müssen, dem zeige ich die Tür – Sie ist da drüben!
Wenn wir schon dabei sind: PvP ist nur unter sehr speziellen Umständen erlaubt und zwingend vorab in der Runde abzustimmen.
Jeder Spieler sollte versuchen einen grundlegenden Konsens mit seinen Mitspielern zu finden. Es kann nicht schaden, wenn die SC´s etwas miteinander verbindet, damit diese zu einer richtigen Gruppe zusammengeschweißt werden. Am Ende soll schließlich ein jeder seinen Spaß an der Kampagne haben und da ist „Teamplay“ einfach ein fester Bestandteil der Agenda.
Es empfiehlt sich daher, die einzelnen Konzepte und groben Hintergründe im Vorfeld in der Gruppe abzustimmen, damit sich ein homogenes Team zusammenfindet.
Umgang mit Folter und Schlimmerem
Auch wenn Folter für die SC´s gelegentlich sinnhaft scheint, so werden wir keine Zeit darauf verschwenden, es ausführlich mit jedem Detail zu beschreiben. Wir werden die Andeutungsmethode aus Star Wars verwenden „Und jetzt, euer Hoheit, werden wir uns über den Ort eurer verborgenen Rebellenbasis unterhalten“.
Folter an sich ist schon ein ordentlicher Brocken. Aber bei Folter ist es zumindest etwas, was (zum Glück) für die meisten sehr abstrakt ist. Bei Folter kann so manch einer auch noch den heroischen Moment haben und nichts preisgeben. Bei Vergewaltigung ist das anders – das ist die Kombination aus dem schlimmsten Sadismus, der größten Menschenverachtung und der übelsten Psychopathie.
Um es ganz deutlich zu sagen: Nein, das gibt es hier nicht und das wird es hier auch nicht geben. Nicht in dieser Kampagne!
Pathfinder 2e
- Komplexes System mit einigen Regeln, jedoch deutlich einfacher und schlanker als Pathfinder 1e
- Charaktererstellung dauert länger, da man sich einlesen und ein Konzept entwickeln muss
- Sehr hohe Vielfalt an Rassen, Klassen, Hintergründen usw., dadurch hohe Flexibilität, aber in festen Strukturen
- Weniger tödlich; System baut auf langlebige Charaktere, Gegner fallen je nach Grad (schwach, normal, elitär) mehr oder weniger schnell
- Kämpfe dauern ggf. länger, da es eine Vielzahl an Optionen gibt; ein Fokus des Systems; RP geht jedoch nicht unter
- Foundry VTT, die Fan-Community als auch die Entwickler des Systems supporten Pathfinder 2e sehr stark, dadurch werden die meisten Prozesse automatisiert, als auch in Deutsch übersetzt
Hinweis: Beachte auch unsere Hausregeln!
Runeterra
Der Planet Runeterra ist nicht aus Zufall entstand. Die Celestials, darunter auch Soraka, erschufen den Planeten und füllten ihn mit Leben.
In diesem Zusammenhang wird spekuliert, dass auf Runeterra bewusst eine Armee gezüchtet werden sollte, um gegen die sogenannten Watcher kämpfen zu können, wobei das nicht im offiziellen Kanon erwähnt wird.
Allerdings verloren die Celestials die sogenannten Weltrunen, mit denen der Planet kreiert wurde, irgendwo auf Runeterra. Das soll einer der Gründe sein, warum die Magie auf dem Planeten so stark ist.
Die Watcher wiederum rissen immer wieder Löcher in die Realität, die wir heute als die sogenannten „Leeren Klüfte“ kennen.
Das uns bekannte Runeterra teilt sich in Valoran im Norden, Shurima im Süden, Ionia im Osten und Oceanic in den generellen Gewässern auf. Diese Gegenden wiederum enthalten einige große Wasserbereiche, Ozeanen mit mehreren Inseln und Inselgruppen darin (wie Ionia, die Schlangeninseln und die Schatteninseln).
Innerhalb dieser Kontinente gibt es verschiedene Nationen, auf die ich unter hier weiter eingehe.
Zur Vorbereitung mach dir Gedanken zu dem Charakter, welchen du gerne spielen willst. Insbesondere folgende Abschnitte sind verpflichtend vorzubereiten. In allen Fällen gilt, stimme dich vorsichtshalber mit der restlichen Gruppe, als auch deinem Spielleiter ab, um sicherzustellen, dass dein geplantes Charakterkonzept auch wirklich in die Kampagne und zur Gruppenkonstellation passt!
Name des Charakters
Freie Wahl
Charakterportrait
Freie Wahl; bitte ein Bild des kompletten Charakters, nicht nur dem Gesicht, als JPG, PNG oder GIF an torsten.wollek@gmail.com schicken.
Abstammung
Freie Wahl bei den verfügbaren Rassen. Siehe hierzu auch das GRW ab Seite 22. Weitere Abstammungen findest du auch direkt in Foundry VTT.
Hintergrund
Freie Wahl bei den verfügbaren Hintergründen. Siehe hierzu GRW ab Seite 60. Weitere Hintergründe findest du auch direkt in Foundry VTT.
Klasse
Freie Wahl; Siehe hierzu GRW ab Seite 69. Weitere Klassen findest du auch direkt in Foundry VTT.
Angestrebte Archetypen
Freie Wahl; GRW ab Seite 219. Weitere Archetypen findest du auch direkt in Foundry VTT.
Wir verwenden für die Kampagne die Option „Freier Archetype“, das bedeutet, das jeder Charakter beginnend mit der 2. Stufe und alle weiteren geraden Stufen, ein kostenloses Archetypetalent erhält.
Gesinnung
Freie Wahl, bis auf chaotisch neutral. Mehr Infos zu den einzelnen Gesinnungen findest du hier.
Herkunft
Freie Wahl der Herkunft. Denk daran, dass die Kampagne in Noxus beginnt und du im Namen von Noxus unterwegs bist.
Religion
Freie Wahl der Religion oder Glaubensphilosophien.
Alter
Freie Wahl (Volksspezifisch), bis auf Kind oder Greis.
Geschlecht
Freie Wahl.
Bekannte Sprachen
Freie Wahl; beachte jedoch die Vorgaben des von dir gewählten Volkes.
Jeder beginnt mit der Gemeinsprache und je nach Intelligenz und Abstammung können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Sylvanisch, Vastaya, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).
Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon) und Zhaun (Zhaun).
Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ihr als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern ihr nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde für jede Sprache einzeln wählt.
Besondere Merkmale
Freie Wahl; Gibt es etwas Markantes, was man deinem Charakter äußerlich ansieht?
Charakteristiken
Freie Wahl; Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, forsch, neugierig, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Was motiviert den Charakter, sich für andere, vor allem jedoch für das Reich Noxus einzusetzen?
Freie Wahl; Dies darf kein rein finanzieller Aspekt sein!
Perspektiven und Entwicklung: was strebt der Charakter an? wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Freie Wahl.
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Freie Wahl; Besondere Ereignisse und Bezugspersonen, etc.; Je ausführlicher ihr alles umschreibt, umso geringer der Spielraum des SL, dafür näher an den eigenen Vorstellungen.
Sonstige Anmerkungen
Freie Wahl.
984 Die Invasion von Ionia
Nach vielen Jahren der Ausspähens und der Vorbereitung befahl Großgeneral Boram Darkwill die groß angelegte Besetzung von Ionia durch die noxianischen Truppen. Obwohl der grausame Vormarsch der Kriegswehr in den Provinzen zunächst auf wenig Widerstand stieß, folgten doch bald heftige Vergeltungsmaßnahmen seitens verschiedener ionischer Milizen, die sich nach der berüchtigten Schlacht am Plazidium als immer besser organisiert erwiesen.
989 Jericho Swain reisst Noxus an sich
Trotz seiner unehrenhaften Entlassung aus dem Militär, gelang es dem ehemaligen General Swain, einen Putsch in der noxianischen Hauptstadt zu initialisieren, bei dem er Baron Darkwill absetzte und nach einer inszenierten Verhandlung tötete. In weniger als einem Jahr hatte Swain die Besetzung von Ionia ergebnislos beendet, den Einfluss der Adelsfamilien erheblich verringert und den Trifarix-Rat ins Leben gerufen, der von da an das Imperium regierte.
997 – Die vergangenen Monate
Manchmal reicht der schwarze Nebel, welcher auch als der Grauschleier bekannt ist, über die Meere – und die Geister der Toten folgen ihm. Die sogenannte Graunacht trifft Bilgewasser am häufigsten. Diejenigen, die während der Graunacht von den Geistern getötet werden, sind verdammt und ihre Seelen werden auf die Schatteninseln verschleppt, wenn der schwarze Nebel sich zurückzieht, um das Heer der Toten zu stärken
Im Frühjahr 997 reicht der Grauschleier zum ersten mal bis an die Küsten Noxus und ihm entspringt die entseelte Drachenlady Shyvana. Sie greift mit einem Heer untoter Kreaturen Noxus an. Mit der Unterstützung ihrer totlosen Vasallen und ihrem Drakonischen Leib reißt sie tiefe Wunden ins Fleisch von Noxus. Nur mit vereinten Kräften der Noxischen Armee kann sie bezwungen und in magische Ketten gelegt werden, welche ihr die Macht entziehen, ihre Drachengestalt anzunehmen und erneut über Noxus herzufallen.
Der Grauschleier hingegen verdichtet sich weiter und ihm entspringt ein neuer, noch größerer Schrecken, ein Mann, der sich als Vigo, König der Schatteninseln zu erkennen gibt, bricht mit einem Heer von noch nie dagewesenen Ausmaßen über Noxus her. Seine Armee besteht ausschließlich aus Untoten und Entseelten.
Die Gelehrten suchen in den Bibliotheken der unsterblichen Bastion nach Vigos Ursprung und einem Weg, seinem Schrecken ein Ende zu setzen – und sie werden fündig (siehe Schatteninseln, -3 Die Schatteninseln, 997 Der gestürzte König Viego kehrt zurück als auch die nach dem Prolog folgenden drei Videos).
Indes fällt ein noxianisches Kommando nach dem anderen und stärken so zugleich die Armee von Vigo. Doch nicht alle scheinen verstorben und als Untote wiedergekehrt zu sein. Einige wurden lediglich ihrer Seele beraubt und ihr Körper versklavt. Wenn es gelingt die Seelen zu befreien, so würden auch ihre Körper nicht länger unter der Kontrolle Vigos stehen.
Das erste mal in der Geschichte Noxus rufen sie die umliegenden Regionen um Hilfe an und ihr Ruf wird erhört. Das bekannte Runeterra eint sich und tritt Vigo entgegen, doch jeder Gefallene stärkt das Heer Vigos weiter und er scheint nicht mehr aufzuhalten zu sein.
Vigo findet einen Weg, um seine geliebte Isolde nach fast 1.000 Jahren wiederzuerwecken und als ihr Geist erscheint und ihn, zu seiner Überraschung, um Erlösung und ewigen Frieden bittet, gelingt es den mächtigsten Helden Runeterras, Vigo in einem Moment der Unachtsamkeit zu übermannen, erneut in Starre zu versetzen und zurück ins Geisterreich zu verbannen.
Als Vigo fällt, verflüchtigt sich auch allmählich der Grauschleier und die ihm entsprungenen Kreaturen. Zudem gelingt es den Gelehrten, die versklaven Seelen aus Vigos Schwert zu befreien, wo er sie gefangen hielt. Endlich erlöst, kehren jene Seelen in ihre Körper zurück und erwecken diese zu neuem Leben.
Demacia, Freljord, Ionia und Shurima schlagen Noxus ein Bündnis und einen fortwehrenden Friedensvertrag vor, doch der noxianische Großgeneral Swain lehnt dies ab, sichert ihnen aber einen Waffenstillstand von mindestens drei Jahren zu.
14. August 997 – Die Untersterbliche Bastion
Inzwischen sind fast zwei Monate vergangen, seitdem die Streitmacht Vigos zurückgedrängt wurde. Noxus Volk ist stark und hat den Wiederaufbau des Landes bereits in Angriff genommen, als auch eine erneute Militarisierung jener, welche sich in der vergangenen Schlacht bewährt haben. Eine große Anspannung in und um Noxus ist zu spüren. Die Reiche um Noxsus sehen die Verwundbarkeit des Reiches und Noxus selbst will seine Stärke erneut unter Beweis stellen, um etwaige Invasionsvorhaben im Keim zu ersticken.
Der noxische Kommandeur Darius ist auf der Suche nach abenteuerlustigen Boten, welche er entsenden kann, um auch in den fernen Provinzen von Noxus, als auch den angrenzenden Reichen, nach waghalsigen Recken für die noxische Armee Ausschau zu halten.
Die Spielercharaktere wittern ihre Chance, sich in Noxus zu beweisen, sich einen Namen zu machen oder einfach, um ihr Reich zu altbekannter Stärke zurückzuführen. Was auch immer der Grund für ihre Entscheidung sein mag, sie alle finden sich aus freien Stücken am Mittag des 14. August 997 in der noxischen Hauptstadt, der unsterblichen Bastion, an der Einschreibungsstube zusammen, um ihre Dienste als noxische Boten feilzubieten.
Spoiler
Die Charaktere bekommen am ersten Spieleabend den Auftrag entweder nach Bilgewasser, ins westliche Freljord oder die noxischen Provinzen von Shurima zu reisen und pro Kopf mindestens ein Dutzend neuer Recken für das noxische Heer zu rekrutieren. Gewertet werden lediglich jene Recken, welche sich in einer der noxischen Rekrutierungsstuben melden und einschreiben. Aus diesem Grund wurde das übliche Startkapital neu erstellter Charaktere bereits von 10 auf 50 Goldmünzen (GM) erhöht. Je nach angenommenem Auftrag kann dies noch weiter ansteigen.
Bilgewasser: ca. 930 km Entfernung und 62 Tage Anreisedauer; 84 GM Entlohnung, zzgl. Fährticket und 40 GM Vorschuss.
OOC: bunte Vielfalt, interessante Akteure, versteckte Risiken.
Westliches Freljord: ca. 1.650 km Entfernung und 110 Tage Anreisedauer; 140 GM Entlohnung, zzgl. 80 GM Vorschuss.
OOC: lange und anstrengende Reise, kaltes Klima, kulturelle Vielfalt, Abneigung gegen Noxus, offenkundige Risiken.
Noxische Provinzen in Shurima: ca. 945 km Entfernung und 63 Tage Anreisedauer; 86 GM Entlohnung, zzgl. Fährticket und 40 GM Vorschuss.
OOC: anstrengende Reise, trockenes und heißes Klima, fremdartige Kultur, versteckte Risiken.