Völker

Die Volkszugehörigkeit ist ein bedeutender Teil eines Charakters, dennoch beachtet man viele Details oft nur am Rande. Die meisten Leute kennen die Grundlagen ja auch: Yordle sind kurzgeratene und gefährlich neugierige Gesellen, Elfen sind langlebig und Menschen sind… naja, Menschen halt. Du findest hier die wichtigsten Informationen zu den auf Runeterra verbreitetsten Völkern. Mit derartigem Hintergrundwissen tauchen wir dann tiefer in die Kampagnenwelt ein.

Elfen

Elfen sind hochgewachsene, schlanke Wesen mit spitzen Ohren und tiefliegenden Augen verschiedener Farben. Egal ob sie aus tiefen Wäldern oder verborgenen Tälern stammen, sind sie von Geburt an anmutiger als Menschen, wenn auch etwas zerbrechlicher. Elfen leben normalerweise mehr als 300 Jahre, haben eine helle Haut, und ihre Haare umfassen alle menschlichen Farben, aber auch Schattierungen von Blau, Grün, Silber und Gold.

Auch wenn man sie in allen Reichen Runeterras antreffen kann, so sind sie in und um Freljord am verbreitetsten.

Abstammungsschablobe: Elf

Sprachen: Elfisch, Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Sylvanisch, Vastaya, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).

Konstruktons

Konstruktons sind semiorganische Wesen, die durch fortschrittliche Technologie, verrückter Wissenschaften und Hinzugabe mächtiger Magie erschaffen worden sind. Die ihnen innewohnende Magie verleiht ihnen künstliche Intelligenz und eine individuelle Persönlichkeit, Eigenheiten und Emotionen wie bei jedem anderen intelligenten Wesen.

Sie werden zumeist für einen bestimmten Daseinszweck konstruiert. Haben aber oftmals eine sehr breit formulierte Direktive. Sie könnten beispielsweise einer bestimmten Organisation oder einer politischen Fraktion dienen. Wenn ihre geplanten Handlungen jemals zu einem Interessenkonflikt mit dieser Direktive führt, müssen der Spieler und der SL abstimmen, was geschieht.

Außerdem tuen sie sich schwer damit, mit jemandem zu interagieren, der nicht ihr Schöpfer oder ein anderer Konstrukton ist, und haben in den meisten Gegenden auch keine „Menschenrechte“ (sie werden stattdessen als Besitz oder Gegenstand behandelt, zumindest juristisch).

Mögliche Abstammungsschabloben: Wähle bei der Charaktererschaffung eine der folgenden Schablonen aus: Android (Denker-Konstrukte), Automaton (Jagd-Konstrukte), Conrasu (mystische Konstrukte) oder Puppenkonstrukt (kleine, puppenartige Konstrukte).

Diese Schablonen wirken sich im Spiel auf das Aussehen des Konstrukton, als auch auf die Spielelemente wie Größe, Attribute, Abstammungstalente & Co aus.

Sprachen: Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Sylvanisch, Vastaya, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).

Menschen

Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Tatendrang und den ausgeprägten Willen, sich auszubreiten und so manches auszuhalten. Aus diesem Grund sind sie das vorherrschende Volk der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, ausufernde Gebilde und die Bürger dieser Länder machen sich sowohl mit Waffenstärke als auch Zauberkraft einen Namen. Am besten charakterisiert man die Menschheit, wenn man sie als umtriebig und vielfältig beschreibt. Die menschlichen Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, diabolistischen Adelsfamilien, die in den Metropolen der Welt leben. Neugier und Ehrgeiz triumphieren nicht selten über die Neigung zu einem sesshaften Leben und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Winkel der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen gegen ihre Nachbarn zu führen, einfach weil sie es können.

Abstammungsschablobe: Mensch

Sprachen: Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Sylvanisch, Vastaya, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).

Sylvanen

Als Wächter und Gesandte der Natur sind Sylvanen Naturgeister, denen körperliche Gestalt gewährt wurde.

Sie werden „geboren“, wenn ein erfahrener Druide oder ein anderer Meister der Naturmagie ein Ritual zur Schaffung eines geeigneten Gefäßes vollzieht und ein Geist dieses Gefäß dann als seine Behausung erwählt. Sylvanen sind nach Ende dieses Rituals eigenständig und sind nicht darauf angewiesen von ihrem Beschwörer versorgt zu werden. Allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Sylvanen lebenslange Bindungen zu ihren Schöpfern bewahren.

Nicht alle Sylvanen besitzen jedoch einen ausreichend starken Geist, um völlig alleine in die Welt zu ziehen. Schwächere Naturgeister können nur dürftige Bande formen, die gerade stark genug sind um kleine Körper zu bewegen. Fähigere Sylvanen nehmen diese oft in Schutz und plädieren dafür, sie mit Würde und Respekt zu behandeln.

Abseits der dichten Wälder sieht man Sylvanen jedoch selten und die meisten wissen nicht so recht, wie man mit ihnen umgehen soll. Daher begegnen ihnen viele distanziert und mit Skepsis.

Mögliche Abstammungsschabloben: Wähle bei der Charaktererschaffung eine der folgenden Schablonen aus: Lesnik (kleine Pflanzenwesen) oder Ghoran (mittelgroße Pflanzenkonstrukte).

Diese Schablonen wirken sich im Spiel auf das Aussehen des Sylvanen, als auch auf die Spielelemente wie Größe, Attribute, Abstammungstalente & Co aus.

Optional dürfen Lesnik mittelgroß und Ghoran groß sein. Ihre sonstigen Spielwerte ändern sich dadurch nicht. Es handelt sich also um sehr gemächliche Kreaturen, welche für ihre Großenkategorie einfach etwas langsamer unterwegs sind.

Sprachen: Sylvanisch, Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Vastaya, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).

Vastaya

Die Vastaya sind hybride Mischwesen, in deren Adern sowohl menschliches Blut fließt als auch die Magie eines noch viel älteren Volkes. Vastaya können verschiedene Gestalten annehmen, haben jedoch eine Gemeinsamkeit: Sie vereinen sowohl tierische als auch menschliche Merkmale in sich.

Die Ursprünge der Vastaya können bis in die entlegensten Ecken Ionias zurückverfolgt werden, wo eine Gruppe Menschen in den Wirren des großen Leerenkrieges Schutz suchte. Dort fanden die Flüchtlinge einen Stamm intelligenter Gestaltwandler, die im perfekten Einklang mit der natürlichen Magie der Welt lebten. Diese spirituellen Kreaturen, die als Vastayaschai’rei bekannt wurden, hießen die Menschen willkommen. Aus der Verbindung der beiden Völker entstanden schließlich auch die Vastaya – ein Sammelbegriff für eine Vielzahl unterschiedlicher hybrider Wesen. Mit der Zeit siedelten sich Abkömmlinge der Vastaya in verschiedenen Regionen Runeterras an und nahmen die verschiedensten Tiergestalten an. Ob Affe, Katze oder Raubvogel – sie wurden den Tieren ähnlich, die ihre stärksten Eigenschaften am besten verkörperten.

Egal, ob sie aus dem bitterkalten Freljord oder den dichten Dschungeln Runeterras kommen, die Vastaya zeichnen sich nicht nur durch ihr hybrides Äußeres aus. Sie können zudem besonders alt werden und seit sich ihre Blutlinie irgendwann über ganz Runeterra verteilt hat, kann man bei manchen Menschen eine seltene, genetische Anomalie beobachten. Sie haben zwar einen sehr geringen Anteil vastayanischen Blutes, verfügen aber über eine schwache Gabe des Gestaltwandelns.

Da sich in der Vergangenheit viele Vastaya  auf Kosten anderer Kulturen profiliert haben, fällt es ihnen bis heute schwer, sich voll in die sogenannte zivilisierte Gesellschaft zu integrieren, weshalb sie oft unter ihresgleichen verweilen. Es ist wichtig anzumerken, das Vastaya mit einem geringen animalischen Erbe sich besser in die Gesellschaft anderer Kulturen integrieren können, als jene, bei denen das animalische Erbe stärker ausgeprägt ist. Dies liegt jedoch nicht an den Vastaya an sich, eher an jenen Gesellschaftskreisen, welche ihnen die Integration durch Vorurteile und Rassismus erschweren. Nur zu gerne wird ein negatives Beispiel herangezogen und generalisiert – „Das sind alles wilde Tiere in humanoider Gestalt. Erst vor kurzen konnte ich einen dieser blutrünstigen Vastaya dabei beobachten, wie er ohne ersichtlichen Grund, einen Elfen in Stücke riss!

Mögliche Abstammungsschabloben: Wähle bei der Charaktererschaffung eine der folgenden Schablonen aus: Amurrun (Katzenartig), Anadi (Spinnenartig), Azarketi ||Aquartisch), Gnoll (Hyänenartig), Goloma (Frem-/Aliendartig), Grippli (Froschartig), Iruxi (Echsenartig), Kashrishi (Rhinoartig), Kitsune (Fuschartig), Nagaji (Schlangenartig), Schuni (Hundeartig), Strix (Raubvogelartig), Tengu (Krähenartig), Vanara (Affenartig) oder Ysoki (Rattenartig).

Diese Schablonen wirken sich im Spiel auf das Aussehen des Vastaya, als auch auf die Spielelemente wie Größe, Attribute, Abstammungstalente & Co aus.

Sprachen: Vastaya, Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Sylvanisch, Yordle und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).

Yordle

Alle Yordles kommen ursprünglich aus Bandle, wo sich Zeit und Raum anders als im restlichen Runeterra verhalten.

Sie laufen auf zwei Beinen, tragen Kleidung und werden selten größer als einen Meter. Ihre Haut kann von völlig glatt, über leicht mit Fell bedeckt, bis zu stark pelzig gehen. Dies variiert zwischen dem männlichen und dem weiblichen Geschlecht: Die männlichen Yordles tragen meistens einen flauschigen Pelz, die weiblichen besitzen ein eher kurzes, glattes Fell.

Yordle benötigen deutlich mehr gesellschaftliche Interaktionen mit ihrer eigenen Rasse als beispielsweise Menschen. Sie sind eine friedliche und freundschaftliche Rasse, die eine Menge Frohsinn verbreitet. Ihre moralischer Kompass zeigt überwiegend in Richtung Güte und Milde. Dies bedeutet allerdings nicht, dass sie nicht in der Lage wären, grausam oder böse zu sein. Ein Yordle, der lange in Isolation lebt, läuft Gefahr, mürrisch zu werden.

Yordle sind trotz ihrer Größe sehr widerstandsfähig und lassen sich nicht so leicht entmutigen. Durch Kampfgeschick, magische Begabung oder herausragenden Intellekt gleichen sie aus, was ihnen an Körpergröße fehlt.

Da ihre Anwesenheit in Runeterra bis zum heutigen Tag noch nicht in allen Regionen alltäglich ist, kommt es nicht selten vor, dass sie gefangengenommen und als „Haustiere“ gehandelt werden. Grade in und um Bilgewasser gelten sie als begehrte Handelsware.

Mögliche Abstammungsschabloben: Wähle bei der Charaktererschaffung eine der folgenden Schablonen aus: Gnom, Goblin, Halbling, Hobgoblin, Kobold oder Zwerg.

Diese Schablonen haben im Spiel zwar keinen Einfluss auf das Aussehen des Yordle, wirken sich aber sehr wohl auf die Spielelemente wie Größe, Attribute, Abstammungstalente & Co aus.

Sprachen: Yordle, Gemeinsprache

Je nach Intelligenz können noch weitere Sprachen gewählt werden (siehe Abstammungsschablone). Anstelle der möglichen Sprachen aus der Abstammungsschablone, wähle aus Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Sylvanisch, Vastaya und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Die regionalen Sprachen sind Bilgisch (Bilgewasser), Demacianisch (Demacia), Freljor (Freljord), Ioni (Ionia), Ixtal (Ixtal), Noxisch (Noxus), Piltov (Piltover), Shurim (Shurima), Targonisch (Targon), Zhaun (Zhaun).

Da Lesen und Schreiben in der breiten Masse der Bevölkerung nicht sonderlich verbreitet ist, beginnt ein jeder Charakter als Analphabeten bei den gewählten Sprachen, sofern er nicht die Kenntnisfertigkeit: Sprachenkunde wählt (für jede Sprache einzeln).