Geographie

Der Planet Runeterra ist nicht aus Zufall entstand. Die Celestials, darunter auch Soraka, erschufen den Planeten und füllten ihn mit Leben.

In diesem Zusammenhang wird spekuliert, dass auf Runeterra bewusst eine Armee gezüchtet werden sollte, um gegen die sogenannten Watcher kämpfen zu können, wobei das nicht im offiziellen Kanon erwähnt wird.

Allerdings verloren die Celestials die sogenannten Weltrunen, mit denen der Planet kreiert wurde, irgendwo auf Runeterra. Das soll einer der Gründe sein, warum die Magie auf dem Planeten so stark ist.

Die Watcher wiederum rissen immer wieder Löcher in die Realität, die wir heute als die sogenannten Leere Klüfte kennen.

Das uns bekannte Runeterra teilt sich in verschiedene Kontinente:

  • Valoran im Norden
  • Shurima im Süden
  • Ionia im Osten
  • Oceanic in den generellen Gewässern

Diese Gegenden wiederum enthält einige große Wasserbereiche, Ozeanen mit mehreren Inseln und Inselgruppen darin (wie Ionia, die Schlangeninseln und die Schatteninseln).

Innerhalb dieser Kontinente gibt es verschiedene Nationen, auf die wir im folgenden weiter eingehen:

Bandle

Die Meinungen darüber, wo sich das Land der Yordle befindet, gehen seit jeher weit auseinander. Eine Handvoll Sterblicher behauptet jedoch, dass sie auf ungesehenen Pfaden in ein wunderliches Land jenseits der weltlichen Ebene gereist sind. Sie erzählen von einem Ort voll ungezügelter Magie, an dem die Unvorsichtigen aufgrund der unzähligen Kuriositäten vom Weg abkommen und in einem Traum verloren bleiben …

Für Nicht-Yordle sind Eindrücke in Bandle angeblich viel intensiver. Farben sind heller. Speisen und Getränke berauschen jahrelang die Sinne und wer einmal davon gekostet hat, wird sich sein Leben lang daran erinnern. Das Sonnenlicht ist ewig golden, das Wasser kristallklar und jede Ernte bringt reiche Erträge. Vielleicht sind einige dieser Geschichten wahr, vielleicht auch keine einzige – denn keine zwei Abenteurer scheinen sich darin einig zu sein, was sie tatsächlich gesehen haben.

Nur eines ist sicher: die Zeitlosigkeit von Bandle und seinen Bewohnern. Das könnte auch erklären, warum die Sterblichen, die ihren Weg zurückfinden, unglaublich gealtert sind, während viele weitere nie wiederkehren.

Runeterra ist mit einem verzauberten Ort in der Geisterwelt namens Bandle verbunden. Die Pfade bleiben Sterblichen meist verborgen, denn sie öffnen sich nur unter bestimmten Voraussetzungen oder für diejenigen, die die Sprache der Yordle lesen und interpretieren können.

Bestimmte Pfade können nur mit einer Reihe spezifischer Gesten geöffnet werden, die oft durch besondere Symbole in der Nähe gekennzeichnet sind. Wenn die Ebbe das Muster aus Runenkreisen enthüllt und die Einkerbungen mit Meerwasser füllt, dann öffnet sich dieses Portal und offenbart den Weg in eine tiefe Höhle.

Es gibt zwar Portale, deren Position sich mit der Zeit ändert, aber viele öffnen sich stets am selben Ort. Die Magie der Geisterwelt ist in der Umgebung dieser Bandlewald genannten Orte mal mehr, mal weniger mächtig und beeinflusst die örtlichen Tiere und Pflanzen auf seltsame und unvorhersagbare Art und Weise.

Bilgewasser

Inmitten der Inselgruppe, dessen Eilande auch „Inseln der Blauen Flamme“ genannt werden, befindet sich Bilgewasser, eine Hafenstadt, die ihresgleichen sucht – Heimat von Schlangenjägern, Dockgangs und Schmugglern aus allen Winkeln Runeterras. Hier werden innerhalb kürzester Zeit Reichtümer errungen und Ambitionen zerschlagen. Für diejenigen, die dem Gesetz, ihren Schulden oder hartnäckigen Verfolgern entkommen wollen, steht Bilgewasser für einen Neuanfang, denn im Straßengewirr der Stadt schert sich niemand um deine Vergangenheit. Dieser Neuanfang ist jedoch mit Vorsicht zu genießen, denn es vergeht kein Tag, an dem nicht leichtsinnige Reisende im Hafen angeschwemmt werden – mit leeren Geldbörsen und aufgeschlitzten Kehlen …

Da Bilgewasser allerdings weder durch eine formale Regierung noch durch Handelsverordnungen eingeschränkt wird, nehmen viele Abenteurer das gefährliche Pflaster in Kauf, um ihr Glück auf die Probe zu stellen. Wenn man den nötigen Zaster hat, kann man hier alles bekommen, von illegalem Hextech bis hin zur Gunst der lokalen Unterweltbosse.

Da der letzte Räuberkönig von Bilgewasser vor Kurzem „entfernt“ wurde, befindet sich die Stadt in einer Phase des Übergangs, in der ihre bedeutendsten Kapitäne versuchen, sich auf einen neuen Kurs zu einigen. Doch solange es seetüchtige Schiffe und abenteuerlustige Besatzungen gibt, wird es wohl kaum einen derart schillernden Ort wie Bilgewasser in Runeterra geben, in dem die Gerüchteküche so aktiv brodelt.

Ein natürlicher Hafen inmitten der Inseln der Blauen Flamme. Die vielen willkürlich errichteten Siedlungen bilden zusammen die Stadt Bilgewasser, das kriminelle Paradies der Region.

Die Bucht von Bilgewasser ist umgeben von tückischen Meerengen und gewaltigen Klippen – ein gefährlicher Ort mit einer nicht minder gefährlichen Bevölkerung. Besucher lassen sich oft von den scheinbar grenzenlosen Möglichkeiten verführen und werden dort sesshaft, weil sie hier andere noch leichter ausnutzen können, um an Macht und Reichtum zu gelangen.

Das Leben auf dem Wasser

Die ärmsten Bewohner Bilgewassers leben in einem Labyrinth aus sich windenden Kanälen und versteckten Zuflüssen. Es gibt keine Trennung zwischen ihren Häusern und dem Meer, auf dem sie arbeiten. Tatsächlich ist die Überquerung gefährlicher Gewässer nicht nur Berufsrisiko, sondern fester Bestandteil des täglichen Lebens.

Auf dem Trockendock

In Bilgewasser gibt es eine allgemein anerkannte Wahrheit: Je höher du kletterst, desto sicherer bist du vor dem Ertrinken. Wer Geld in seiner Tasche hat, schaut in den Tavernen der Wohnviertel vorbei und genießt feine Weine sowie anregende Gespräche. Auch wenn er in ein, zwei Tagen am Hafen die nächste Mannschaft auf düstere Reisen schickt.

Uralte Architektur

Verschiedene Siedlungen innerhalb der größeren Stadt wurden auf den Überresten einer weit älteren Zivilisation erbaut. Längst verlassene Tempel wurden in Wohnhäuser und Geschäfte umgewandelt, die durch Gerüste und Stege miteinander verbunden sind.

Ein neuer Anfang

Mangels natürlicher Bauressourcen wurde ein großer Teil von Bilgewasser aus allen möglichen Dingen gebaut, die Leute heranbringen, finden oder stehlen konnten – von umfunktioniertem Mauerwerk bis hin zu den demolierten Rümpfen ihrer einstigen Schiffe.

Der Schlachterhafen

Angriffe von Seemonstern stellen in der Umgebung von Bilgewasser eine konstante Bedrohung dar. Über die Jahre ist die Jagd auf und die Ausbeutung der riesigen Kreaturen allerdings zu einem äußerst lukrativen Geschäft geworden. Schiffe schleppen sie zurück in den Hafen, wo Fleisch, Öle, Häute, gepanzerte Schuppen und sogar Knochen sowie Zähne gewonnen und auf den blühenden Märkten der Docks feilgeboten werden.

Tranchierbuchten

Von MacGregans Schlachthaus bis hin zu den bekanntesten Einrichtungen im Bluthafen ist der Schlachterhafen Tag und Nacht stets in Betrieb, um dem Tod den höchstmöglichen Profit abzugewinnen. Nur die erfolgreichsten Kapitäne haben eine Aussicht auf ihr eigenes Dock und die meisten sind dazu gezwungen, um den besten Preis zu feilschen, bevor ihre Beute im Wasser verrottet.

Während der Großteil von Valoran das Archipel als die Inseln der Blauen Flamme kennt, heißen sie bei den Ureinwohnern der Buhru schon immer „Schlangeninseln“. Die uralte Kultur der Buhru, darunter auch traditionelle Heilmittel und Techniken zur Monsterjagd, genießt im täglichen Leben von Bilgewasser großen Respekt, spiegelt sich in vielen Aspekten wieder und wird manchmal sogar imitiert.

Nagakabouros

In der Kultur der Buhru spielt Nagakabouros, die Göttin des Lebens, des Wachstums und der ständigen Bewegung, eine tragende Rolle. Man kennt sie auch als die Schlangenmutter, den großen Kraken oder die Bärtige Dame und sie wird oft als riesiger Monsterkopf mit vielen sich schlängelnden Tentakeln dargestellt.

Monster aus der Tiefe

Niemand weiß, ob die Seeungeheuer um Bilgewasser den Glauben an die Schlangenmutter inspiriert haben oder umgekehrt. Nichtsdestotrotz sind Leviathane mittlerweile fest in den verschiedenen Kulturen Bilgewassers verankert.

Bilgewassers Ufer werden von den Hörnern geschützt, die, wenn sie geblasen werden, die Wellen des Meeres durcheinanderbringen, um Bilgewassers Standort vor den Seemonstern zu verbergen.

Der schwarze Nebel der Schatteninseln

Manchmal reicht der schwarze Nebel über die Meere – und die Geister der Toten folgen ihm. Die Graunacht trifft Bilgewasser am häufigsten. Diejenigen, die während der Graunacht von den Geistern getötet werden, sind verdammt und ihre Seelen werden zurück auf die Schatteninseln geschleppt, wenn der schwarze Nebel sich zurückzieht.

Demacia

Bei den Bürgern des starken und gesetzestreuen Königreichs Demacia mit seiner prestigeträchtigen Militärgeschichte haben Gerechtigkeit, Ehre und Pflichtbewusstsein schon seit jeher einen hohen Stellenwert. Es ist unverkennbar, wie stolz die Bürger auf ihr kulturelles Erbe sind. Doch diesen erhabenen Prinzipien zum Trotz schottete sich die Nation innerhalb der letzten Jahrhunderte immer mehr ab.

Heutzutage herrscht in Demacia großer Aufruhr.

Die Hauptstadt, die den gleichen Namen wie das Königreich trägt, wurde nach den schrecklichen Runenkriegen als Zuflucht vor der Zauberei gegründet und auf jenem geheimnisvollen und merkwürdigen weißen Stein erbaut, der magische Energie abschwächen kann – dem Petrizit. Von dieser großen Stadt aus sorgt die königliche Familie für den Schutz und die Verteidigung der umliegenden Städte und Dörfer sowie dem Ackerland, den Wäldern und Bergen, die voller Rohstoffe stecken.

Doch nach dem plötzlichen Tod von König Jarvan III. haben die anderen Adelsfamilien noch nicht zugelassen, dass sein einziger Erbe, der junge Prinz Jarvan, seine Nachfolge antritt.

Jene, die auf der anderen Seite der stark befestigten Grenzen leben, werden mit wachsendem Argwohn betrachtet. Das geht so weit, dass viele ehemalige Verbündete in diesen ungewissen Zeiten anderswo Schutz suchen. Hinter vorgehaltener Hand wagen es manche sogar, vom Ende des goldenen Zeitalters von Demacia zu sprechen. So sei der Untergang des Königreichs unabwendbar, wenn sich das Volk nicht an eine sich ewig wandelnde Welt anpasst – wozu viele die Demacianer für unfähig halten.

Und nicht einmal alle Petrizitvorkommen des ganzen Landes können Demacia vor sich selbst schützen.

Der Herrschersitz von König Jarvan III., wo die Adelshäuser von Demacia residieren. Ihre mächtigen Mauern sind schwer bewacht und aus Steinen erbaut, die mit Petrizit versetzt wurden – einer Substanz, die Magie wirkungslos macht.

Der große Platz

Im Herzen der großen Stadt Demacia befindet sich der große Platz. Dieses ausladende und freie Areal heißt die Massen des Reiches willkommen, die dann wiederum diejenigen bejubeln können, die von der Krone geehrt werden.

 

Zitadelle der Morgendämmerung

König Jarvan III. residiert in der Zitadelle der Morgendämmerung, einem kaiserlichen Palast, den mächtige Mauern umgeben und hohe Türme schmücken. Die majestätische Architektur spiegelt die Herrlichkeit der regierenden Lichtschild-Dynastie wider.

 

Hallo des Mutes

Der Thron von Demacia steht in den Hallen des Mutes. Hier wird den Taten der Edlen und Mächtigen unter dem Glanz von Marmor und Sonnenlicht gehuldigt.

Der natürliche Lebensraum eines Greifvogels ist hohe Klippen und sie sind äußerst gefräßige Raubtiere. Dennoch gelingt es manchen in seltenen Fällen, eine Beziehung zu diesen Kreaturen aufzubauen, und in so einem Fall lässt der Greifvogel sogar zu, dass man ihn reitet. Diese Reiter dienen im demacianischen Militär, spähen die feindlichen Linien aus und machen ihnen das Leben schwer.

 

Luxanna und Garen Kronwacht haben hier ihre Kindheit verbracht. Hochsilbersee zeichnet sich besonders durch seine felsigen Hochlande und die Silberschwingen aus.

Diese Stadt hatte eine besondere Verbindungen zu dem verstorbenen Fossian Kronwacht und wurde einst von einem alptraumhaften Dämonen heimgesucht.

Dieses Dorf voll Bauern und Jäger wird oft von Wyvern heimgesucht und ist außerdem Quinns Heimatstadt.

Die Leere

Die Leere bahnte sich mit der Entstehung des Universums ihren Weg in die Existenz und ist die Manifestation des unergründlichen Nichts, das dahinter liegt. Sie ist eine Kraft voller unstillbarem Verlangen, die Äonen lang wartet, bis ihre Meister, die mysteriösen Wächter, endlich den Untergang der Welt herbeiführen.

Wenn ein Sterblicher von dieser Macht berührt wird, erhält er einen quälenden Einblick in die unendlichen Unwirklichkeiten, die selbst die stärksten Geister erschüttern. Die Bewohner der Leere selbst sind Konstrukt-Kreaturen, oft von beschränkter Intelligenz, die einem einzigen Zweck dienen – die totale Vernichtung über Runeterra zu bringen.

Einst ein rebellischer Vasallenstaat des alten Shurima, ist Icathia heute nur noch unfruchtbares und bedrohliches Ödland. Und doch scheinen sich in seinen Ruinen die unaussprechlichen Schrecken der Leere erneut zu regen …

Eine unbekannte Macht

Man sagt, dass die undurchdringliche Dunkelheit tief unter der Erde die Kreaturen der Leere beherbergt, die einst als Erste nach Runeterra kamen – schlafend und vor aller Augen verborgen. Falls dem so ist, haben sie bereits Jahrtausende lang geduldig gewartet und ihre Zeit wird sicher sehr bald kommen.

Icathias Fall

Vor den Toren des alten Icathia wurde eine große und schreckliche Schlacht gegen die Leere geführt. Als sie vorüber war, verwandelte sich der Boden rund um die verdammte Stadt in Ödland und wurde daraufhin restlos von den Karten Shurimas getilgt. Die Leute hofften, vielleicht aus Torheit, dass die Schrecken, die dort entfesselt worden waren, letztlich einfach vergessen werden würden …

Der Riss

Am Stadtrand von Icathia findet sich der Riss – ein Beweis für die Leere selbst, die sich dort in einem längst vergessenen Zeitalter aus den Tiefen der Erde einen Weg an die Oberfläche gebahnt hatte. Obwohl die Mutigen und Neugierigen oft Nachforschungen anstellen wollten, trauten sich nur verwegene Entdecker in die dunklen Weiten unter der Erde.

Salz auf die Erde

Eine der wenigen bekannten Möglichkeiten, der Leere die Stirn zu bieten, ist es, sie verhungern zu lassen. Ohne organische oder magische Nahrung in der Nähe verlangsamt sich ihr Wachstum, bis sie schließlich in einen schlafartigen Zustand fällt.

Die Geschöpfe der Leere

Auch wenn ihr viele Geschöpfe entstiegen sind, so gleichen sich doch keine zwei Schrecken der Leere. Ihre fremdartigen Gestalten sind so vielfältig wie furchterregend, doch werden sie alle von einem unstillbaren Hunger getrieben, während ihre unheimlich pulsierenden Herzen sie unerbittlich antreiben.

Dunkle Panzer

Einigen Legenden zufolge sind die Geschöpfe der Leere allgemein hin blass, faserig und flexibel, wenn sie das erste Mal an die Oberfläche von Runeterra treten. Mit zunehmendem Alter härten sich Teile ihrer Form zu einem dunklen, schalenartigen Chitinpanzer aus, der stark genug ist, fast jeder Waffe standzuhalten.

Von der Leere berührt

Über die Jahrhunderte sind viele Sterbliche von der Oberfläche dem Ruf der Leere gefolgt oder wurden gegen ihren Willen in die Tiefe gezogen. Diejenigen – man kann sie an einer Hand abzählen –, welche die Begegnung überlebt haben, kehrten verändert zurück.

Freljord

Freljord ist ein rauer und erbarmungsloser Ort. Ein Ort, an dem die Menschen schon als Krieger auf die Welt kommen. Ein Ort, an dem man entgegen jeglicher Wahrscheinlichkeit ums Überleben kämpft.

Die dort ansässigen Stämme werden in ihrem Stolz und ihrer Unabhängigkeit von Freljords Nachbarn in Valoran oft als wild, grob und „unzivilisiert“ angesehen, denn diese Nachbarn wissen nicht um die uralten Traditionen. Vor vielen Jahrtausenden zerbrach das Bündnis zwischen den Schwestern Avarosa, Serylda und Lissandra in einem Krieg, der ganz Runeterra bedrohte, ohne dass es jemand geahnt hätte. Die nördlichen Lande wurden ins Chaos und in einen beinahe ununterbrochenen Winter gestürzt. Nur jene außergewöhnlichen Individuen, die von den verheerenden Auswirkungen von Feuer und Eis unberührt zu sein scheinen, können die Stämme heute noch anführen.

So sehr sich die Frostwächter auch bemühen, die Mythen und Legenden über alte Götter, rätselhafte Yetis und rastlose Geistwanderer-Schamanen sterben nicht aus. Die Plünderer der Winterklaue stoßen mit jedem Jahr weiter vor und verwüsten die Grenzen von Demacia im Süden und Noxus im Osten. Von der Winterklaue abgesehen scheinen sich die widerspenstigen und unabhängigen Stämme und Klane nun endlich nach einer friedlicheren Zukunft zu sehnen, denn sie bieten der jungen Königin der Avarosa, Ashe, die Treue an.

Aber dennoch lassen die Omen nichts Gutes erahnen. Der Krieg wird nach Freljord zurückkehren, und niemand wird sich seiner Verheerung entziehen können.

Frostwächter-Zitadelle

Die verfallene Festung der Eisgeborenen

Die Pilgerstätte von Rakelstake

Der vom Eis umschlossene Hafen von Glaserport mit seinen Angeketteten Wolfsschiffen

Die Eisige Höhle der heulenden Schlucht

Bewachtes Tor zur heulenden Schlucht

Verliese der Eisgeborenen unter der Frosthorn-Spitze

Gemeinsam reisten Ryze und sein junger Schüler Kegan Rodhe durch die Wildnis von Freljord. Der junge Mann wollte die Geheimnisse der Welt und den Platz, den er in ihr einnahm, besser verstehen. Der ältere Magier suchte dagegen vielleicht nur einen Gefährten, mit dem er seine geheime Last teilen konnte.

Eine uralte Festung, die errichtet wurde, um über den dunklen Abgrund der Heulenden Schlucht zu wachen, und viele der geheimen Schätze und historischen Aufzeichnungen von Freljord bewahrt.

Brücke der Verlorenen

Eine uralte Legende besagt, dass man in den eisigen Tiefen unter der Frostwächter-Zitadelle die Schrecken der Leere davon abgehalten hat, in die materielle Ebene einzudringen. Allerdings wächst das, was in der Tiefe haust, auf seltsame, unnatürliche Art immer weiter. Zoll für Zoll, Jahr für Jahr gräbt es sich hinauf an die Oberfläche …

Das Auge im Abgrund

Jedes Jahr zur Frühjahrs-Tagundnachtgleiche steigen ein paar Frostwächter von der Loge der Hüter hinab in die Heulende Schlucht. Was genau es damit auf sich hat, wissen vielleicht nur sie selbst … und Lissandra.

Im Schatten ihrer großen Zitadelle beherbergen die Frostwächer Kinder, die die Kälte zu Waisen gemacht hat.

Ruinen der verlorenen Yeti-Zivilisation. Wo Schneestürme die Träume verwirbeln, begann eine ungewöhnliche Freundschaft.

Eine einfache Müllersiedlung unterhalb eines Wasserfalls. Ihr ursprünglicher Name ist in Vergessenheit geraten.

Dorf, in dem Ashe aufwuchs, unter der Kontrolle ihrer Mutter Grena. Wurde später von den Eiskindern zerstört.

Eine Pilgerstätte an der Küste, die Sejuani und Ashes Stamm in ihrer Jugend besucht haben. Hier gibt es reichlich Fischbestände und Weiden für Tiere.

Ein Dorf der Winterklauen, in dem Sejuanis Mutter Kalkia während ihrer Führerschaft ihren Stamm vorübergehend sesshaft werden ließ. Traditionellerweise ziehen die Winterklauen jeden Winter weiter und bauen ihre Dörfer aus ihren Schiffen und geplünderten Materialien neu auf.

Das Zuhause der Ebrataal, einer magielosen Gemeinschaft, die sich als erste Ashe anschloss, als sie zur Anführerin der Avarosa wurde.

Siedlung von Hirten und Kriegern, Rivalen des Avarosa-Stamms.

Nach einer tagelangen Reise über die gefährlichen Eisklippen erreichte Ashe das Ende der Karten ihrer Mutter: Ghulfrost. Nach Grenas Erwartungen hätte sich dort Avarosas Thron – eine Halle und ein Hort voller Schätze – befinden sollen, jedoch fand Ashe nicht mehr als ein namenloses Hügelgrab im Schnee vor … bis sie unter den Felsen begraben einen legendären Bogen entdeckte, der aus wahrem Eis bestand.

Eine Statue von Avarosa wacht über diesen heiligen Ort, an dem Ashe und Tryndamere sich ihren Eid schworen.

Statue von Avarosa

Obwohl Ashe offensichtlich nicht gerne als die Wiedergeburt von Avarosa angesehen wird, lässt sie ihre Anhänger zur heiligen Stätte von Rakelstake pilgern und sie dort ehren.

Eine Siedlung, die für ihre angeketteten Wolfsschiffe bekannt ist. Der natürliche Hafen bietet ihren Bewohnern Schutz vor Eis und Schnee.

Vereister Hafen

Glaserport bietet einen vereisten Hafen, in dem die Freljorder während der harten Winter ihre Wolfsschiffe festketten.

Den Gerüchten zufolge wurde diese Siedlung von einer bösen Magierin und ihrem Sohn verflucht und schon vor vielen Jahrhunderten niedergebrannt.

Zahllose Generationen lang sammelten sich an diesem Ort während der Wintermonate Händler und Kaufleute, bevor sie sich in den eisigen Norden vorwagten.

Diese Stadt ist in einem eisigen Hafen angesiedelt und stellte einst den Hauptsitz des Avarosa-Stamms dar.

Ionia

Ionia ist von tückischen Meeren umgeben und besteht aus einer Vielzahl verbündeter Provinzen, die auf einem massiven Archipel verstreut sind, das viele als die Ersten Lande kennen. Da das Streben nach dem Gleichgewicht aller Dinge die ionische Kultur schon lange prägt, ist die Grenze zwischen den Reichen des Weltlichen und dem der Geister hier durchlässiger, besonders in den wilden Wäldern und Bergen.

Obwohl die Magie dieser Länder unbeständig sein kann und ihre Kreaturen gefährlich und mysteriös, lebten die meisten Ionier viele Jahrhunderte lang ohne Sorgen. Die Kriegerklöster, Bürgerwehren der Provinzen und sogar Ionia selbst hatten bisher ausgereicht, um sie zu beschützen.

Dieser Zustand endete jedoch vor einigen Jahren, als Noxus die Ersten Lande angriff. Die scheinbar unendlichen Kriegswehre des Imperiums fielen über Ionia her und konnten erst nach vielen Jahren und zu einem sehr hohen Preis besiegt werden.

Jetzt herrscht ein unruhiger Frieden in Ionia. Verschiedene Reaktionen auf den Krieg haben die Region entzweit – einige Gruppen, wie die Shojin-Mönche oder die Kinkou, wollen zu einem isolationistischen Pazifismus und ländlichen Traditionen zurückkehren. Andere radikalere Fraktionen, wie die Bruderschaft von Navori oder der Orden der Schatten, wollen die Magie des Landes militarisieren, um eine vereinte Nation zu erschaffen, die sich künftigen Eindringlingen stellen und an Noxus rächen kann.

Das Schicksal von Ionia hängt von einem empfindlichen Gleichgewicht ab, das nur wenige stören wollen, und doch können alle spüren, wie es sich unruhig unter ihren Füßen verschiebt.

Vor langer Zeit wurde im Herzen des Kontinents das Plazidium errichtet und es stellt seitdem einen der heiligsten Orte in ganz Ionia dar. Über die Jahrhunderte hinweg haben viele Bewohner Ionias die lange Reise dorthin auf sich genommen, um in seinen angesehenen Schulen unterrichtet zu werden oder in seinen wilden und magischen Gärten zu meditieren. Ohne Zweifel stellte es auch genau aus diesen Gründen so ein verlockendes Ziel für die Armeen von Noxus dar …

Der große Widerstand

Das Plazidium ging als der Ort in die Geschichte ein, an dem die Ionier erstmals ihre Waffen gegen die noxianischen Invasoren erhoben. Der Preis, den sie für den Sieg an diesem Tag bezahlen mussten, war jedoch hoch und viele fragen sich, ob es am Ende die richtige Entscheidung gewesen war, da dadurch das harmonische Gleichgewicht ihres Heimatlandes vielleicht für alle Zeit verloren ging.

Die ersten Lande

Magie durchdringt alles in Ionia – seine Bewohner, seine Geschichte und ganz besonders das Land selbst. Alle Aspekte des ionischen Lebens befinden sich im Gleichgewicht und vieles ist selbst heute noch nicht erkundet und erforscht. Diejenigen, die diesen weitläufigen Kontinent ihr Zuhause nennen, streben stets danach, Harmonie zwischen den vielfältigen Rassen und Lebensräumen zu fördern, die wesentlich älter als die meisten Völker in Runeterra sind.

Das Leben im Einklang

Die Bewohner der vielen ionischen Provinzen sahen sich immer als Teil der Natur an und haben ihr Leben so angepasst, dass sie im Einklang mit der fantastischen Flora und Fauna das Landes existieren können. Für Außenseiter mag so eine intime Beziehung seltsam erscheinen, doch es ist eben dieser Wechselbeziehung zwischen dem Land und seinen Bewohnern zu verdanken, dass es über unzählige Generationen hinweg gedeihen konnte.

Eine uralte und respektierte Vergangenheit

Man kann mit Sicherheit sagen, dass Ionia über eine weitaus längere und ereignisreichere Geschichte verfügt, als es ein Sterblicher je zu wissen behaupten konnte. Um dies zu unterstreichen, muss man seinen Blick nur über die Pässe der abgelegenen Berge des Landes streifen lassen, in denen selbst heute noch überall die Überreste längst vergangener Kriege und verstrichener Zeitalter zu finden sind. Anstatt diese alten Ruinen zu beseitigen, entschlossen sich die Ionier dazu, sie in ihrer verfallenen Form zu achten, selbst wenn sie heute nicht mehr ganz verstehen, welchem Zweck sie einst gedient hatten.

Die großen Klöster

Obwohl Ionia der Geburtsort vieler spezialisierter Kampfkünste ist, verfügt das Land selbst über keine stehende Armee. Stattdessen stehen die einzelnen Kampfkünste mit unterschiedlichen Philosophien in Verbindung und werden mit großer Ehrfurcht und Sorgfalt über Generationen hinweg weitergereicht. In den nordöstlichen Bergen thront das Kloster von Hirana, das bereits seit langer Zeit ein Heiligtum für jene darstellte, die nach tieferem Wissen über ihre Verbindung zum Geisterreich streben.

Naturnahe Baumeister

Die ionische Architektur zeichnet sich durch einen natürlichen Fluss und eine gewisse Anmut aus, die danach strebt, die ewige Schönheit des Landes selbst einzufangen. Weite und offene Areale stellen sicher, dass man sich nie völlig von dem pflanzlichen Leben trennt, das den Standort zuvor sein Zuhause nannte.

Die Vastaya

Sicherlich ist Ionia nicht der einzige Ort, an dem man heutzutage die Vastaya antrifft, aber es ist mit Sicherheit der toleranteste ihnen gegenüber.

Natur und Fauna

Ionische Blumen

Die Wirbelfelsen

Sitz des Kinkou-Ordens, dessen Krieger sich dem Schutz des Gleichgewichts von Ionia verschrieben haben.

Die Kinkou

Die Kinkou sind die selbsternannten Hüter von Ionias heiligem Gleichgewicht. Ihre Akolythen wandeln in der geistigen und der materiellen Welt, schlichten Konflikte zwischen ihnen und schreiten notfalls auch mit Gewalt ein. Während des Krieges mit Noxus wurde der Orden der Kinkou von den Anhängern Zeds, der selbst ein ehemaliger Akolyth war, aus seinem alten Tempel vertrieben.

Berühmter Zufluchtsort für jene, die nach tieferem Wissen über ihre Verbindung zum Geisterreich streben.

Der Düstere Varus war hier jahrhundertelang eingesperrt. Die Siegel, die ihn einst hielten, wurden jedoch während der noxianischen Invasion von Ionia gebrochen …

Ixtal

Ixtal, bekannt für das meisterliche Beherrschen von Elementarmagie, war eines der ersten unabhängigen Völker, das dem shurimanischen Reich beigetreten war. Tatsächlich ist die Kultur der Ixtali aber viel älter. Sie ist Teil der großen westlichen Diaspora, aus der Zivilisationen wie die Buhru, das prunkvolle Helia und die Asketen vom Targon hervorgingen, und spielte wohl eine wichtige Rolle bei der Erschaffung der ersten Aufgestiegenen.

Doch um die Leere, und später die Düsteren, zu überleben, distanzierten sich die Magier von Ixtal von ihren Nachbarn und suchten Schutz in der Wildnis. Und auch wenn vieles bereits verloren war, sahen sie sich verpflichtet, das Wenige, was übrig geblieben war, für die Nachwelt zu bewahren …

Die hoch entwickelte Arkologie-Stadt Ixaocan liegt nun schon seit Jahrtausenden tief im Dschungel verborgen und blieb daher weitestgehend frei von äußeren Einflüssen. Seit die Ixtali die Zerstörung der Gesegneten Inseln und die Runenkriege aus der Entfernung beobachtet hatten, sind alle anderen Fraktionen Runeterras in ihren Augen nichts als Emporkömmlinge und Heuchler. Daher setzen sie ihre mächtige Magie ein, um mögliche Eindringlinge fernzuhalten.

Auch wenn es viele Außenstehende glauben mögen, ist Ixtal in Wirklichkeit jedoch nicht die unbewohnte Wildnis, für die viele sie halten. Die weitläufige Arkologie Ixaocan liegt im tiefsten Regenwald verborgen, weit entfernt von neugierigen Augen und gierigen Händen. Die Hauptarkologie ist der Herrschersitz der regierenden Kaste Yun Tal und stand bereits, bevor die alten Shurimaner ihre erste Sonnenscheibe errichteten. Die großen Arkologien sind weder reine Wohnbereiche noch bloße Akademien der Magie, sondern etwas dazwischen und weitaus älter, als Außenstehende es sich vorstellen können.

Die einzelnen Arkologien sind durch strahlenförmige Kraftlinien miteinander verbunden und repräsentieren jeweils eine bestimmte Form oder Disziplin der Elementarmagie. Im größten leben zehntausende Magie praktizierende Ixtali in einer hierarchischen Gesellschaftsordnung, die auf der mit Studien verbrachten Zeit und dem persönlichen Fortschritt auf dem Weg zur ultimativen Meisterschaft begründet ist.

Je weiter man von der Hauptarkologie entfernt lebt, desto spezialisierter und angesehener ist man geworden. Hoch oben in den Bergen setzen Magier in einer relativ kleinen Arkologie ihr vereintes Wissen um Feuer, Gestein und Magnetismus ein, um aus der Erde Edelmetalle zu gewinnen, die sie dann mit Leichtigkeit in die erlesensten Formen weiterverarbeiten.

Ein unerforschtes Gebiet

Außerhalb von Ixtals Grenzen ist nicht viel über seine Geschichte bekannt. Noxus, Bilgewasser und neuerdings auch die Forschergilde von Piltover führten zahlreiche Expeditionen in den Dschungel durch, um arkane Schätze zu finden oder neue Gebiete zu besetzen … die jedoch alle spurlos verschwanden.

Die Elementardrachen

Kurioserweise leben in Ixtals verlassenen Ruinen überraschend viele Drachen. Diese furchterregenden Kreaturen haben seit den letzten Tagen des Kriegs, den Shurima gegen die Leere führte, nicht mehr an der Seite Sterblicher gekämpft. Heutzutage bevorzugen sie es offenbar, unter sich zu bleiben.

Noxus

Noxus ist ein mächtiges, wenn nicht sogar das mächtigste Imperium, dem sein angsteinflößender Ruf vorauseilt. Außerhalb seiner Grenzen gilt es als brutal, expansionssüchtig und bedrohlich, doch wer einen Blick hinter die kriegstreiberische Fassade wagt, der erkennt eine ungewöhnlich inklusive Gesellschaft, die die Stärken und Talente ihrer Bürger respektiert und fördert.

Die Noxii waren einst wilde Barbarenstämme – bis sie die uralte Stadt gestürmt haben, die heute im Herzen ihres Reichs liegt. Da sie sich gegen Bedrohungen von allen Seiten erwehren mussten, trugen sie den Kampf zum Feind und erweiterten im Lauf der Jahre ihre Grenzen. Der stete Kampf ums Überleben hat aus den Noxianern von heute ein stolzes Volk gemacht, bei dem Stärke über allem steht, wobei sich diese Stärke auf vielerlei Art und Weise manifestieren kann.

In Noxus kann unabhängig von sozialem Rang, Herkunft, Heimat oder Wohlstand jeder eine Machtposition ergreifen oder sich Respekt verdienen, wenn er nur die nötigen Fähigkeiten mitbringt. Diejenigen, die mit Magie umgehen können, genießen ein besonders hohes Ansehen und werden ausfindig gemacht, um ihre Talente zum Erblühen zu bringen und sie schließlich zum Wohle des Imperiums einsetzen zu können.

Doch trotz dieses leistungsorientierten Ideals haben die alten Adelshäuser immer noch beträchtlichen Einfluss … und einige befürchten, dass die größte Gefahr für Noxus nicht von seinen Gegnern, sondern in den eigen Reihen liegt.

Einst die Festung des gefürchteten Albtraums Mordekaiser und heute ein verbotenes Verlies voller Mysterien. In ihrem Schatten liegt die Hauptstadt von Noxus, die im Laufe ihrer jahrhundertelangen imperialen Ausdehnungen stetig an Größe hinzugewonnen hat.

Die untersterbliche Bastion liegt im Kernland dessen, was später das Imperium werden würde, und war die erste Zitadelle, die den noxianischen Stämmen zum Opfer fiel. Man sagt, dass sie von einem grauenhaften Zaubermeister in einem längst vergessenen Zeitalter erbaut wurde. Seit dem Tag ihrer Eroberung aber wurde sie zur Hauptstadt des Reiches und blieb es bis zum heutigen Tag. In den nachfolgenden Jahrhunderten eroberten die noxianischen Armeen immer mehr Territorien und die Stadt platzte bald aus ihren vernarbten Mauern. Das alte Noxus blieb ein ehrfurchtsgebietender Ort, aber die Bauten jenseits der Festungsmauern wucherten weiter und veränderten sich, als immer mehr unterschiedliche Bewohner des Reiches in die Stadt einwanderten, angezogen von ihrem Reichtum und Glanz.

Geschichtsträchtige Schichten

Die unsterbliche Bastion im Herzen von Noxus ist viel älter als das Reich selbst. Der Legende nach wurde sie auf Befehl des gefürchteten Albtraums Mordekaiser erbaut und viele ihrer Bezirke wurden im Laufe der Jahrhunderte zerstört und wiederaufgebaut, so dass ihre Straßen mehrere Schichten haben. Einige ihrer Distrikte liegen heute sogar unter der Erde. Nur wenige wagen sich nachts ohne Geleit aus dem Haus.

Erdrückend und gut zu verteidigen

Noxianische Städte sind geprägt von imposanten Bauwerken, beengenden Straßen, mit Zinnen versehenen Häusern, steilen Mauern und riesigen Toren. Die Städte der Noxianer betonen die Stärke und Vorherrschaft des Reiches, und verfügen über hervorragende Abwehranlagen – einem Gegner, der versucht eine noxianische Stadt mit Gewalt einzunehmen, blüht an jeder Ecke heftigster Widerstand, denn jedes noch so bescheidene Haus ist gebaut wie eine Festung.

Universitäten

Die Morgrave-Universität mit ihren gläsernes Mauern wurde in der Mittelschicht der Hauptstadt begründet und hat bis zum heutigen Tage hier ihren Hauptsitz. In der Morgrave-Universität hat man eine ziemlich seltsame Vorgehensweise bei der Sammlung und Mehrung von Wissen.

Die Verwalter der, elitäreren Wynarn-Universität im Stadtkern bezeichnen sie spöttisch als „Institut für leere Versprechen, Artefaktsuche und Grabschändung“.

Die Morgrave-Universität bietet auch unerfahrenen Abenteurern gerne eine Gelegenheit, für sie auf Reliquien- oder Artefaktsuche zu gehen und es ist für die Universität kein Problem, den Abenteurern einen Freibrief zu besorgen, so dass sie uralte Ruinen und verlassene Bergwerksstollen, ohne staatliche Einmischung durchsuchen können. Eine außergewöhnlich fähige Gruppe wird eventuell von der Universität gesponsert und betreut.

Die Zerfleischung

In der Hauptstadt mussten seit jeher die unglückseligen Gefangenen, welche sich weigerten, Noxus die Gefolgschaft zu schwören, in den Vergelterarenen behaupten, in denen ein grauenvolles Gladiator-Fest stattfand, das auch als „Zerfleischung“ bekannt war.

Die Anfeuerungsrufe der blutrünstigen Zuschauer erschüttern all jene, die dort ihr Ende suchen.

Handel

In den Straßen den noxianischen Hauptstadt gibt es ein beliebtes Sprichwort: „Wenn man etwas auf dieser Welt kaufen kann, dann hier!

Es gibt zahllose Geschäfte und Verkaufsstände, wobei die meisten in den Handelsvierteln oder den Markthallen liegen. Die Markthallen Markthallen befinden sich in vielen Gebäudegruppen. Manche Geschäfte entstehen einfach auf einer der größeren Brücken oder werden an einer freien Stelle irgendwo an die Hauptmauer genagelt. Diese gefährlich aussehenden Holzkonstruktionen werden meist hastig zusammengezimmert, wenn irgendwo ein freier Platz entsteht, in dem man sie verankern kann. Andere Geschäfte befinden sich in den besseren Gegenden der Stadt. Diese Ladenflächen werden vom jeweiligen Administrator vermietet. Die Hauptmärkte sind natürlich die größten und beeindruckendsten Märkte. Hier findet man die unterschiedlichsten Geschäfte direkt nebeneinander. Sie füllen den Großteil der freien Flächen aus.

Abgesehen von all den mehr oder weniger legitimen Geschäften findet man natürlich auch einen florierenden Schwarzmarkt, auf dem von exotischen Früchten und Tieren bis hin zu illegalen Zauberkomponenten und gestohlenen Waren alles gekauft und verkauft werden kann.

Die Autoritäten geben sich redlich Mühe, um diese Aktivitäten zu unterbinden, wenn es ihnen dabei auch nur hauptsächlich darum geht, dass der Stadt für auf dem Schwarzmarkt verkaufte Waren Steuergelder entgehen. Doch die große Nachfrage, die für ein entsprechend großes Angebot sorgt, macht dieses Unterfangen ziemlich hoffnungslos. Dies hat zur Entstehung eines weiteren beliebten Sprichworts geführt: „Wenn jemand etwas benötigt, wird sich in und um die unsterbliche Bastion jemand finden, der bereit ist, es zu verkaufen!“.

Kriminelle Organisationen

In der Hauptstadt wimmelt es von kriminellen Aktivitäten. Wie sagt man so schön – wenn man Geschäfte machen will, kommt es auf drei Dinge an: „auf die Wahl des richtigen Standorts, darauf, dass man den Standort richtig auswählt und auf die richtige Standortwahl“. Hier treffen sich praktisch alle Handelskontore der Welt.

Der legale und der illegale Handel blühen bereits seit Jahrzehnten auf!

Manche Unterweltbosse besitzen in der Tat große, ganz legale Handelshäuser, die ein hervorragendes Ansehen genießen, um eine Tarnung für ihre illegalen Aktivitäten zu haben. Einige dieser Unterweltbosse genießen große gesellschaftliche Anerkennung und spenden einen Teil ihres Einkommens für wohltätige Zwecke und Hilfsorganisationen. Falls die Stadtwache über ihr Doppelleben Bescheid weiß (und viele Leute sind der Ansicht, es könne eigentlich gar nicht anders sein), so drückt sie beide Augen zu, weil man der Ansicht ist, dass diese Leute der Stadt mehr bringen, als sie ihr Schaden zufügen.

Die Stadthüter

Die Stadtwache sorgt dafür, dass der noxianische Kodex überall eingehalten wird. Natürlich gilt, dass man die Stadtwache eher in den wohlhabenderen Stadtteilen als in den Slams der Stadt antrifft. Stadtwächter gehen regelmäßig im Stadtkern auf Streife, doch sie wagen sich nur in die Armenviertel, wenn es notwendig oder vorteilhaft erscheint.

In jedem Stadtteil gibt es Wachstationen, doch alles in allem ist die Mannstärke der Stadtwache viel zu gering, um die ganze Bevölkerung angemessen zu beschützen oder für Recht und Ordnung zu sorgen.

Wenn es zu einem Zwischenfall kommt, der der Wache über den Kopf zu wachsen droht, ruft man meist widerstrebend die noxianischen Agenten der Königszitadelle zu Hilfe. Die Königszitadelle hat eine ständige Präsenz in der Stadt. Wenn die Stadtwache jedoch für eine kurze Zeitspanne Hilfe benötigt und es sich vermeiden lässt, die Königszitadelle zu involvieren, wendet man sich lieber an eine Abenteurer- oder Söldnergruppe.

Gesetze und Strukturen

Noxus besitzt einen funktionierenden „Kommunismus“, sowie eine funktionierende Planwirtschaft. Da wir eine Fantasywelt bespielen, müssen wir uns dabei keine Gedanken darüber machen, ob das denn möglich wäre oder ob kapitalistische Interessen des Einzelnen das System aushöhlen würden: Es funktioniert eben, denn die Noxianer sind nicht selbstsüchtig und kapitalistisch. Sie sind anders geprägt – vergesst bitte möglichst das Menschenbild unserer realen, westlichen Gesellschaft. Die Noxianer denken in der Gemeinschaft, sie leben für Noxus und für ihre Nation.

Als Spieler eines noxischen Charakters lasst Euch bitte nicht auf Systemfragen ein! In Noxus gehört alles dem Land und da der Großgeneral, gegenwertig Swain und das Trifarix das Land repräsentiert, gehört alles ihnen. Der Großgeneral und das Trifarix sehen sich als Beschützer ihres Volkes, d.h. sie versuchen zu gewährleisten, dass es allen Einwohnern ihres Landes gut geht. Das funktioniert bisweilen sehr gut und die Noxianer haben eine hohe Meinung ihnen. Gerade der Großgeneral ist ein Held!

Seit Einberufung des Trifarix gibt in Noxus keinen wirklichen individuellen Besitz mehr. Land, Gebäude, Kleidung, Waffen und Gerätschaften werden Noxianern im Grunde vom Großgeneral und Trifarix überlassen, um damit das Bestmögliche zu machen und ein gutes Leben zu ermöglichen. Diese Überlassung ist jedoch temporär und nicht garantiert – der Großgeneral und das Trifarix können die Nutzungsrechte den Noxianern theoretisch entziehen.

In der Regel geschieht dieses Weg-Nehmen jedoch recht selten, insbesondere bei Ausrüstung und Werkzeug des alltäglichen Lebens. Es existiert also eine Art Gewohnheitsrecht, was Besitz anbelangt. Die Noxianer sind mit diesem System sehr zufrieden, bietet es ihnen doch eine große Sicherheit, da das System sie in schlechten Zeiten auffängt. So muss sich kein Noxianer wirklich Gedanken über Hunger oder Obdachlosigkeit machen. Individuelle Existenzängste sind damit weitestgehend unbekannt, denn solange es dem Land gut geht, wird es auch dem einzelnen Noxianer gut gehen – so zumindest die Theorie, doch die Realität zeigt, dass es immer noch viele Straßenkinder, Obdachlose, Bettler, Landstreicher und andere Hilfsbedürftige in Noxus gibt.

Mit diesem Wissen ist klar, dass auch der Einzelne alles versuchen wird, es dem Land möglichst gut gehen zu lassen und sich je nach seinem Können bestmöglich einbringt. Dies führt auch dazu, dass viele der Noxianer das Land an vorderster, wichtigster Stelle sehen, danach erst Dorf und Familie.

Noxianer sind Patrioten durch und durch, sie sind stolz auf ihr Land, stolz auf ihr Dorf und stolz auf alles noxische. Sich zu bereichern, macht für die einfache Bevölkerung keinen echten Sinn, da ihnen jederzeit alles wieder weggenommen werden könnte, wenn es an anderer Stelle sinnvoller verwendet werden kann. Für die großen Häuser und Adelsfamilien scheint es jedoch gesonderte Reglementierungen zu geben, welche nicht von jedem nachvollzogen, doch zumeist als gegeben hingenommen werden.

Sklaverei in Noxus

Es heißt, dass man auf den Märkten der unsterblichen Bastion alles erwerben könne; lebendes Fleisch bildet da keine Ausnahme. Die Sklavenpferche des Tiefmarktes kommen von der Größe her jenen im Stadtkern zwar nicht ansatzweise gleich, denn dafür sind Sklavenauktionen in der stark individualistischen Nation einfach zu selten. Die hier verkauften Sklaven erbringen daher meist höhere Preise als in anderen Regionen.

Das Thema der Sklaverei ist jedoch selbst innerhalb der unsterblichen Bastion heißt umstritten. Bestimmte Gruppen, die die Freimänner. betrachten die Sklaverei als abscheulich, andere wiederum sehen sie als Teil des Lebens. Im kulturellen Schmelztiegel der Nation sind Sklaven jedoch ein üblicher Anblick, während die meisten anderen Regionen, darunter vor allem die Nationen Demacia und Ionia, es als eines der größten, todeswürdigen Verbrechen betrachten, ein anderes intelligentes, zivilisiertes, humanoides Wesen zu besitzen…

Auch für die Bürger Noxus ist es ein ständiger Drahtseilakt zu verhindern, dass Gruppen der Für- und Gegensprecher einander töten (und jeden, der versehentlich zwischen die Fronten gerät).

Mit der Zeit haben sich daher einige ungeschriebene Gesetze entwickelt. So dürfen beispielsweise keine Staatsbürger von Noxus oder noxischen Provinzen in die Leibeigenschaft gebracht werden, es sei denn, dies dient einer rechtlich angeordneten Widergutmachung oder Bestrafungsmaßnahme.

Die Organisation der Freimänner werden von den anderen Gruppierungen in der Regel in Ruhe gelassen und jene Sklaven, die es schaffen, in ihre Reihen aufgenommen zu werden, sind vor Vergeltungsmaßnahmen ihrer früheren Herren zumeist geschützt. Im Gegenzug tragen die Freimänner ihren privaten Feldzug nicht allzu sehr in die Öffentlichkeit und schaden so dem Handeln nicht.

Reisende Sklavenhändler können deshalb ihre “lebenden Waren“ ungehindert auf den Märkten anbieten und jene Noxianer, die Sklaven besitzen wollen, können dies – oder Leibeigenen, wie sie heutzutage gerne genannt werden.

Natürlich ist dies eine äußerst zerbrechliche Waffenruhe. Noch immer „rauben“ die Freimänner regelmäßig Sklaven in wagemutigen Überfällen, aber sie bemühen sich, diese Angriffe über ganz Noxus zu verteilen, um zu verhindern, dass konkurrierende Machtgruppen sich zum Handeln gezwungen sehen.

Häufig kaufen die Freimänner daher auch Leibeigene auf den Sklavenmärkten frei.

Dies macht die Freimänner jedoch ironischerweise zu den größten und zuverlässigsten Kunden der Sklavenhändler…

Kulturell inklusiv

Wenn Noxus sein Gebiet vergrößert und seine benachbarten Kulturen und Städte besiegt, bietet es den besiegten Menschen eine Wahl: entweder schwören sie Noxus Treue und werden nach ihrem Wert bemessen oder sie werden zerstört. Dieses Angebot ist kein Trick oder gar arglistige Täuschung. Die Noxianer stehen zu ihrem Wort und viele, die sich in ihre Herrschaft begaben, erkannten, dass sich ihr Leben dadurch stark verbesserte. Jene, die sich dem Kniefall jedoch verweigern, werden stets gnadenlos zerschmettert.

Altes Blut, neues Blut

Jeder kann es in Noxus zu etwas bringen, egal woher er kommt, solange er Willensstärke und den nötigen Biss hat. Der Kriegsfürst Darius ist dafür ein Paradebeispiel – er kam aus dem Nichts und wurde schließlich zu einem der mächtigsten Anführer des Reiches. Trotz dieses leistungsorientierten Ideals haben die alten, adeligen Familien im Herzen von Noxus immer noch beträchtlichen Einfluss, und einige befürchten, dass die größte Gefahr für Noxus nicht von seinen Gegnern, sondern von innen ausgeht.

Drachenhunde

Drachenhunde sind flügellose Raubtiere so groß wie Wölfe, die in den Bergen nördlich der noxianischen Hauptstadt heimisch sind. Sie sind heimtückische Rudeljäger und werden in Noxus gern als Kriegsbestien, Wachtiere und teure (obgleich gefährliche) Haustiere gehalten. Einen oder zwei Drachenhunde zu besitzen, gilt als deutliches Symbol für Reichtum und Macht.

Magie in Noxus

Die Noxianer betrachten Magie allgemein als eine weitere mächtige Waffe in ihrem Arsenal. Diejenigen, die damit umgehen können, genießen hohes Ansehen und werden aktiv ausfindig gemacht – selbst außerhalb der Grenzen von Noxus. Ihre besonderen Talente sollen gänzlich aufblühen und dem Reich einen Vorteil bringen.

Die Armee von Noxus

Die Armeen von Noxus scheinen auf den ersten Blick nicht mehr als Ansammlungen von barbarischen Kriegstrupps zu sein, doch dies täuscht über die Disziplin und die Raffinesse hinweg, die notwendig ist, um eine solche Formation überhaupt aufzustellen. Der Erfolg der noxianischen Armeen ist unbestreitbar und ihre Vielfalt ist selbst der größte Beweis ihrer Effektivität. Die besiegten Völker, die Noxus ihre Treue schwören, werden zu Teilen ihrer Armee und ihre individuellen Stärken helfen bei den Kriegszügen des Imperiums. Deshalb sind Regeln und ein gemeinsames Erscheinungsbild der noxianischen Kriegsphilosophie zuwider. Jeder Kriegstrupp wird für seine vielen und unterschiedlichen Kampfmethoden, die er zum gemeinsamen Erfolg beisteuert, gefeiert.

Die Kriegstrupps

Noxus verfügt über eine der größten Armeen der bekannten Welt, die sich aus Elitetruppen wie der Trifarianischen Legion, sowie hunderter einzelner und örtlicher Kriegstrupps zusammensetzt. Jeder Kriegstrupp wird von seinem eigenen Häuptling, Marschall und Hauptmann angeführt, und verfügt über seine eigene einzigartige Kultur, Hierarchie und bevorzugte Kriegsstrategie. Jeder von ihnen erfüllt als Teil einer viel größeren Kriegswehr eine spezifische Rolle und agiert – entsprechend seiner Fähigkeiten – beispielsweise als Aufmischertrupp an der Front, schwere Infanterie, Späher, Assassinengruppe oder Kavallerie.

Stärke durch Vielfalt

Selbst die Ränge innerhalb der Trifarianischen Legion sind alles andere als einheitlich. In Noxus werden die angeborenen Talente und Besonderheiten eines Kriegers gefördert, anstatt ihn dazu zu zwingen, einer bestimmten Kriegsstrategie zu folgen. Dies wird in allen Aspekten des noxianischen Lebens deutlich – sie versuchen stets, die Stärken und Talente eines Individuums zu entdecken und dann einen Weg zu finden, um sie zur Stärkung des Reiches zu nutzen.

Die Trifarianische Legion

Der elitärste, renommierteste und kampferprobteste Militärtrupp des noxianischen Reiches ist „die Legion“, die von keinem Geringeren als Darius selbst angeführt wird. Sie sind nicht nur die besten Soldaten in Noxus, sondern auch die loyalsten, und dem Imperium und seinen Anführern treu ergeben. Ihre Rüstung ist schwer und zweckmäßig, und weist oft drei Einbuchtungen auf, die in die Brustplatte gehämmert sind und das Trifarix repräsentieren – die drei Prinzipien der Stärke. Außerdem nennt Großgeneral Swain so den Herrscherrat, den er ins Leben gerufen hat.

Rotklingen der Xamari

Die Stämme der Xamari sind für ihre Kunstfertigkeit mit langen Klingen bekannt, die aus mit Blut abgeschrecktem Stahl geschmiedet werden. Die Schwertmeister der Xamari legen Schweigegelübde ab und werden oft zum Fluch feindlicher Kommandanten, da sie Leibwächtern und Beschützern mit Leichtigkeit ausweichen können.

Noxianische Waffenkammer

Die Schmieden in Noxus erkalten nie und produzieren wie am Fließband Schwerter, Äxte und Rüstungen, die an die Kriegswehren verteilt werden. Das Reich schätzt Funktionalität vor Aussehen, so dass Designs oft zusätzliche Funktionen wie hakenförmige Griffe umfassen, mit denen berittene Gegner von ihren Pferden geworfen werden können. In den letzten Jahren hat Noxus begonnen, mit unkonventionellen Schwarzpulver-Waffen und Chemtech aus Zhaun zu experimentieren, was zu gemischten Ergebnissen führte, die oft genauso zerstörerisch für die eigenen Truppen wie für die Gegner waren.

Basilisken

Basilisken, abscheuliche Reptilien aus den südlichen Dschungeln, sind starke Räuber, die eine gewaltige Größe erreichen können. Junge Basilisken geben ausgezeichnete Reittiere ab und nur wenige können ihrem Ansturm standhalten. Nachdem sie zu groß geworden sind, um von einem Reiter kontrolliert werden zu können, nutzt man sie als Lasttiere oder manchmal sogar als lebendige Rammböcke, um die Mauern belagerter Städte zum Einsturz zu bringen.

Noxtoraa

Sobald eine Stadt gewaltsam eingenommen wurde oder Noxus ihre Treue geschworen hat, machen sich die Kriegsbaumeister von Noxus sofort an die Arbeit und drücken dem neu erworbenen Gebiet ihren Stempel auf. Tore aus schwarzem Stein, gewonnen aus den Steinbrüchen der Berge, welche die Hauptstadt umgeben, werden auf jeder Straße errichtet, die zur Hauptstadt führt. Diese in ganz Valoran als Noxtoraa (Tor nach Noxus in Ur-Noxianisch) bekannten Bauten lassen in den ankommenden Reisenden keinen Zweifel offen, wer hier die Macht ausübt.

Kriegsmaurer

Kriegsmaurer sind einfallsreiche Späher, Ingenieure und Krieger, die Straßen, Brücken und Befestigungsanlagen entwerfen und ihren Bau überwachen. Oftmals ist das erste Anzeichen einer nahenden noxianischen Expansion nicht marschierende Truppen, sondern ein einzelner Kriegsmaurer, der das feindliche Gebiet nach möglichen Invasionsrouten ausspäht.

Eine Bergfestung, dessen ergiebige Minen Noxus mit Gold und Eisen versorgen.

Diese Hafenstadt ist Darius’ Geburtsort. Als sie sich gegen das Imperium auflehnte, erstickte er die Rebellion persönlich im Keim.

Eine Ansammlung von Bauerndörfern, die sich an die felsigen Hügel der Landschaft klammern. Zudem ist es die Geburtsstätte von Riven.

Noxianische Präsenz

Eine Reihe Häfen und Städte im nördlichen Shurima haben sich freiwillig dem Imperium angeschlossen. Die ursprünglichen Einwohner dieser Siedlungen leben in relativem Frieden mit ihren noxianischen Nachbarn, da sie im Gegenzug für den Tausch von Nahrungsmitteln und Handelsprivilegien militärischen Schutz vor Räubern erhalten.

Gefüllte Geldbörsen

Einige skrupellose Händler heuerten shurimanische Plünderer für einen Hungerlohn an, verkauften die erbeuteten Artefakte an die noxianischen Besatzer und wurden dadurch sehr schnell sehr reich.

Politische Heiraten

Nutz-Ehen sind auch den Noxianern nicht unbekannt und so geschieht es nicht selten, das gerade in den Provinzen bei Shurima Ehen arrangiert werden, um Ruhm und Einfluss zu erlangen.

Ein Außenposten an der Küste Shurimas, der besonders für seinen florierenden Schwarzmarkt und seine Mwatis-Wolle bekannt ist.

Piltover & Zhaun

Piltover ist eine blühende, fortschrittliche Stadt, deren Macht und Einfluss stetig wächst. Sie bildet Valorans kulturelles Zentrum, in dem Kunst, Handwerk, Handel und Innovation Hand in Hand gehen. Ihre Macht rührt nicht von militärischer Stärke her, sondern von der Triebkraft von Kommerz und fortschrittlichem Denken. Sie ist auf den Klippen oberhalb des Zhaun-Distrikts gelegen und bietet einen Ausblick über den Ozean. Schiffsflotten, die Waren aus aller Welt an Bord haben, passieren tagtäglich ihre eindrucksvollen Meerestore. Der so entstandene Wohlstand hat die Stadt auf noch nie zuvor gesehene Weise wachsen lassen. Piltover hat sich stets – und tut dies immer noch – als Stadt neuerfunden, in der Vermögen gemacht und Träume gelebt werden können. Aufblühende Handelsklans haben es dank der unglaublichsten Unternehmungen zu Größe gebracht: ausschweifende künstlerische Wagnisse, esoterische Hextech-Forschung und architektonische Wunderwerke dienen als Zeugnis ihres Einflusses. Da immer mehr Erfinder sich dem aufkommenden Hextech-Trend verschreiben, zieht Piltover die talentiertesten Handwerker der ganzen Welt geradezu magisch an.

Zhaun liegt in den tiefen Schluchten und Tälern, die sich durch Piltover ziehen, und bildet deren Unterstadt-Distrikt. Das wenige Licht, das es nach unten schafft, wird von den Dämpfen gefiltert, die aus dem Wirrwarr der verrosteten Rohre dringen, und von dem verdreckten Glas ihrer industriellen Architektur reflektiert. Zhaun und Piltover waren einst vereint, doch sind jetzt getrennt, auch wenn sie eine symbiotische Beziehung unterhalten. Obwohl sie im ewigen, versmogten Zwielicht existiert, geht es Zhaun prächtig. Ihre Bewohner sind voller Energie und ihre Kultur blüht regelrecht auf. Piltovers Wohlstand hat es Zhaun ermöglicht, sich ebenfalls zu entwickeln, so dass sie jetzt das dunkle Spiegelbild der Stadt über ihr darstellt. Viele der Güter, die nach Piltover geliefert werden, finden ihren Weg auf die Schwarzmärkte von Zhaun und die Hextech-Erfinder, die die Beschränkungen der Oberstadt für ihre gefährliche Forschung als lästig empfinden, werden in Zhaun oft mit offenen Armen empfangen. Die ungezügelte Entwicklung explosiver Technologien sowie die skrupellose Industrie haben ganze Stadtteile verschmutzt und zu extrem gefährlichem Terrain gemacht. Toxische Abwässer sammeln sich in den unteren Bereichen der Stadt, doch selbst dort finden Leute Mittel und Wege, um zu existieren und Wohlstand zu erreichen.

Auswirkungen auf ganz Valoran

Der Handel ist lebenswichtig für Piltover und seine Herrschaft über die wichtigsten Seerouten zwischen dem Osten und Westen ließ die Kammern der Stadt mit übermäßig viel Gold überquellen. Infolgedessen konnte sich das noxianische Imperium schneller ausdehnen und seine Armeen sowie Vorräte nun mit relativer Leichtigkeit nach ganz Valoran schicken. Auch Bilgewasser profitierte davon, da seine berüchtigten Piraten in den Schiffen, die auf Piltover zusteuern oder sich auf dem Heimweg befinden, leichte Beute sehen.

Anlegestellen der Hafenanlagen

An den Kais von Piltover herrscht immer geschäftiges Treiben. Schiffe aus allen großen Häfen durchqueren täglich die Sonnentore.

Die großen Werkstätten

Klansiegel der Händler

Die kaufmännischen Klans von Piltover haben jeweils ihr eigenes Siegel, mit dem sie ihre Häuser, Werkstätten, Lieferungen, Lagerhäuser, Erfindungen, Marken und Geschäftsräume identifizieren. Jedes Siegel hat viele Bedeutungen und Interpretationen, von denen einige recht offensichtlich sind und manche eher weniger.

Handel und Fortschritt

Die uralte Stadt Zhaun war ein nördlicher Handelsposten der Shurimaner, doch erst der Bau von Piltovers Seetoren brachte dreitausend Jahre später noch größeren Reichtum.

Sternenallee

Es wird gemunkelt, die Straßen von Piltover seien mit Gold gepflastert, doch zur Enttäuschung vieler hoffnungsvoller Reisender ist das nur ein Sinnbild. Dennoch werden die wundersamen Gebäude und Straßenbilder durch Mittel der Händlerklans finanziert, die ihren Reichtum nur zu gerne zur Schau stellen.

Die ekliptischen Gewölbe

Das Innere der prunkvollen Gebäude von Piltover steht den geschmückten Außenfassaden oft in nichts nach und stellt in vielen Fällen auf seine ganz eigene Weise die technische Genialität ihrer Erbauer zur Schau.

Die Sonnentore

Die Konstruktion dieser Seetore machte Piltover zu einem Handelszentrum zwischen Valoran und Shurima und bescherte den Regenten der Stadt unermesslichen Reichtum.

Werkstatt des horologischen Instituts

Die Werkstätten von Hextech-Forschern sind großartige Beispiele dafür, wie sehr vermögende Klienten einen Erfinder bei seiner Arbeit unterstützen können.

Zindelos Incognium Runeterra

Das Lebenswerk von Valentina Zindelo, das Incognium Runeterra, ist ein Gerät, das ihrer Behauptung nach jedes Individuum auf der Welt aufspüren könne. Seit Zindelo unter mysteriösen Umständen ums Leben kam, glauben viele, dass ihre Alchemieformeln gestohlen wurden.

Die große Seilbahn von Cantexta

Zugang zur Schatzkammer von Piltover

Erstaunliche Gebäude

Piltovers neuere Gebäude sind anmutige Mischungen aus poliertem Marmor, Bronzegittern und schimmerndem Glas, die neben älteren Gebäuden aus behauenen Steinen und verwittertem Holz stehen. Geriffelte Türme mit Gold- und Silberverzierungen reichen bis zum klaren Himmel hinauf und bogenförmige Brücken überspannen die Abgründe zwischen den Klippen.

Wohlstand und Status

Die Eingänge zu Marktgebäuden sind oft unglaublich ausgeklügelt. Sogar Wohnungen vor der Hextech-Ära wurden in der Zwischenzeit mit aufwendigen Details verziert, um den Eindruck zu verstärken, dass Piltover eine Stadt ist, die in Gold schwimmt.

Commerica-Hallen

n den Commercia-Hallen hört man das laute Rumoren der Händler, die in Sprachen aus allen Ecken Valorans um den besten Preis feilschen.

Blauwindhof

Die multikulturelle Natur von Piltover lässt seine Bewohner genauso vielfältig erscheinen wie die Stadt selbst, doch bestimmte Charakterzüge scheinen sich alle Bürger der Stadt zu teilen. Ein Bürger von Piltover ist typischerweise selbstständig, erwartet keine Almosen und strebt immer danach, besser zu werden. Sie mögen keine Beeinflussungen durch Außenseiter und wissen, dass ein offener und freier Markt für das fortdauernde Gedeihen der Stadt essentiell ist. In den Salons von Piltover hält sich eine bestimmte Mode nie besonders lange. Während die meisten Bürger zu einem formellen und praktisch orientierten Stil tendieren, stellen manche die Grenzen des guten Geschmacks und Anstands durch die Zurschaustellung ihres Reichtums oft auf die Probe.

Wächter

Die Wächter sind die Männer und Frauen, die in Piltover für die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung zuständig sind. Die Organisation wird durch Gewerbesteuern und „freiwillige“ Beiträge der Handelsklans finanziert, die die Wächter mit Uniformen und Ausrüstung ausstatten. Viele dieser Spenden erreichen die Wächter in Form von einzigartiger Hextech wie spezialisierten Waffen oder anderen Geräten.

Jago Medarda

Jago, der derzeitige Meister des Medarda-Klans, genießt in ganz Piltover unermesslichen Respekt und ebenso viel Macht. Mit den Einnahmen aus den Kolbenpatenten seines Vaters finanziert Jago Hextech-Forschungen, um das Öffnen und Schließen der Sonnentore zu beschleunigen.

Vaido Violante

Vaido ist ein ehemaliger Lehrling von Corvin Revek und arbeitet an zahlreichen Projekten gleichzeitig. Ganz oben auf der Liste seiner Prioritäten steht jedoch die Stabilisierung des Energieausstoßes seiner berühmten Atlas-Handschuhe.

Poströhrenleitung

Der Transport von versiegelten Nachrichten zwischen den Commercia-Hallen wird durch ein verzweigtes Netzwerk von Vakuum-Röhren möglich gemacht, das die Stadt durchzieht und innerhalb von Piltover eine extrem schnelle Kommunikation ermöglicht.

Licht für die Stadt des Fortschritts

Diese Lampen erhellen die reichsten Straßen in Piltover. Ihr Licht durchdringt die Dunkelheit (und aufsteigendes Zhaun-Grau) mit Leichtigkeit.

Hextech ist eine neuentwickelte Fusion von Magie und Technologie, die benutzt wird, um Artefakte herzustellen, die allen Bürgern einen einfachen Zugang zu Magie verleihen und nicht nur jenen, die eine natürliche Veranlagung dafür haben. Obwohl für die Verwendung von Hextech die magische Energie von extrem seltenen Kristallen benötigt wird, ist die durch ihre Verwendung resultierende Kraft so stark, dass sie nur durch die Vorstellungskraft ihres Benutzers begrenzt ist. Hextech kann für allerlei beeindruckende Dinge eingesetzt werden und riesige Maschinen antreiben oder Lichtstrahlen erschaffen, die selbst den stärksten Stahl durchschneiden können. Der Herstellungsprozess von Hextech ist ein streng gehütetes Geheimnis und jeder Werksmeister hat seine ganz eigene Vorgehensweise. Aus diesem Grund ist jeder Hextech-Gegenstand auch ein einzigartiges und maßgeschneidertes Artefakt von exquisiter Schönheit, in das Jahre der Arbeit geflossen sind.

Hextech-Würfelbatterie

Der erste Versuch, kristalline Energie in eine tragbare Form umzuwandeln, war die Hexaeder-Konfiguration, bei der Splitter aus dem Odyn-Tal verwendet wurden.

Promenadenstockwerk

Die oberen Schichten von Zhaun sind auf einer Höhe mit den unteren Bezirken von Piltover, doch die Architektur macht die jeweilige Zugehörigkeit mehr als deutlich. Hier kommen die Reichen von Zhaun, um einzukaufen, zu essen und ihre Handelsgüter feilzubieten.

Entresol

Tief in Zhaun versammeln sich Trödler, Händler, Schleuser und Unterhalter in Handelsposten und Werkstätten, die in die Klippen gehauen wurden. Hier ist das Zhaun-Grau am häufigsten anzutreffen und die Zhauniten, die hier leben, würden behaupten, dass dieses Stockwerk, in dem der Großteil der Arbeit stattfindet, die Stadt am Laufen hält.

Grubenstockwerke

Die Tiefen von Zhaun gehören zu den schmutzigsten und dennoch lebendigsten Teilen der Stadt. Das Zhaun-Grau hat hier seinen Ursprung. Es steigt aus den Wasserläufen empor oder wird aus verrosteten Gittern ausgestoßen.

Turm der techmaturgischen Universität

Das Zhaun-Grau

Für Außenstehende ist die Atmosphäre von Zhaun dick, schwer und kommt mit einem brennenden, chemischen Nachgeschmack daher: dem Zhaun-Grau. Für die Einheimischen ist dagegen die obere Luft zu dünn und substanzlos.

Das Leben überlebt in den Tiefen

Obwohl weite Teile von Zhaun kaum besser sind als verschmutzte Elendsviertel und andere nur aus Stahl und Stein zu bestehen scheinen, finden Lebewesen trotzdem noch einen Weg, selbst hier zu gedeihen. Zhauns wohlhabende Bevölkerung betreibt isolierte Kristallhäuser, die als Atemsphären bekannt sind. Sie enthalten lebensspendende Bäume sowie Pflanzen und dienen als Symbol ihrer Macht sowie Quelle sauberer Luft.

Grenzmärkte

Die Stockwerke, in denen die Grenzen zwischen Zhaun und Piltover verschwimmen, bieten blühende Märkte und Commercia-Hallen. Diese Bereiche sind die weltoffensten der Stadt, in denen Menschen aus allen sozialen Schichten und Gesellschaften zu finden sind.

Stadt aus Eisen und Glas

Die meisten Bauwerke Zhauns sind aus Eisengittern gefertigt, die entweder in den vielen brodelnden Gießereien geschmiedet oder aus von oben weggeworfenem Material hergestellt wurden. Obwohl den Schrauben und Nieten von Zhauns Gebäuden eine brutale Funktionalität innewohnt, schaffen es ihre Bewohner dennoch, atemberaubende Wunder zu erschaffen, die durch den Smog in den Himmel streben.

Licht und Schatten

Obwohl ein Großteil von Zhaun im Schatten hoch aufragender Klippen liegt, ist sie keine dunkle Stadt. Chemische Glühbirnen brennen in verschraubten Wandlampen und durch den kreativen Einsatz von farbigem Glas bringen polierte, stählerne Lichtscheiben das Licht selbst bis in die Tiefen der Stadt.

Chem-Barone

Zwischen Zhauns Chem-Baronen – äußerst mächtigen Individuen, die jeweils einen Teil der Stadt kontrollieren, – besteht eine lose Zweckgemeinschaft. Sie und ihre Schläger bewahren Zhaun vor dem Chaos.

Baronin Velveteen Lenare

Lenare ist ein Chem-Baron mit vielen geschäftlichen Interessen in Piltover und beschäftigt sich hauptsächlich mit der Erforschung von Golem-Technologie. Ihr ruinierter Körper lag im Sterben, also ließ sie ihren Kopf auf einen durch Hextech angetriebenen Ersatz transplantieren. Sie besucht Piltover regelmäßig, um Flüssigkeitsbäder zu nehmen oder Blut/Öl-Transfusionen durchzuführen.

Baron Petrok Grime

Grime verlor bei einer Explosion in einer seiner Chem-Raffinerien beide Arme. Trotz (oder gerade wegen) dieses Zwischenfalls ist sein Chemtech-Sud eine der begehrtesten Mischungen in ganz Zhaun.

Baron Saita Takeda

Takeda hat noch nie ein Geheimnis aus seiner Verachtung für die anderen Chem-Barone gemacht. Er behauptet, dass er von einer verstoßenen Kriegerkaste aus einem fernen Land abstammt, und seine Pläne gehen weit über seine eigenen Territorien und Interessen hinaus.

Baron Wencher Spindlow

Spindlow war ein niederer Leutnant, bis er seinen Boss ermordete und sein Imperium übernahm. Die Waffen seiner Wahl sind ein Paar Elektroschlagstöcke und er ist im Grunde ein skrupelloser Killer, der Mord und Chaos als Geschäftsmodell ansieht.

Chem-Punks

Obwohl die Mehrheit der unruhestiftenden Banden sich in den unteren Ebenen von Zhaun formieren, kommen ihre Mitglieder aus allen Stockwerken der Stadt und sogar aus Piltover.

Chemtech

Da ihnen das Geld und die Mittel für Hextech fehlen, verlassen sich die Wissenschaftler aus Zhaun stattdessen auf starke Chemikalien, um ihre Kreationen anzutreiben. Die Funktionsweise von Chemtech ähnelt der von Hextech sehr, ist aber weitaus gefährlicher, giftiger und explosiver.

Öffentlicher Hexdraulischer Aufzug

Für gewöhnlich ist die Reise von Zhaun nach Piltover ein langer, kräftezehrender Aufstieg. Aber wer das nötige Kleingeld hat, kann mit einem der gewaltigen Aufzügen fahren, was die Reise wesentlich erleichtert und beschleunigt.

Privater Hexdraulischer Aufzug

Wiederverwendbare Esophilter

Die Luft in den Tiefen von Zhaun ist stickig und oft dringen giftige Dämpfe aus den zahllosen Rohr- und Tunnelsystemen in die Unterstadt. Daher wurden die Esophilter entwickelt, um die Einwohner zu schützen, während sie in den Stollen und Mienen Schwerstarbeit verrichten. Der nicht unerhebliche Gewinn durch den Verkauf von Ersatzteilen spielt sicherlich auch eine große Rolle.

Schatteninseln

In diesem verfluchten Land lebte einst eine erhabene und erleuchtete Zivilisation. Zu jener Zeit war dieses Gebiet seinen Verbündeten und deren Botschaftern noch als Gesegnete Inseln bekannt. Doch eine noch nie dagewesene magische Katastrophe vor tausend Jahren hat die Grenze zwischen der materiellen Welt und dem Geisterreich zerrissen. So wurden sie miteinander verschmolzen … und alle Lebewesen der Inseln binnen eines Augenblicks verdammt.

Nun werden die Inseln unaufhörlich von einem unheilvollen schwarzen Nebel umhüllt, während ihr Boden von dunkler Magie befleckt ist. Sterbliche, die es wagen, Fuß auf diese düsteren Ufer zu setzen, verlieren allmählich ihre Lebenskraft, was wiederum die unersättlichen und rastlosen Geister der Toten anlockt.

Wer innerhalb des Nebels sein Leben lässt, ist dazu verflucht, diesen albtraumhaften Ort auf ewig heimzusuchen, aber schlimmer noch: Die Kraft der Schatteninseln scheint von Jahr zu Jahr zu wachsen, sodass die mächtigsten Geistergestalten immer weiter nach ganz Runeterra vordringen können.

Die gesegneten Inseln

Das Reich, das jetzt als Schatteninseln bekannt ist, war einst voller Gärten, Bibliotheken, Universitäten und Schulen.

Rätsel der Architektur

Die Architektur der Gesegneten Inseln war mit versteckten Bedeutungen und Symbolen übersät.

Versteckt vor Aussenstehenden

Städte sind dazu da, ihre Bewohner zu schützen. Da die Inseln in weißen Nebel gehüllt waren, der Reisende ohne Führer vom Weg abkommen ließ, war eine Armee überflüssig.

Brücke der gesegneten Inseln

Fruchtbares Land

Die natürliche Magie der Gesegneten Inseln machte die Landschaft unglaublich fruchtbar.

Einwohner der gesegneten Inseln

Die Halle der Vereinigung

Die größten Verwahrungsorte der Gesegneten Inseln waren architektonische Wunder, die unzählige Geheimnisse und manchmal auch gefährliche Artefakte enthielten.

Das Wissen innerhalb dieser verborgenen Gewölbe enthüllt sich nur zu bestimmten Phasen des Mondes, Winkeln der Sonne oder Ausrichtungen des Sternenlichts.

Das Athenaeum des Lichts

Die Litaneien der Wächter sind auf den Wänden und dem Boden des großen Athenaeums eingraviert.

Die Himmelskammern

Diese Kammern können nur durch die Enthüllungen der lunatropischen Demisphäre geöffnet werden.

Bibliotheksinneres

Der schwarze Nebel der Schatteninseln

Manchmal reicht der schwarze Nebel über die Meere – und die Geister der Toten folgen ihm. Die Graunacht trifft Bilgewasser am häufigsten. Diejenigen, die während der Graunacht von den Geistern getötet werden, sind verdammt und ihre Seelen werden zurück auf die Schatteninseln geschleppt, wenn der schwarze Nebel sich zurückzieht.

Shurima

Das Reich Shurima war einst eine blühende Zivilisation, die sich über einen ganzen Kontinent erstreckte. In einem längst vergangenen Zeitalter wurde Shurima von den mächtigen Götterkriegern aus dem Heer der Aufgestiegenen geschaffen und vereinte in sich all die ungleichen Völker des Südens in einem lange währenden Frieden.

Kaum jemand wagte es, sich aufzulehnen. Und jene, die es doch taten. wie das verhasste Icathia, wurden ohne Gnade vernichtet.

Doch nach mehreren Jahrtausenden des Wachstums und des Wohlstands ging die Hauptstadt im Zuge des gescheiterten Aufstiegs von Shurimas letztem Imperator unter. Die Geschichten von der einstigen Pracht des Reiches waren fortan kaum mehr als Mythen. Heutzutage ringen die nomadischen Bewohner von Shurimas Wüsten dem erbarmungslosen Land eine dürftige Lebensgrundlage ab. Einige haben kleine Außenposten errichtet, um eine der wenigen Oasen zu verteidigen, während andere in längst vergessene Grabstätten vordringen, um nach den unsäglichen Reichtümern zu suchen, die dort verborgen sein müssen. Auch Söldner finden in Shurimas Ödnis eine Heimat und nehmen ihren Auftraggebern einige Münzen für ihre Dienste ab, bevor sie wieder in die gesetzlosen Weiten der Dünen verschwinden.

Nur eine Handvoll der Wüstenbewohner wagt es noch, von einer Rückkehr zum alten Glanz zu träumen. Ja, kürzlich ging ein Gerücht aus dem Herzen der Wüste durch die Stämme und rüttelte sie wach: Ihr Imperator, Azir, soll zurückgekehrt sein, um sie in ein neues und wundersames Zeitalter zu führen.

Plünderer

Shurimas Plünderer leben davon, Lebensmittel, Wertgegenstände und Handelsgüter zu erbeuten. Meistens wagen sie sich in die Ruinen verlassener Städte, die durch den Sand zerstört wurden. Plünderer sind die Hauptziele von Räubern, wenn sie zu Fuß unterwegs sind. Daher reiten sie oft auf Sandschwimmern, um einem Hinterhalt aus dem Weg zu gehen.

Dormun-Reiter

Die Dormun-Reiter benutzen Klauengriffe und hangeln sich an einem komplizierten Seilsystem entlang, das die Behausungen des beweglichen Dorfs miteinander verbindet. Sobald ein Reiter zu alt oder zu krank wird, um „am Seil zu laufen“, wird er auf den Boden hinabgelassen, um den Rest seines Lebens als Flachlandbewohner zu verbringen.

Räuber

Die Räuber von Shurima überleben nicht durch Handel, sondern durch rohe Gewalt. Diese Banden von Marodeuren versuchen oft, mit der Umgebung zu verschmelzen, um ahnungslose Reisende in Fallen zu locken, bevor sie sie meucheln, ihre Habseligkeiten stehlen und sie (in sehr seltenen Fällen) sogar essen.

Die Sande ziehen sich zurück und Shurima wird wiedergeboren

Shurima, auferstanden aus den Sanden, Badet nun wieder im Licht der Sonne

Das Volk kehrt in seine angestammte Heimat zurück

Die Ruinen von Shurima mit einst pompösen Palästen und Zitadellen

Die Tochter von Setaka, aufgestiegene Hierophantin von Zuretta

Markt von Ossamal

Kaskade von Zoantha

Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Gezeiten der Wüste sich durch blanken Fels fressen und gewaltige Sandfälle über Klippen hinabstürzen. Gemäß ihrer Tradition werfen die Shurimaner Gegenstände, die ihnen lieb und teuer sind, als Gabe an die Aufgestiegenen in den Sand. Aus diesem Grund sind solche Sandfälle oft lukrative Beutegründe für Schatzjäger.

Das Tal der Lieder

Dieser entlegene Pass entlehnt seinen Namen dem verwirrenden Pfeifen, das entsteht, wenn der Wind stark genug durch die ausgehöhlten Felsstrukturen weht. Viele nichtsahnende Reisende fanden sich der Gnade tauber Marodeure ausgeliefert, die das Tal bei Nacht durchstreifen.

Kaskade von Zoantha

Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Gezeiten der Wüste sich durch blanken Fels fressen und gewaltige Sandfälle über Klippen hinabstürzen. Gemäß ihrer Tradition werfen die Shurimaner Gegenstände, die ihnen lieb und teuer sind, als Gabe an die Aufgestiegenen in den Sand. Aus diesem Grund sind solche Sandfälle oft lukrative Beutegründe für Schatzjäger.

Skallashi

Die Skallashi sind in Shurima weitverbreitete, abgehärtete Lasttiere, die an das raue Wüstenklima perfekt angepasst sind. Obwohl sie für ihre Übellaunigkeit berüchtigt sind, werden sie mit großer Ehrerbietung behandelt. Ihre Häute sind oft mit heiligen Schutzsymbolen bemalt und ihre Hörner werden mit Totems und Talismanen behangen. Skallashi werden oft als Zeichen beträchtlichen Reichtums gedeutet.

Auf dem Dormun

Einige Shurimaner verbringen ihre nomadische Existenz auf riesigen, sich langsam bewegenden Kreaturen, die als Dormun bekannt sind. Die Dormun sind durch große Chitinplatten geschützt und perfekt an die andauernde Dürre und die harten Bedingungen von Shurima angepasst. Die Dormun-Reiter säubern die Kreatur und jagen alle in der Luft befindlichen Schädlinge, die sich in der Nähe aufhalten, während der Dormun unbekannte Sinne benutzt, um verborgene Wasserreservoire aufzuspüren.

Mit diesem Artefakt sind die alten Shurimaner zur Göttlichkeit aufgestiegen. Es ging mit dem Imperium unter, erhebt sich nun jedoch erneut, um wieder im Licht der Sonne zu baden.

Der Basar von Ossamal wurde im Brustkorb eines riesigen Wüstenungeheuers errichtet und angeblich kann man dort absolut alles kaufen … wenn man nur genug dafür bezahlt.

Händlerlager, in dem sich Entdecker und Reisende oft versammeln, bevor sie in die große Sai vorstoßen.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Gezeiten der Wüste sich durch blanken Fels fressen und gewaltige Sandfälle über Klippen hinabstürzen. Gemäß ihrer Tradition werfen die Shurimaner Gegenstände, die ihnen lieb und teuer sind, als Gabe an die Aufgestiegenen in den Sand. Aus diesem Grund sind solche Sandfälle oft lukrative Beutegründe für Schatzjäger.

Shurimanische Hafenstadt, die für ihre Seide, ein Replikat der Sonnenscheibe und die Festlichkeiten zu Ehren von Rammus bekannt ist.

Targon

Der Targon ist der mächtigste Gipfel in Runeterra, ein imposanter Koloss aus sonnenbeschienenem Fels. Er steht inmitten einer Gebirgskette, die in ihrer Größe einzigartig auf dieser Welt ist. Weitab von jeder Zivilisation gelegen ist der Targon fast unmöglich zu erreichen. Nur durch äußerste Entschlossenheit gelangen Reisende hierher. Um den Targon ranken sich viele Legenden und wie jeder sagenumwobene Ort zieht er Träumer, Wahnsinnige und verwegene Abenteurer an. Einige mutige Seelen versuchen, den unmöglichen Berg zu erklimmen – vielleicht auf der Suche nach Weisheit oder Erleuchtung, vielleicht im Streben nach Ruhm oder aus dem tiefsten Seelenwunsch heraus, seinen Gipfel zu sehen. Der Aufstieg ist fast ein Ding der Unmöglichkeit und selbst die wenigen Glücklichen, die irgendwie lebend am Gipfel ankommen, sprechen niemals über das, was sie zu Gesicht bekommen haben. Einige kehren mit leerem und gehetztem Blick zurück, andere haben sich bis zur Unkenntlichkeit verändert und wurden von einem mächtigen, überirdischen Aspekt für ein Schicksal erwählt, das die wenigsten Sterblichen begreifen können.

Runeterras höchster Berg und Ziel vieler heiliger Pilgerreisen. Seine felsigen Höhen winden sich in langen Bögen hinauf und viele sagen, dass Mächte, die weit über das Verständnis bloßer Sterblicher hinausgehen, ihn gen Himmel gezogen haben.

Den Berg hinauf

Der Targon lässt sich je nach den Mustern im Felsen und der merklichen Verschlechterung der Wetterbedingungen, dem immer schwereren Aufstieg und der steigenden Todesrate in verschiedene Abschnitte einteilen. Die oberen Ebenen des Berges dehnen sich aus und ziehen sich wieder zusammen, als wäre das Land selbst lebendig, was es unmöglich macht, einen verlässlichen Pfad bis zum Gipfel auf Karten festzuhalten. Jeder Aufstieg ist anders, da der Berg sich wie durch Magie ausdehnt – einige Aufstiege können Monate dauern, während andere den Gipfel in nur einem Tag erreichen.

Vier Jahreszeiten

Am Fuße des Berges herrschen vielfältige Wetterbedingungen, was für ein Klima sorgt, in dem die Rakkor jagen, nach Nahrung suchen, Tiere halten und ihren Lebensunterhalt sichern können. Im Frühling und im Sommer blühen und gedeihen Flora und Fauna, was selbst an diesen Steilhängen ein alltägliches Leben möglich macht.

Wanderung mit den Jahreszeiten

Pflanzen wachsen in den Sommermonaten, in denen reichlich Wasser vorhanden ist, in Hülle und Fülle auf den fremdartigen Gebirgskämmen und Schäfer treiben ihre Herden zum Grasen auf die Hänge. Für die Rakkor sind diese riesenhaften Muster im Felsen ein Beweis dafür, dass der Berg von göttlichen Wesen erschaffen wurde.

Der Aufstieg geht los

Die Rakkor, die im Schatten von zyklopischen Gebäuden monumentalen Ausmaßes leben, glauben, dass sie von mysteriösen Mächten zum Berg gerufen wurden. Einige glauben, dass die Muster im Felsen einst eine Karte der Reiche jenseits des Himmels waren. Andere behaupten, dass diese Markierungen als Warnung dienen vor dem Tag, an dem ein großer Krieg die Länder verwüsten wird und Bruder gegen Bruder kämpft. Trotz dieser Spekulationen bleibt der wahre Ursprung und Zweck dieser Muster im Felsen ein Geheimnis.

Gefahren der Anderwelt

Ein See, der vor Jahrtausenden zu Eis gefroren war, wurde allmählich zur Hochburg des Targon gezogen. Ganz gleich, wie gut trainiert der Bergsteiger auch sein mag, wegen der dünnen Atmosphäre und den zahllosen Gefahren des Berges kommen nahezu alle, die den Gipfel erreichen wollen, während des Aufstiegs zu Tode. Die Körper der Toten gefrieren an Ort und Stelle zu Eis und werden auf ewig in der dünnen, frostigen Luft des Berges konserviert – als düsteres Mahnmal für jene, die nach ihnen kommen. Einige Bergsteiger haben göttliche Visionen und werden Prüfungen ihres Charakters und Glaubens unterzogen. So erscheinen ihnen beispielsweise geisterhafte Bilder ihrer Liebsten, die sie auf den Steilhängen zurücklassen müssen, um ihre Mission fortzusetzen, oder aber Personifizierungen ihrer größten Ängste. Andere müssen sich an grotesken Bestien vorbeikämpfen, die mit Eis überzogen sind und Zähne aus geschliffenem Stein besitzen. Kein Weg zum Gipfel ist wie der andere – ein Aufstieg kann von einer einzigen Nacht bis hin zu mehreren Monaten dauern.

Die Prüfung des Berges

Die oberen Hänge des Targon sind selbst für die erfahrensten Bergsteiger unerbittlich und werden von eisigen Winden, arktischen Stürmen und häufigen Lawinen heimgesucht. Die dünne Luft macht jeden Atemzug mühsam und schmerzhaft. Diejenigen, die den Aufstieg überleben, beschreiben qualvolle Nächte auf der Suche nach Schutz vor der unbarmherzigen Kälte, in denen sie ihren Erzählungen nach seltsame Visionen von ätherischen Wesen gesehen haben wollen. Der gefährlichste Teil der Besteigung ist daher nicht das Wetter, sondern die Art und Weise, wie der Charakter eines jeden Bergsteigers auf die Probe gestellt wird. Die Rakkor betrachten den Aufstieg nicht nur als Prüfung ihrer Stärke und Ausdauer, sondern auch ihres Geistes und ihrer Seele, da die Bergsteiger Visionen haben, die sie von ihrem Aufstieg ablenken. Einige erweisen sich als wohlwollend und geleiten Bergsteiger während eines Schneesturms zum sichersten Weg oder helfen den Erschöpften, sich noch ein letztes Mal zu erheben.

Muster der Toten

Reisende machen sich manchmal in Gruppen auf den Weg, um sich gegenseitig beim Aufstieg zu unterstützen. Wenn ein Bergsteiger ernsthaft verletzt wird oder so erschöpft ist, dass er sich nicht mehr bewegen kann, dann gibt es keine Hoffnung auf Rettung, da jeder Versuch einem Selbstmordkommando gleichkommen würde. Die Körper der Toten zerfallen in diesen Höhenlagen jedoch nicht, sondern scheinen mit dem Fels zu verschmelzen, als würden sie allmählich selbst zu einem verzerrten Teil der geschwungenen Muster und Gebirgskämme.

Endloser Winter

In höheren Lagen trotzen schneidende Winde und bedrohliche Schneestürme den Jahreszeiten und sorgen für einen ewig währenden Winter. Hier erschaffen eigenartige Formen seltsame Muster und Felsformationen und bilden eine fremdartige Landschaft, die für jeden verirrten Wanderer voller Gefahren steckt. Pflanzen und Tiere sind hier aufgrund der dünnen Atmosphäre und des kalten Klimas ein seltener Anblick.

Der Gipfel – Nur einmal im Leben

In den seltenen Fällen, in denen es einem würdigen Sterblichen gelingt, den Gipfel des Targon zu erklimmen, öffnet sich der Himmel und erstrahlt in einem überwältigenden kosmischen Licht. Nur wenige werden jemals Zeuge dieses strahlenden Anblicks weit oberhalb der Wolkendecke und unter den funkelnden Sternen, wo ein Lichtstrahl aus dem Gipfel hervorbricht. Es wird behauptet, dass jenseits des Gipfels gottgleiche Wesen in einer Stadt aus Gold und Silber leben.

Blick ins Jenseits

Fast alle, die lebend den Gipfel des Targon erreichen, sehen nichts weiter als eine öde Bergspitze, felsig und kahl. In den äußerst seltenen Fällen, in denen sich die Aspekte dazu entschließen, einen würdigen Helden als sterbliche Hülle zu erwählen, soll der Sternenstaub in der Luft der Legende nach schimmern, wenn sich ein Portal ganz oben auf der Bergspitze öffnet. Einige sagen, dass man schemenhaft die Umrisse einer glänzenden Stadt aus Silber und Gold hinter dem Schleier erkennt und göttliches Licht in bunten, lebendigen Farben leuchtet, wenn ein Himmelswesen von der Hochburg des Targon herabsteigt.

Targon ist eine weitläufige, felsige Region, deren Volk sowohl einfallsreich als auch gottesfürchtig ist. Seit Tausenden von Jahren hauen die umherziehenden Stämme der Rakkor nun schon Märkte, zeremonielle Kammern und Unterkünfte, die sie je nach Jahreszeit wechseln, in die Berge selbst.

Um den Berg herum

Für die Rakkor, die sich für ein Leben in unmittelbarer Nähe des Targon entscheiden, ist das Leben eine endlose Pilgerreise. Sie folgen der Sonne im Verlauf der Jahreszeiten und ziehen so zwischen den Sonnenwenden umher, um das ganze Jahr über in ihrem himmlischen Licht zu bleiben.

Die Straße der Tore

Die ältesten Pfade durch die Berge werden von uralten Toren aus funkelndem Metall geziert. Die Größten unter ihnen dienen als Markierungen dafür, dass sich eine Phase in der Migration der Rakkor dem Ende geneigt hat. Sie feiern den Moment, in dem sie jede dieser Schwellen überschreiten, bevor sie auf dem hellen Pfad der Sonne weiterziehen.

Vier Jahreszeiten

In den tiefliegenden Tälern können die Rakkor mit Leichtigkeit jagen und sammeln, ihre Feldfrüchte anbauen und sich um ihre Herden kümmern. Besonders im Frühling und Sommer gedeihen die lokale Flora und Fauna selbst in den höheren Gebieten des Berges.

Unnatürliche Formationen

Die Hirten, die ihre Herden zum Grasen auf die Berghänge führen, sind so auf ihre Arbeit konzentriert, dass sie manchmal nicht einmal bemerken, welche seltsamen Muster vom Gestein des Targon auszugehen scheinen. Für die uralten Targonier sind diese Muster der Beweis dafür, dass der Berg selbst von göttlichen Wesen geschaffen wurde.

In Stein gemeisselt

Einige Rakkor glauben mittlerweile, dass diese Formen, die nicht von dieser Welt zu stammen scheinen, einst Teil einer großen Karte von unbekannten Reichen jenseits des Himmels gewesen sind. Andere behaupten, sie seien eine Warnung vor einem schrecklichen Krieg, der eines Tages die gesamte Welt erfassen und Brüder aufeinanderhetzen würde. Trotz dieser haltlosen Spekulationen bleibt der wahre Ursprung und Zweck dieser Muster für alle ein Geheimnis.

Ewiger Winter auf dem Gipfel

Zwischen den höchsten Gipfeln trotzen schneidende Winde und bedrohliche Schneestürme den Jahreszeiten und sorgen für einen ewig währenden Winter. Diese unnatürliche Landschaft ist für jeden verirrten Wanderer höchst gefährlich, selbst Pflanzen und Tiere werden hier ein seltener Anblick.

Viele Rakkor geben sich damit zufrieden, ihre Tage in den tieferen Gefilden des Targon zu verbringen, in die es zahlreiche Pilger aus nahen und fernen Ländern zieht, die sich dann der Wanderung mit den Jahreszeiten anschließen … Nur die Tapfersten und Tollkühnsten wagen sich an den gefahrenreichen Aufstieg zur Spitze des Berges.

Der Abschied

In einer heiligen Abschiedszeremonie werden diejenigen gefeiert, die mit dem Aufstieg zum Gipfel beginnen. An jenem Tag wird das Schicksal ihrer Seelen in die Hände des Targon gelegt. Die meisten werden aller Wahrscheinlichkeit nach nie zurückkehren.

In den Fels gehauen

Generationen der Rakkor nahmen sich die Formen des Berges selbst zum Vorbild und meißelten Märkte, Häuser, Brücken sowie zeremonielle Kammern in den Fels. Solche Behausungen sind vor Schnee und Sturm geschützt und bieten einen überraschenden Komfort … auch wenn sie nie luxuriös sind.

Die Rakkor

Unter den Rakkor, deren Name vermutlich so etwas wie „der Stamm der letzten Sonne“ bedeutet, sind viele geschickte Kunsthandwerker, Steinmetze und Händler, die allesamt ein einfaches Leben voller Bescheidenheit und Gebete an den Himmel führen.

Leben unter den Stämmen

Die Rakkor ertragen die Widrigkeiten ihres bergigen Heimatlandes schon seit Jahrtausenden und lassen ihr Leben geradezu einfach erscheinen. Dabei sind sie in Wahrheit stets auf der Hut vor Gefahren, die von oben oder unten kommen könnten.

Die Krieger

Die Rakkor sind nicht auf Krieg mit anderen aus, aber dennoch unterhalten sie in allen Stämmen und bis in die entlegensten Siedlungen äußerst fähige Milizen. Es heißt, es sei so gut wie unmöglich, einen Trupp der Rakkor in seinen eigenen Landen zu überraschen.

Die Solari

Obwohl nahezu alle Rakkor die Sonne anbeten, werden diejenigen, die ihr Leben bedingungslos dem glühenden Himmelskörper verschreiben, als die „Solari“ bezeichnet. Die Solari sind die vorherrschende religiöse Sekte des Targon und verehren die Sonne als Quelle allen Lebens. Für sie sind alle anderen Lichtquellen abwegig und eine Bedrohung für die Zukunft ihres Volkes. Die Anhänger werden von den Tempelpriestern über die Leitlinien ihres Glaubens unterrichtet. Es heißt, wenn das Licht der Sonne je vergehen würde, würde die Welt von der Dunkelheit verschlungen werden. Dementsprechend bekämpfen die Solari jeden, der ihr heiliges Licht ersticken will.

Der Tempel der Sonnenwende

Der Eingang zu diesem Solari-Tempel auf den Osthängen des Targon ist aus golddurchzogenem Marmor gefertigt. In Zeiten des Unfriedens kommt es vor, dass ein Priester oder Schreiber viele Wochen lang ohne Nahrung oder Wasser in einem äußeren Heiligtum meditiert und sich nur durch die göttliche Kraft der Sonne am Leben erhält.

Gebetsschrein der Solari

Im geweihten Sonnentempel versuchen die würdigsten Krieger unter den Rakkor, in die Reihen der Ra’Horak, dem Elite-Orden der Solari-Priesterschaft, aufgenommen zu werden. Dieser Schrein wurde in Übereinstimmung mit den großen Himmelsereignissen erbaut, von denen ein jedes perfekt von den sorgsam platzierten Öffnungen eingerahmt wird.

Die Lunari

Von den Solari wurden sie als Ketzer gebrandmarkt, denn die Lunari verehren das silberne Licht des Mondes. Sie verfolgen ihren Glauben im Geheimen und verstecken sich vor jenen, die Targon auf ewig von ihrem Einfluss befreien wollen. Dabei behaupten einige, dass die beiden Gruppen vor langer Zeit friedlich koexistierten und den Himmel als ein Volk verehrten.

Hoffnungen für die Zukunft

Zwar bringt es die zahllosen Lunari, die über die Jahre hinweg von den Solari erschlagen wurden, nicht zurück, doch es scheint, als würde sich das Kräftegleichgewicht in Targon verschieben, denn Gerüchten zufolge hat der Aspekt des Mondes erneut eine sterbliche Form angenommen …

 

Leben eines Pilgerers

Während ihrer Wanderungen versuchen die Stämme von Targon, so wenige materielle Objekte mitzunehmen wie nur möglich. Mithilfe von Flaschenzugsystemen werden die lebensnotwendigen Besitztümer an den steilen Hängen entlangtransportiert, während schwere Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände in Unterkünften, die auf dem ganzen Berg verteilt stehen, aufbewahrt und je nach Bedarf repariert oder neu hergestellt werden.

Bergsteiger

Sogar die jüngsten Rakkor werden darin unterrichtet, Haken und Spitzhacken zu benutzen, die für das Überleben in den Bergen unerlässlich sind.

Religiöse Gegenstände

Diese aus Stein gemeißelten Schalen für Opfergaben werden mit wohlriechendem Weihrauch und den Extrakten gewisser seltener Kräuter und Pflanzen befüllt und dann häufig in religiösen Ritualen eingesetzt.

Zenitanordnung

Die Astronomen und Astromanten von Targon verfolgen den Lauf der Sonne, des Mondes und der Sterne höchst akribisch und hoffen, so den Willen der Aspekte zu erkennen und sie schneller in diese Welt zu bringen.

Goldenes Astrolabium

Solari-Priester beobachten den Himmel noch aufmerksamer und benutzen Astrolabien, um zukünftige Ereignisse vorhersagen zu können, indem sie die Bewegungen bestimmter Himmelskörper verfolgen.

Waffen der Ra´horak

Die Waffenschmiede der Solari fertigen kunstvolle vergoldete Klingen an, die das göttliche Licht der Sonne nachahmen sollen. Zumeist wird diese Handwerkskunst deutlich sichtbar an der Rüstung der heiligen Krieger getragen.

Verbotene Waffen

Im Gegensatz dazu sind die Waffen der Lunari elegant und leicht zu verstecken. Manche von ihnen werden gar aus schimmerndem Mondstein hergestellt.

Die verschiedenen Spezies, die in Targon heimisch sind, sind auf einzigartige Weise dafür gerüstet, selbst den kältesten Wetterbedingungen zu trotzen. Ihre dicken Fettschichten und Wollfelle schützen sie vor bitteren Winden und eiskaltem Schnee. Gespaltene Hufe bieten selbst an den steilsten Hängen und auf den schmalsten Pfaden Halt, während hakenbewehrte Krallen sich leicht im Eis verankern können.

Ibik

Ibik sind seltene, allein lebende Pflanzenfresser aus den tiefgelegenen Ebenen von Targon, in denen ihre süße, fetthaltige Milch als Delikatesse gilt. Während des jährlichen Winterschlafs kann sich ein Ibik mithilfe seiner rauen, schieferfarbenen Haut unter den Felsen verstecken und wird dabei oft vollkommen vom winterlichen Schneefall bedeckt.

Tamu

Herden der Tamu werden von den Rakkor aufgezogen. Ihre üppigen Felle werden zweimal im Jahr geschoren und zu warmer Kleidung und anderen Textilien verarbeitet.

Bolor

Der räuberische Bolor ist für seinen Trillerschrei kurz vor dem Todesstoß bekannt, bewegt sich mit seinen aerodynamischen, gefiederten Gliedmaßen in langen, gleitenden Sätzen entlang thermischer Strömungen und liebt es, verirrte Tamu zu jagen.

Sonstige Regionen

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