Kampagne: Reisende Aventuriens
Den Zwölfen zum Gruße Reisende!
Wir sind ein kunterbunter Haufen mehr oder weniger fest im Leben stehender Individuen, mit Wurzeln in NRW, die im Schnitt ihre 42 Winter überstanden haben.
Im Kern spielen wir bereits seit mehreren Jahren zusammen Rollenspiele wie beispielsweise DnD, Pathfinder, etc., doch nach einer mehr oder weniger “kurzen“ Aventurien-Auszeit von gerade mal 25 Jahren, wollte ich mich mal wieder an DSA herantasten. Auch die anderen Gruppenmitglieder haben DSA sehr lange nicht mehr gespielt, so denn überhaupt.
Da dies meine erste DAS-Kampagne seit geraumer Zeit ist, haben wir beschlossen, keine strikte Kampagne mit einem Anfang und einem weit entfernten Ende innerhalb einer festen Story und Region zu starten. Vielmehr soll diese Kampagne aus vielen in sich geschlossenen Einzelabenteuern bestehen, bei denen die Helden nach und nach ganz Aventurien bereisen und besser kennenlernen sollen.
Wir starten in Kosch, im Mittelreich Aventuriens, wo auch die „Basis“ der Spielercharaktere sein wird.
Die Kampagne soll den Spielern zudem die Gelegenheit bieten, verschiedenste Charakterkonzepte zu testen, indem sie ihren aktuellen Held in den Ruhestand oder eine vorübergehende Auszeit schicken können, um einem anderen Helden Platz zu schaffen.
Allgemein handelt es sich dabei um eine DSA5-FoundryVTT-Kampagne, welche für vier bis sechs kompetente Helden ausgelegt sein wird, die im Laufe der Kampagne noch zahlreiche Erfahrung und somit weitere Abenteuerpunkte erlangen werden, sofern sie alle Herausforderungen meistern, den Gefahren trotzen und überleben.
Allerdings hat jene Reise auch ihr Ende. Ich beabsichtige die Helden innerhalb der Kampagne “lediglich“ bis zum Erfahrungsgrad „Legendär“ zu geleiten. Darüber hinaus empfinde ich es als anstrengend, den Helden weitere Herausforderungen entgegen zu bringen, ohne gleich einen “allumfassenden Kataklysmus“ einzuläuten – Dies beabsichtige ich jedoch nicht zu tun!
Doch wie so oft im Leben ist das Ende häufig nur der Beginn von etwas Neuem…
Übersicht
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Ich habe das Glück, mir kein ausgefeiltes Charakterkonzept ausdenken und formulieren zu müssen, da ich lediglich der Spielleiter (SL) bin. Als Bestandteil der Gruppe habe ich mir jedoch erlaubt, mich dennoch hier aufzulisten.
Basiswissen
Die hier zusammengetragenen Informationen setze ich für die Kampagne von allen Spielern als „Basiswissen“ voraus.
Keine Sorge, damit ist nicht gemeint, dass ihr das alles studieren und auswendig lernen müsst. Ihr solltet es jedoch einmal in Ruhe gelesen haben und notfalls wissen, wo ihr was findet.
Zudem bedeutet es noch lange nicht, dass auch eure Helden all dies wissen!
Ich habe lediglich kein Interesse daran, im laufe der einzelnen Spielsitzungen stets alles vortragen zu müssen, was mit diesen zusammengetragenen Informationen einhergeht. In derartigen Situationen werde ich einiges Umschreiben und dann schlicht auf das „Basiswissen“ verweisen.
An dieser Stelle möchte ich mich auch bei den Betreibern folgender Seiten bedanken, von denen ich mir die ganzen Informationen „geborgt“ habe:
Weitere Detailinfos findet ihr auch direkt in unserer Spielwelt im FoundryVTT.
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent auf der Fantasy-Welt „Dere“ und hauptsächlicher Handlungsort von „Das Schwarze Auge„. Erst 2000 wurde der Kontinent Myranor in das Rollenspielsystem eingeführt.
Der Name „Aventurien“ leitet sich vom mittelhochdeutschen Wort „Âventiure“ ab, von dem das neuhochdeutsche Wort „Abenteuer“ stammt.
Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Fläche Europas hat, finden sich dort alle auf der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks und viele andere. Das kulturelle Niveau der Menschen variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele phantastische Elemente.
Aventurien liegt auf der Welt Dere (ein Anagramm von „Erde“), die zudem die Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3.000 aventurischen Meilen (entsprechen irdischen Kilometern) bei einer West-Ost-Ausdehnung von etwa 2.000 Meilen ist Aventurien ein eher kleiner Kontinent im Vergleich zu unseren irdischen.
Im Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, südlich davon erstrecken sich eine Tundra- und eine Taigaregion. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelwälder. An die gemäßigten Klimagebiete schließt sich die Khôm-Wüste an. Hauptsächlich handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Randgebieten oder in den Wüstengebirgen in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an
großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbare Böden. Tropische Regenwälder bedecken den Süden Aventuriens sowie die Waldinseln und die östlich gelegene Insel Maraskan.
Einige kleinere geographische Ungereimtheiten sind mit dem allgemein hohen Magieniveau zu erklären, etwa die Konstanz der Inlandswinde an allen Küsten, die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt nahezu unmöglich macht, oder die Lage der größeren und kleineren Wüsten.
Länder
Die Länder in Aventurien ähneln oft einem oder mehreren irdischen Ländern, Reichen und Regionen, wobei auch Beispiele verschiedener irdischer Epochen zusammengeführt wurden. Viele Länder zeichnen sich nicht durch eine politische, übergreifende Herrschaftsstruktur aus und können daher nur im weiteren Sinne als Staaten oder Länder aufgefasst werden (etwa das Elfenreich im Norden oder die Waldinseln im Süden).
Das größte Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Neue Kaiserreich, im Volksmund Mittelreich genannt, ein Kaiserreich, welches im Verlauf der letzten Jahrzehnte wegen Orkenangriffen, Kämpfen um den Thron und der Rückkehr des Schwarzmagiers Borbarad starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste.
Borbarad war der durch einen Zeitfrevel des Liscom von Fasar zurückgekehrte Tharsonius von Bethana. Zuerst noch körperlos, gelang es ihm sich mit Hilfe von Pardona vollständig zu inkarnieren. Ab diesem Zeitpunkt setzte er in ganz Aventurien Ereignisse in Gang, die schlussendlich in den Borbaradkrieg und seine göttlich geführteVerbannung in den Rausch der Ewigkeit führten. Dabei trat er auch unter diversen Tarnidentitäten auf, unter anderem als der Selemit Nammastar oder der Abenteurer Borotin Almachios oder übernahm gar die Identitäten anderer Personen.
Das Mittelreich ist feudal in Lehen aufgeteilt. Die westlichste Provinz ist das Fürstentum Albernia (angelehnt an Irland und England). Das Herzogtum Nordmarken ist die stärkste Provinz und lag mit den albernischen Nachbarn wegen deren Unabhängigkeitsbestrebungen im Konflikt. Die Markgrafschaft Windhag ist eine menschenleere, gebirgige Region. Das Fürstentum Kosch ist ein kleines, abgelegenes Land mit hohem zwergischem Bevölkerungsanteil. Das Fürstentum Almada (angelehnt an das frühe Spanien) ist eine reiche Provinz im Süden. Das Königreich Garetien ist die Zentralprovinz des Reiches, in dem sich die Hauptstadt Gareth befindet (eine Mischung mitteleuropäischen Mittelalters). Die Markgrafschaften Rommilyser Mark, Rabenmark, Warunk und Sonnenmark waren teilweise von den dämonischen Schwarzen Landen besetzt und stark umkämpft, Teile des Herzogtums Tobrien sind es immer noch. Das an das mittelalterliche England erinnernde Herzogtum Weiden liegt im Norden. Die Nachbarprovinz, die Markgrafschaft Greifenfurt, liegt nah am Orkland.
Die Gebietsverluste des Mittelreiches umfassten die Provinzen im Nordosten, wo sich mehrere Gefolgsleute Borbarads um die Herrschaft über die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten. Diese werden als Schwarze Lande oder Heptarchien bezeichnet. Von diesen ist lediglich das Herzogtum Transysilien in Tobrien übrig geblieben.
Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich (auch nach seinem Kerngebiet Liebliches Feld benannt) im Westen, welches Ausgangspunkt der güldenländischen Besiedlung Aventuriens war. Das Mittelreich entstand aus Provinzen des Bosparanischen Reiches, als dessen Erbe sich das Horasreich sieht, und musste sich vor langer Zeit seine Unabhängigkeit erkämpfen. Teil des Horasreiches sind die Zyklopeninseln (die dem mythischen Griechenland ähneln). Das Horasreich ist der fortschrittlichste Staat. Bezogen auf reale Entsprechungen repräsentiert es das Italien der Renaissance oder ein frühneuzeitliches Frankreich und soll gesellschaftlich-höfische und „Mantel-und-Degen“-Abenteuer ermöglichen. Darüber hinaus ist es in jüngerer Vergangenheit zur bedeutenden Kolonialmacht im Südmeer aufgestiegen.
Nördlich dieser beiden Länder liegen die rückständigen, miteinander verfeindeten Kleinkönigreiche Nostria und Andergast. Diese entsprechen – satirisch überspitzt – den historischen Königreichen Preußen (Nostria) und Bayern beziehungsweise dem Erzherzogtum Österreich (Andergast). Weiter im Norden liegt Thorwal, das Land der an Wikinger erinnernden Thorwaler, und inmitten mehrerer Gebirge das Orkland ist. Die Orks haben in den letzten Jahren den östlich angrenzenden Svelltschen Städtebund unterworfen; die angrenzenden Gebiete der an die Saami erinnernden nomadischen Nivesen im Norden und der in den Wäldern des Salamanderstein-Gebirges ansässigen Elfen sind weiterhin frei.
Hoch im Norden sind noch vereinzelte Walfänger- und Goldwäschersiedlungen anzutreffen, noch weiter nördlich sind die Insel Yetiland und im ewigen Eis nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden. Im Nordosten liegen das inzwischen wieder freie Herzogtum Paavi und das Bornland, eine feudale Adelsrepublik, die ans spätmittelalterliche Osteuropa angelehnt wurde und dessen Hauptstadt eine Hochburg des bürgerlichen Kapitalismus ist.
Mit der zweiten noch bestehenden Heptarchie, der Fürstkomturei Maraskan hat das Shîkanydad von Sinoda auf der östlich des aventurischen Festlands gelegenen Insel Maraskan zu kämpfen. Das einstmals friedliche Perlenmeer ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden.
Das Mhaharanyat Aranien, auf dem Festland gegenüber Maraskan gelegen, ist ein Reich mit tulamidischer Bevölkerung und matriarchalischer Sozialstruktur. Südliche Nachbarn Araniens sind die tulamidischen Klein- und Mittelstaaten wie das Großfürstentum Khunchom oder das Sultanat Thalusa, die von orientalischem Charakter sind.
Der Süden des Kontinents steht im Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel und den sich ständig bekämpfenden Stadtstaaten. Metropole des Südens ist Al’Anfa, eine Sklavenhaltergesellschaft (angelehnt an das spanische Kolonialreich und das Römische Reich), die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner sind das Königreich Brabak und das Káhet Ni Kemi mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur. Die südlichsten Gebiete sind die Waldinseln, die von Stammeskulturen bewohnt sind.
Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die Khômwüste umfasst. Jener Staat ist geprägt von der Religion des Eingottes Rastullah (inspiriert vom Islam und vom alttestamentlichen Judentum). Das ausgeprägte Patriarchat des Kalifats ist gleichsam der inneraventurische Gegenentwurf zur Gesellschaft Araniens.
Auf Dere gibt es mehrere kulturschaffende Völker, wobei die spielbaren Völker auf Menschen, Zwerge und Elfen beschränkt sind.
In Aventurien und in vielen anderen Regionen Deres herrscht zwischen den Geschlechtern Gleichberechtigung. Es kann ebenso Krieger wie Kriegerinnen und Piraten wie Piratinnen geben, ohne dass dies merkwürdig wäre.
Dennoch gibt es Kulturen, bei denen es einen großen Unterschied macht, ob du dem männlichen oder weiblichen Geschlecht angehörst. So behandeln Novadis und Andergaster Frauen nicht gleichberechtigt, sondern ordnen sie dem Mann unter, während im Königreich Aranien ein Matriarchat vorherrscht und die Frauen die wirtschaftliche und politische Macht in den Händen halten.
Menschen
In Aventurien sind die mehr als 1.600.000 Menschen das verbreitetste Volk. Es gibt verschiedene Kulturen. Die Mittelländer sind am zahlreichsten und leben vor allem im Mittelreich, im Horasreich, im Bornland, in Nostria und in Andergast. Sie stammen von Siedlern des Güldenlands ab.
Die Thorwaler, ebenfalls Aussiedler aus dem Güldenland, sind von kräftiger Statur und großem Wuchs. Es sind sehr freiheitsliebende Menschen. Mit ihnen verwandt sind die barbarischen Gjalskerländer.
Die im Südosten des Kontinents verbreiteten Tulamiden haben einen dunkleren Teint als Mittelländer und sind von kleinerer Statur sowie überwiegend dunkelhaarig.
Die Nivesen sind im Norden verbreitet. Sie haben mandelförmige Augen und oft rote Haare. Sie leben als Nomaden, die mit ihren Tierherden durch die Taiga ziehen.
Die Waldmenschen leben im Dschungel, als Sklaven in Al’Anfa und auf den Waldinseln. Sie haben bronzefarbene bis tiefschwarze Haut.
Die barbarischen Trollzacker leben ausschließlich im Gebirge. Sie sind groß und stark, jedoch sehniger gebaut als die Thorwaler.
Die Norbarden leben im Norden und sind oftmals reisende Händler.
Zwerge
Die etwa 40.000 Zwerge teilen sich in vier Völker auf:
Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und sind am stärksten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden. Sie bewohnen Xorlosch, die älteste Stadt der Zwerge.
Die Ambosszwerge verkörpern das übliche Zwergenbild: Zäh, stark und kampflustig. Es finden sich in ihrer Geschichte viele ruhmreiche Schlachten gegen Orks und Drachen.
Die Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker der Zwerge und reisen häufig. Zuletzt mussten sie ihre Heimat wegen des Angriffs Borbarads verlassen.
Die an die Hobbits erinnernden Hügelzwerge sind friedliche Gesellen, sie wohnen in kleinen Hügelhäusern und leben zusammen mit den dort ansässigen Menschen. Oft halten Menschen die Hügelzwerge für ebenso grimmig und stark wie deren Verwandte, was jedoch ein Irrglaube ist.
Alle Zwerge bevorzugen ihren Eigenname Angroschim. Er leitet sich von ihrem Gottvater Angrosch ab, der sie – genauer gesagt die acht Stammväter (aus Metall) und acht Stammmütter (aus Gestein) – im Elften Zeitalter erschaffen hat.
Weibliche Zwerge werden ausschließlich als Einzelkinder geboren wohingegen männliche Zwerge fast immer als Zwillinge geboren werden. Die Zwillingsbindung ist überaus stark und da das Verhältnis zwischen weiblichen und männlichen Zwergen bei 1:2 liegt, ist es nicht unüblich, dass ein Zwillingspaar mit einer einzelnen Frau verheiratet wird.
Ihre Abneigung gegen Elfen hat ihren Ursprung in einer schon lange zurückliegenden Zeit, wo die elfische Magie einer abgewandelten Form der Echsischen entsprach. Elfen zählten damals zum Gefolge Pyrdacor und versklavten Menschen und Zwerge gleichermaßen. Da Zwerge auf Achaz und Drachen nicht gut zu sprechen sind und über Generationen hinweg Krieg mit ihnen führten, erklärt sich auch ihre Abneigung gegenüber Elfen. In der Schlacht von Saljeth kämpften Elfen und Zwerge jedoch Seite an Seite und schlossen ein Friedensabkommen. In der heutigen Zeit akzeptieren und tolerieren sie Elfen, respektieren oder gar mögen, tun sie diese jedoch noch lange nicht.
Elfen
Etwa 20.000 Elfen teilen sich in vier Völker auf:
Die Auelfen sind die größte Gruppe und leben am längsten mit Menschen zusammen.
Waldelfen haben sich in die Wälder um die Salamandersteine angesiedelt und meiden den Kontakt zu Menschen.
Die Firnelfen leben im eisigen Norden und fristen ein karges Dasein.
Die Steppenelfen bewohnen die Grüne Ebene, sind begnadete Reiter und leben gemeinsam mit ihren Pferden.
Auch wenn Elfen eine spielbare Volksgruppe sind, sind sie im Vergleich zu Menschen und Zwergen jedoch deutlich anderes in ihrer Denk- und Handlungsweise.
Typische Elfen leben als Jäger und Sammler in Sippenverbänden ohne feste hierarchische Strukturen und kennen mit Ausnahme der Auelfen kein Geld, keine Scham und keinen Eigentumsbegriff. Jeder Elf besitzt ein Iama (Freund/in, Geliebte/r, Bruder, Schwester, Gabe, Freundschaft, Seeleninstrument oder Seelentier) und ritualisierte Zauberlieder. Im Vergleich mit anderen Spezies sind sie sehr scharfsinnig und lassen sich häufig von ihren Gefühlen leiten. Eine weitere Besonderheit ist ihre Fähigkeit, bewusst Kontrolle über ihre Empfängnis ausüben zu können. Sehr wichtig ist Elfen die Gemeinschaft, was sich im salasandra ausdrückt, wohingegen Elfen, die sich zu weit von der elfischen Lebensweise entfernt haben, als badoc gelten und häufig ausgegrenzt werden. Der Begriff badoc bezeichnet einen Zustand, eine Krankheit. Übersetzungen sind „der Wirklichkeit verhaftet, unelfisch, des Elfischen beraubt, unrein, von der Wirklichkeit verführt, nach Macht strebend, von Gier erfüllt“. Selbst unter den verschiedenen Elfenvölkern gehen die Meinungen auseinander, was schon badoc ist und was nicht. Ihr Lebensende gleicht einem Verwelken, das mit dem Erreichen ihres individuellen Lebenszweckes einsetzt, dessen Suche oft einen erheblichen Teil ihres Strebens ausmacht.
Ihr Verhältnis zu Zwergen ist eher von Unkenntnis als von Hass bestimmt. Bei den Elfen hält sich z.B. der Aberglaube, dass sich Zwerge Holz beschaffen und unter die Erde schaffen, um sie eines Tages anzuzünden – was nicht gänzlich falsch ist, da die Zwerge das Holz für die Feuer in ihren Essen benötigen. In bereits vergangenen Tagen haben Elfen und Zwerge jedoch bereits zusammen gekämpft, so auch in der Schlacht von Saljeth, dass man eigentlich nicht von einer Feindschaft der beiden Völker sprechen kann. Abneigung trifft es eher.
Goblins
Es gibt ca. 200.000 Goblins in Aventurien. Goblins leben in matriarchalischen Stammesgesellschaften, die von Schamaninnen angeführt werden. Aber es gibt auch viele, die ihre ursprüngliche Kultur aufgegeben haben und in Räuberbanden leben, teilweise auch mit Menschen zusammen. Menschen sehen Goblins als übel und lästig, wenn auch weniger bedrohlich als Orks.
Orks
Die etwa 120.000 Orks leben im Orkland und im Svelltschen Städtebund, manche aber auch als Räuberbanden in anderen Regionen. Sie sind kleiner als Menschen, sehr ausdauernd und stark. Sie haben Hauer und schwarzes Fell, weshalb sie auch von den Thorwalern „Schwarzpelze“ genannt werden. Sie leben in Stammesgesellschaften, die auf einem Kastensystem beruhen und Frauen als Gebärmaschinen betrachten. Sie sind eine ernstzunehmende Bedrohung für Menschen, Elfen und Zwerge.
Trolle
Trolle gibt es nur noch selten. Sie sind eine sehr alte Rasse mit eigener Sprache, werden vier Meter groß und leben oft im Gebirge. Sie werden hunderte Jahre alt. Trolle besitzen oft eine Sammelleidenschaft oder ein Verlangen nach Süßem. Wenn sie wütend werden, verfallen sie manchmal in eine wilde Raserei, aber im Allgemeinen sind sie friedlich und umgänglich.
Echsenmenschen
Die Echsenmenschen oder Achaz (bedeutet in etwa „ewiges Volk“) hatten in früheren Zeitaltern ein großes Reich, heutzutage leben sie nur in kleinen Stämmen in verschiedenen Teilen Aventuriens wie den Echsensümpfen, in den Regenwäldern, im Orkland, auf Maraskan und den Waldinseln. Nur einige wenige archaische Achaz bewahren noch Reste ihrer früheren Hochkultur wie ihre Religion und die Edelsteinmagie, die meisten sind auf ein primitiveres Niveau zurückgefallen.
Oger
Oger gelten als von niederen Instinkten getriebene Monster mit geringer Intelligenz, zeigen aber Ansätze einer primitiven Kultur und sind für Menschen äußerst übelriechend. Sie werden über 2,5 Meter groß und ernähren sich von Fleisch, bevorzugt Menschenfleisch. Oger leben alleine oder in kleinen Familien, die nahe der Zivilisation starker Verfolgung ausgesetzt sind. Orkschamanen halten sich oft einen Oger als Sklaven oder setzen sie als Kriegsoger in der Schlacht ein.
Die Welt von Aventurien ist aus mythologischer Sicht in 13 Zeitalter unterteilt, wobei gegenwärtig die Zwischenzeit vor dem zwölften Zeitalter begonnen hat. Jedes steht unter der Herrschaft einer Rasse, Menschen und Orks kämpfen derzeit um die Vorherrschaft. Angeblich wird das 13. Zeitalter dem Namenlosen unterstehen und das Ende Aventuriens bedeuten.
Die gebräuchliche Zeitrechnung unterteilt das Jahr in zwölf Monate, jeder Monat umfasst 30 Tage. Benannt werden sie nach den Zwölfgöttern, das Jahr beginnt im Praios (entspricht Juli) und endet im Rahja. Die verbliebenen fünf Tage zwischen Rahja und Praios werden als die Namenlosen Tage bezeichnet und gelten als verflucht.
Die wichtigste Zeitrechnung Aventuriens zählt die Jahre nach „Bosparans Fall“ (kurz BF), also der Zerstörung der damaligen Hauptstadt des bosparanischen Reiches, die etwas mehr als 1.000 Jahre zurückliegt. Mit dieser Zeitrechnung konkurrierte die Zählung nach der Amtszeit der mittelreichischen Kaiser. Die gegenwärtig relevante Angabe basiert auf der Krönung von Kaiser Hal, das Jahr 1 Hal entsprach 994 BF. Aus Gründen der Vereinfachung wurde diese Zeitrechnung ab 36 Hal wieder beendet. Weiter verwenden viele Kulturen eigene (teils deutlich weiter zurückreichende) Zeitrechnungen.
Ältere Geschichte
Frühzeit: Über die ersten zehn Zeitalter ist nur wenig bekannt. Wichtige Ereignisse sind die beiden Drachenkriege zwischen den gottgleichen Drachen Famerlor und Pyrdacor, in die auch Elfen und Zwerge als verbitterte Feinde verwickelt sind.
Erste menschliche Besiedlung und das Alte Reich: Die menschliche Geschichte Aventuriens beginnt mit den Tulamiden, die um 2000 v.BF unter Rashtul al’Sheik die Echsenvölker vertreiben und mehrere Großreiche gründen. 1626 v.BF landen die Vorfahren der Thorwaler an der aventurischen Westküste. 1482 v.BF folgen die Vorfahren der Mittelländer, die um 950 v.BF das Bosparanische Reich gründen, nachdem durch den Efferdwall, eine göttliche Barriere, jeglicher Kontakt nach Myranor abgebrochen war. Nach steter Expansion folgt die Erste Dämonenschlacht (568 v.BF), bei der durch den Kaiser Fran-Horas gerufene Erzdämonen ein Blutbad anrichteten, und dieser die Dunklen Zeiten einläutet. 17 v.BF gelingt schließlich die Eroberung des Diamantenen Sultanats, des letzten Großreiches der Tulamiden. Bosparan befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Macht. Die Ausrufung der Kaiserin Hela-Horas als „Herrscherin über alle Menschen und Götter“ führt zu einem Aufstand der westlichen Provinzen. In der Zweiten Dämonenschlacht (0 BF) versuchte Hela erneut, Erzdämonen gegen das Garether Bürgerheer unter Raul zu senden, was jedoch durch das Erscheinen von vier Göttern verhindert wird. Bosparan wird gestürzt und Gareth wird unter Kaiser Raul Hauptstadt des Mittelreiches.
Das Neue Reich: Als der letzte der Klugen Kaiser stirbt, übernimmt die Praios-Kirche die Herrschaft über das inzwischen fast ganz Aventurien umspannende Mittelreich und begründet 335 BF die Dynastie der Priesterkaiser, die geprägt ist von religiösen Verfolgungen und in der der Zerfall des Reiches beginnt. 466 BF vertreibt der mächtige und weise Magier Rohal die Priesterkaiser und führt das Reich zu Frieden und Wohlstand. Nach mehr als einhundert scheinbar alterslosen Jahren der Herrschaft wachsen Unmut und Misstrauen, Rohal legt die Krone nieder und zieht in die Gorische Wüste, um dort Borbarad zu stellen. Beide Heere werden 590 BF vollkommen vernichtet. Nach Rohals Verschwinden streiten die Magier um sein Erbe und es kommt zu gewaltigen Kriegen bis 595 BF, woraufhin sich die drei Magiergilden bilden (die weiße, graue und schwarze Gilde). Nachdem während der Almadander Dynastie sich viele Provinzen (Liebliches Feld, Bornland, Maraskan, Khôm, Al’Anfa und die Südprovinzen) abgespalten hatten, bricht 902 BF die kaiserlose Zeit an. Erst 933 BF geht als Sieger der grausame Perval von Gareth hervor. Seine Dynastie, die sich bis auf den Gründer des Mittelreichs zurückführen lässt, stellt bis heute den Kaiser.
Neuere Geschichte
Regentschaft Kaiser Hals: Die ersten Jahre der Regierungszeit Kaiser Hals (ab 994 BF) werden durch politische Unruhen erschüttert. Bereits 995 BF kommt es auf dem zuvor von seinem Vater Reto eroberten Maraskan zu einem mehrmonatigen Aufstand, der nur unter schweren Verlusten beendet werden kann. Kurz darauf erklärt Aranien, die Kornkammer des Reiches, seine Unabhängigkeit. Drei Jahre später wird Reichskanzler Answin von Rabenmund eines Giftanschlages beschuldigt und durch Hal selbst verurteilt. Der 1002 BF vom Kaiser gedemütigte ehemalige Hofmagier Galotta unterwirft mittels Magie 1000 Oger, die das Herzogtum Tobrien plündern. Die Stadt Ysilia wird vernichtet, erst ein großes militärisches Aufgebot Hals kann 1003 BF in der Schlacht der 1000 Oger, die Monster aufhalten. Der novadische Seeräuber El Harkir entführt 1008 BF den al’anfanischen Admiral Darion Paligan. Dieses Ereignis ist der Auslöser für den Khômkrieg zwischen Al’Anfa und dem Kalifat, der erst zwei Jahre später endet, nachdem die Novadis die Städte Unau und Mherwed zurückerobern konnten. Kaiser Hal verschwindet spurlos am 9. Phex 1010 BF, wodurch eine Krise ausgelöst wird. Sein Vetter Answin von Rabenmund ruft sich zum neuen Kaiser aus (Answinkrise). Im Lieblichen Feld erklärt sich Königin Amene III. zur Horas-Kaiserin. Hals Sohn Brin muss gegen den Orkensturm kämpfen, der die Nordgrenze bedroht. Ein Jahr später gelingt es Raidri Conchobair, Cuano ui Bennain und Dexter Nemrod, Answin zu verhaften, ein Jahr darauf können die Orks vor Gareth aufgehalten und ihre Armeen zerschlagen werden.
Borbaradkrise und Jahr des Feuers: Am 19. Ingerimm 1019 BF landen Borbarads Truppen an der Küste des Herzogtums Tobrien und beginnen einen Eroberungsfeldzug. Der Vormarsch kann zunächst am 23. Praios 1020 BF in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden unter großen Verlusten gestoppt werden. Den Sieg verdankt das Mittelreich seinen bornländischen Verbündeten, die an der Schlacht teilnahmen und mit ihren geflügelten Reitern die Wende brachten. Das Ende Borbarads kommt am 23. Ingerimm 1021 BF in der Dritten Dämonenschlacht. Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen schlagen eine Entscheidungsschlacht gegen die dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht bringt militärisch kein klares Ergebnis, der Gruppe der Sieben Gezeichneten gelingt es aber, unter göttlicher Führung, Borbarad ans Ende der Zeit zu verbannen. Die Erben Borbarads führen ihren Kampf gegen das Mittelreich fort. Im Jahr des Feuers (1027–1028 BF) gelingt es den Heptarchen Galotta und Rhazzazor in der Schlacht auf dem Mythraelsfeld, das mittelreichische Heer und die Stadt Wehrheim zu vernichten. In der Schlacht über Gareth stirbt Galotta. Seine fliegende Festung stürzt auf die Stadt und zerstört den größten Praios-Tempel und die kaiserliche Residenz. Schließlich fallen in der Drei-Kaiser-Schlacht Answin von Rabenmund und der wiedergekehrte Kaiser Hal. Das Mittelreich ist bevölkerungsmäßig, wirtschaftlich und territorial stark geschwächt. Im gleichen Jahr gelingt es Aranien, seine von Borbarads Erben besetzten und als Moghulat Oron bezeichneten Provinzen im 35-Tage-Krieg zurückzuerobern. Am 1. Praios 1029 BF wird Rohaja zur Kaiserin des Mittelreichs gekrönt, woraufhin am 15. Praios 1029 ihr Bruder Selindian Hal als Gegenkaiser des Mittelreiches in Almada ausgerufen wird.
Aktuelle Ereignisse: Mit dem Ende des albernischen Unabhängigkeitskrieges 1032 BF und dem Tod des Gegenkaisers 1034 BF erholt sich das wiedervereinigte Mittelreich langsam. Auch konnten in den Schwarzen Landen weite Gebiete (z. B. Warunk 1032 BF, Mendena und Südost-Tobrien 1039 BF) zurückerobert werden. Im Horasreich kommt es nach dem Tod Amene-Horas’ 1028 BF zum Thronfolgekrieg, an dessen Ende (1030 BF) sich die Konfliktparteien auf Khadan-Horas als neuen Kaiser einigen können. Welche Auswirkung der 1038 BF einsetzende Sternenfall hat, kann heute (1040 BF) noch nicht abgesehen werden.
In den meisten Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an das Pantheon der Zwölfgötter, auch als Zwölfgötterglaube bezeichnet. Als Widersacher fungieren neben dem Gott ohne Namen die zwölf Erzdämonen unter der Führung des Dämonensultans. Diese repräsentieren meist Überspitzungen oder Umkehrungen der göttlichen Prinzipien, wie etwa die völlige Unterwerfung unter das Gesetz bei Praios’ Widersacher Tyakra’man. Auch werden in manchen Regionen Halbgötter und Heilige verehrt. Der Gläubige glaubt an das gesamte Pantheon, ehrt allerdings zumeist nur einen der Zwölf im Besonderen.
Hinweis: Die folgenden Beschreibungen stammen größtenteils von der menschlichen, zwölfgöttlichen Kirchengemeinschaft und sind daher gelegentlich mehr subjektive als objektive Betrachtungsweisen!
Der Zwölfgötterglaube
Praios ist der Gott des Lichts, göttlicher Richter und oberster Gott, auch Götterfürst genannt. Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume und sein Sternzeichen der Greif. Die Sonne selbst wird auch als Praiosscheibe bezeichnet, der Praiostag entspricht dem irdischen Sonntag. Er wird größtenteils von Adligen verehrt. Praios wird in Tempeln und Schreinen meist als wohlgeformter, nackter Mann mit Greifenkopf dargestellt. Praios’ erzdämonischer Widerpart ist Tyakra’man (auch Blakharaz), der Herr der Rache, Gubernator von Kholak-Kai. Praios‘ irdisches Vorbild ist am ehesten Sol invictus.
Die Darstellung des Praios in den Regelwerken ist auch geprägt von Kritik an der abendländischen Kirchengeschichte. Auffällig ist, das Praios zwar Gott des Rechts und der Ordnung sein soll, aber nicht der Gerechtigkeit und Billigkeit. Er neigt zu drakonischen Strafen.
Rondra ist die Göttin des Krieges, des ehrenhaften Zweikampfes, des Sturms, des Donners und Blitzes sowie der Tugend und Ehre. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie und ihr Sternzeichen das Schwert. Rondra wird in Tempeln und Schreinen meist als junge Frau in der Rüstung einer Amazone oder als aufrecht stehende, brüllende Löwin dargestellt. Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar), der jenseitige Mordbrenner und blutdürstige Zerstückler, Söldner der Niederhöllen, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith. Interessanterweise werden die kämpferischen Aspekte bei DSA einer weiblichen Gottheit zugewiesen. Ebenso ist in weiten Teilen Aventurien die absolute Gleichberechtigung beider Geschlechter verbreitet. Rondras irdische Vorbilder sind Minerva und Pallas Athena.
Efferd ist der Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selbst. Sein geheiligtes Tier und Sternzeichen ist der Delfin, der dementsprechend wie alle heiligen Tiere eines Zwölfgottes in Ländern des zwölfgöttlichen Glaubens nicht gejagt werden darf. In Tempeln und Schreinen wird er häufig als streng blickender, vollbärtiger Mann dargestellt, der einen dreigezackten Speer bei sich trägt. Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth, die unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der nachtblauen Tiefen, die von Thorwalern mit der Seeschlange Hranngar identifiziert wird. Efferds irdisches Vorbild ist Poseidon.
Travia ist die Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und von Heim und Hof. Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin, deren heiliges Tier und Sternzeichen die Wildgans ist. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ländlicheren Gebieten. In vielen Städten kümmert sich die Priesterschaft der Travia um die Hilfsbedürftigen. Ihr erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth, der rastlose Zwietrachtsäer, Gebieter der Ghumai-Kal und Feind der Treue.
Boron ist der Gott des Schlafes, des Vergessens, der Träume, des Schweigens und des Todes. In den südlichen Staaten ist der Boronglaube die Staatskirche. Borons geheiligtes Tier und Sternzeichen ist der Rabe. Der Totenvogel Golgari trägt die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer in das Totenreich, der Rabe Bishdariel bringt sowohl gute Träume als auch Alpträume. Die Priester Borons verrichten die Totenbestattung, befassen sich mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen. Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth, die Präzentorin der heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten. Borons irdisches Vorbild war Hades.
In Al’Anfa gilt Boron und nicht wie sonst üblich Praios als oberster Gott und Götterfürst.
Hesinde ist die Göttin des Wissens, der Weisheit, der Kunst und der Magie. Entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten häufig Lehrern und Forschern. Ihr heiliges Tier und Sternzeichen ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche herrenlosen magischen Artefakten ihr Augenmerk. Solche Artefakte werden in den Haupttempel gebracht und dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen. Schon die Echsen des zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H’Szint. Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth, der prächtige Blender, Herr des verbotenen Wissens und des Wahnsinns.
Firun ist der grimmige Gott des Elements Eis, des Winters und der Jagd. Sein Tier und Sternzeichen ist der Eisbär (auch Firunsbär genannt). Firuns erzdämonischer Widerpart ist Nagrach, der eisige Jäger, Verführer zur Gnadenlosigkeit der zur Jagd Verfallenen, Der-dessen-Pfeile-immer-treffen, Gebieter über das verfemte Eis.
Tsa ist die Göttin des Lebens, des Friedens, des Wandels, der (Wieder-)Geburt und der Freiheit. Sie ist die jüngste der zwölf Geschwister und äußerst tolerant. Ihr Tier und Sternzeichen ist die Eidechse, die ihr heiligen Farben sind die des Regenbogens. Ihr Stein ist der vielfarbige Opal und ihre Pflanze der Kirschbaum. Tsas Gegenspieler ist Caljinaar, die Herzogin des wimmelnden Chaos, die vielfarbene, Herrin der Chimären.
Phex ist der Gott der Diebe und Händler. Seine Aspekte sind Freiheit, List, Humor, Nacht und Nebel. Das Tier und Sternzeichen des „Listigen“ ist der Fuchs. Seine Farben sind gold, grau oder türkis. Als einzige Priester der Zwölfgötter dürfen Phexgeweihte incognito arbeiten. Meist arbeiten die Priester in öffentlichen Tempeln, wo sie Verträge zwischen Händlern bezeugen, während die Priester des Diebesaspektes in „geheimen“ Tempeln arbeiten. Händler und Diebe opfern Phex Teile ihrer Gewinne, um sich seiner Gunst zu versichern. Phex’ Gegenspieler ist Zholvar, der gierige Feilscher und seelenfressende Vermehrer des blutbefleckten Goldes. Ihm werden Taten wie Raubmord und Betrug zugerechnet.
Peraine ist die Göttin der Natur, der Landwirtschaft, der Heilkünste und des Elements Humus (entspricht dem pflanzlichen Aspekt des irdischen Elements Erde). Ihre Aspekte sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfsbereitschaft und Arbeit. Das Tier und Sternzeichen der „Gütigen“ oder „Gebenden“ ist der Storch. Ihre Widersacherin ist Mishkhara, Herrin über Krankheiten und Siechtum.
Ingerimm/Angrosch ist der Gott des Feuers, der Erzes (entspricht dem steinernen Aspekt von Erde) und der Handwerker. Seine Farben sind rot wie Feuer und schwarz wie Erz. Als einzigem Gott wird ihm kein Tier als Symbol zugeordnet, sondern Hammer und Amboss, welche auch als Sternbild dienen. Die Zwerge beten ihn als Angrosch an und sehen ihn als ihren Hauptgott. Im Glauben der Zwerge hat er sie als sein Volk geschaffen, damit sie die Schätze der Erde für ihn bewachen. Ingerimms Gegenspieler ist Widharcal, Schänder der Elemente, Knechter der Wildnis, Verderber des Handwerks und Fürst von Yol-Ghurmak.
Rahja ist die Göttin des Rausches, des Weines und der (körperlichen) Liebe. Sie ist „die schöne Göttin“, ihre Aspekte sind Liebe, Lust, Rausch, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier und Sternzeichen ist die Stute, ihre Farbe rot und ihre Pflanzen sind Rosen und wilder Wein. Ihre erzdämonische Widersacherin ist Belkelel, Herrin der blutigen Ekstase, vielgeschlechtliche Versucherin, Meisterin der schwarzfaulen Lust.
Weitere zentrale Gottheiten
Los ist der Allgott. Aus seinen im Kampf mit der Urriesin Sumu vergossenen Tränen entstanden die sieben Götter Praios, Rondra, Boron, Phex, Hesinde, Travia und Rahja, während die anderen fünf als Giganten und Kinder der Sumu gelten. Nach dem Kampf mit Sumu zog er sich zurück und ist nun das ordnende Prinzip. Er kettete Satinav an das Schiff der Zeit, als dieser versuchte, damit an den Beginn der Zeit zu reisen, um Sumu zu retten. Andere inneraventurische Quellen berichten hingegen, dass aus den ersten 13 Blutstropfen der Namenlose und die Zwölfgötter entstanden sind.
Kha ist eine Gottheit im H’Ranga-Pantheon der Achaz. Dargestellt wird sie als Riesenschildkröte oder Diamantschildkröte. Die Ordnung des Kosmos geht maßgeblich auf das Wirken Khas zurück. Sie bestimmt nach einem selbsterstellten Karmakorthäon, welche unsterblichen Entitäten einen Platz in Alveran erhalten und somit dem Zwölfgötterpantheon vorstehen. Überdies bannte Kha den Jharra-Zauberer Ssad’Navv aufgrund einer geplanten Manipulation der Zeit.
Der All-Eine Rastullah wird vor allem von den Novadis als Gott verehrt wird als Gott verehrt, verleiht seinen Anhängern jedoch keine Karmaenergie. Er offenbarte sich 760 BF in Keft den Beni Novad, die sich seither als sein ‚auserwähltes Volk‘ bezeichnen und übergab ihnen die 99 Gesetze des Rastull. Rohal der Weise sagte einst in einem seiner Briefe sein Erscheinen voraus.
Halbgötter
Aves ist in der zwölfgöttlichen Mythologie ein Halbgott, der als Schutzheiliger der Abenteurer, Seefahrer oder Reisenden verehrt wird. Er ist Sohn des Phex und der Rahja. Auf den Zyklopeninseln ist seine Verehrung besonders verbreitet.
Ifirn wird als sanfte Wintergöttin verehrt. Sie gilt als Tochter Firuns und der Sterblichen Meriban. Ifirn ist auch bei den Nivesen bekannt und wird bisweilen von ihnen verehrt.
Kor wird als Gott des Kampfes verehrt. Er entstand im Neunten Zeitalter aus einer Abspaltung der Unsterblichen Rondra und Famerlors dem Löwenhäuptigen, einer der Hohen Drachen. Viele Geweihte des Kor verehren den zerstörerischen Aspekt Umbracors, manche setzen ihn sogar mit Kor gleich. Der blutige Halbgott Kor und seine Geweihten sind gemeinhin eher gefürchtet als verehrt, ist ihre Domäne doch der Kampf, der Krieg und das Söldnertum. Der Korgeweihte besitzt jedoch seine eigene Ehre, die er im Annehmen von Herausforderungen und dem ständigen Streben nach einem guten Kampf erfüllt. Auch sorgt er sich um die Söldner und Gladiatoren, die Einhaltung ihrer Verträge sowie das richtige Verhalten auf dem Schlachtfeld. So wird er Schändungen und Verrat unterbinden und den Bruch der Söldnerehre mit gnadenlosem Zorn ahnden.
Levthan wird in einigen Kulturen als Gott der Männlichkeit angesehen. Im Karmakorthäon zwischen dem Neunten und Zehnten Zeitalter teilte sich durch Levthans Wirken die Unsterbliche Tsatuaria in Satuaria und Tsa. Überdies entstand so das Volk der Levschije. Levthan soll in Form eines Mannwidders auftreten. Die Töchter Satuarias verehren Levthan als Gott und versuchen ihn während ihrer Hexensabbats zu beschwören.
Marbo wird in verschiedenen Kulturen als Todesgöttin verehrt. Im Zwölfgötterglauben gilt sie als halbgöttliche Tochter Borons und als erstes Kind der Nacht. Als Marbiden werden die Geweihten des Ordens zur Sanften Ruhe gerufen, die insbesondere Borons Tochter Marbo, die Gnadenspenderin, verehren.
Mokoscha wird als Schwarmgöttin und als eine Göttin der Reisenden und Händler verehrt. Verehrt wird sie in Weiden und in Tobrien. Von den Norbarden wird sie sogar als Hauptgottheit verehrt. Im Zwölfgötterglauben gilt sie als Tochter der Hesinde oder Peraine. Als Vater wird zumeist Ingerimm angesehen.
Nandus ist ein Gott von Einsicht, Bildung und Wissen. Während des Fünften Zeitalters spaltete er sich in Hesinde und Amazeran, auch sein Alveraniar teilte sich in den Alveraniar des verborgenen Wissens und in den Alveraniar des verbotenen Wissens. Es gibt immer noch Restbestände an Karma des Gottes, auf die von Geweihten zurückgegriffen werden kann.
Simia gilt als Gott des Erfindungsreichtums. Im alten Bosparan als auch im Zwölfgötter-Pantheon gilt Simia als Sohn Ingerimms und Tsas. Als heilig gelten ihm Schwalbe, Feueropal und die Regenbogenfarben, gefeiert wird der Tag der Erneuerung. Es gibt keine bekannte, eigene Priesterschaft des Simia, Tempel wie der in Gareth werden von Ingerimm- oder Tsa-Geweihten betreut und gepflegt.
Swafnir ist der Gott der Seefahrt, er hat aber auch einen kämpferischen Aspekt. Nach zwölfgöttlicher Lehre ist er der Sohn Efferds und Rondras und wird als Wal dargestellt. Geweihte des Walgottes sind gern gesehene Mitglieder in jeder thorwalschen Schiffsgemeinschaft und willkommene Gäste in allen Langhäusern. Außerhalb dieser Kultur trifft man sie allerdings nur selten an. Kein Gott ist enger mit den Thorwalern verbunden als Swafnir, der sie in ihre aventurische Heimat führte.
Ucuri ist ein Gott der Wahrheit und des Triumphs. Während der Gigantenkriege soll ihn Praios aus sich selbst heraus als Herold und Vermittler des Friedenvertrages zwischen Los‘ Kindern und den Giganten erschaffen haben. Weiterhin gilt er als der Verkünder des Mysterium von Kha.
Die Gegenspieler der Zwölfgötter
Der Namenlose: Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen eine finstere Gottheit, die meist als „der Namenlose“ bekannt ist. Andere Namen sind „der Güldene“, „der Verstümmelte“ oder „das Rattenkind“. Für den Verrat an der Schöpfung bestraften ihn seine zwölf Geschwister, indem sie ihn zwischen Schöpfung und Dämonen ketteten und seinen Namen Buchstabe für Buchstabe auslöschten. Sie wurden an verschiedenen Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie je findet und wieder zusammensetzen kann. In jedem Äon versucht der Namenlose, die herrschenden Rassen zu verderben. Wo die Erzdämonen Chaos verbreiten, bringt der Namenlose Verderben aus freiem Willen, losgelöst von moralischer Vorstellung. Seine Priester haben einige der größten Katastrophen ausgelöst. Während die Erzdämonen versuchen, die Welt zu zerstören und in das Nichts zurückzuführen, fordert der Namenlose die Herrschaft über die Schöpfung und versucht sie in eine ihm genehme Form zu bringen. Deshalb ist auch er mit den Dämonen verfeindet, geht jedoch gelegentliche Bündnisse mit ihnen ein. Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) heißen die Namenlosen Tage, sie stehen unter seiner Schirmherrschaft und sind von Unheil und Wahnsinn gekennzeichnet. Anstelle der heiligen Sternbilder steht im Zenit des Nachthimmels die Namenlose Sternenleere. Neugeborene Kinder sind vom Schicksal gezeichnet, in ihnen steckt eine finstere Seele, viele verfallen dem Namenlosen.
Die Erzdämonen: Im Zwölfgötterglauben existiert zu jedem der Zwölfgötter ein dämonisches Gegenstück, ein Erzdämon. Die Erzdämonen herrschen in einem Teilbereich der Niederhöllen. Dort wimmelt es vor minderen Dämonen, die ihrem Herren, dem Erzdämon, dienen. Die Macht und den Rang kann man an den Hörnern der Dämonen ablesen. Einige einzigartige, vielgehörnte Dämonen sind kaum weniger mächtig als ihre erzdämonischen Herren, wenige andere sind sogar gänzlich unabhängig oder haben eigene mindere Diener. Die wenig- oder ungehörnten Dämonen sind zumeist nicht einzigartig und entstammen der Seelenmühle, wo sie aus den Seelen der Verdammten entstanden. In den Schwarzen Landen ist die Verehrung der Erzdämonen durch Zwang an die Stelle der Zwölfgötterverehrung getreten.
Der Dämonensultan – „Der, dessen Namen man nicht nennt“ –ist ein angeblich den zwölf Erzdämonen übergeordneter Dämon. Es ist nicht bekannt, ob er überhaupt existiert, mit dem Namenlosen identisch ist, dessen Gegenspieler oder der Gegenspieler von Los ist. Eine andere Veröffentlichung setzt ihn mit dem Erzdämonen Blakharaz gleich. Möglicherweise ist er auch nur die Bezeichnung für ein übergeordnetes Prinzip. Jedoch wird berichtet, dass ein vielgehörnter Diener des Dämonensultans nach einem Beschwörungsfehler der Dunkelelfe Pardona diese in die Seelenmühle seines Meisters verschleppte, bis sie nach 1000 Jahren vom Namenlosen gerettet wurde, dem sie seither dient.
Weitere Religionen
Die Nivesen glauben an die Himmelswölfe, bei den Norbarden herrscht ein hesindezentrierter Schlangenkult und die Verehrung der Halbgöttin des Fleißes und der Bienen, Mokoscha, die eine Tochter Hesindes ist, vor. Die Waldmenschen verehren den göttlichen Jaguar Kamaluq. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, wohingegen die Maraskaner einem dualistischen Weltbild anhängen und die Zwillingsgötter Rur und Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben. Des Weiteren gibt es den thorwalschen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal. Daneben existieren weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.
Eine Ausnahme stellen die Elfen dar, sie haben den Glauben an mächtige Götter aufgegeben und folgen nur zwei Prinzipien, wenn auch nicht in einer religiösen Weise: Nurti, das Prinzip des Entstehens, und Zerzal, das Prinzip des Vergehens. Sie bestreiten jedoch nicht die Existenz der Götter, sondern glauben daran, inspiriert durch ihre eigene tragische Geschichte und den Untergang ihrer Hochkultur, dass Götterverehrung nicht nur mehr Schaden als Nutzen bringt, sondern letztendlich in die eigene Vernichtung führt.
Die Zwerge verehren Angrosch als ihren Schöpfer und Stammvater und bezeichnen sich als Angroschim. Angrosch wird von den Menschen oft auch mit Ingerimm gleichgesetzt.
Die Orks kennen den stierköpfigen Kriegs- und Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten- und Mondgott Tairach, denen viele Opfer dargebracht und Heldentaten gewidmet werden. Die Goblins huldigen Mailam Rekdai, einer Götzengestalt in Form einer Muttersau. Trolle, die sich als Abkömmlinge des Giganten Raschtul verstehen, verehren ebendiesen als ihren Stammvater. Das ausgeprägteste Götterpantheon besitzen die Echsenmenschen: Zu den wichtigsten Entitäten zählen die schlangenleibige H’Szint (ähnlich der zwölfgöttlichen Hesinde), die lebensspendende Z’sahh (ähnlich der zwölfgöttlichen Tsa), der blutrünstige K’r’tonchh und Ssad’Navv, der Herr der Zeit. In den Schwarzen Landen wird Borbarad verehrt.
Astralmagie
Es gibt über 200 bekannte Zaubersprüche, die verschieden starke und unterschiedlich feinsinnige Auswirkungen haben. Neben typischen Kampfzaubern gibt es die Beherrschung des Geistes von Menschen oder die Verwandlung von Lebewesen, Telekinese und Antimagie. Die Welt ist nicht ganz und gar durchzogen von Magie. Dennoch gibt es relativ viele Magiewirker, die von Alltagszaubereien, bis hin zu mächtigen Beschwörungen (zum Beispiel von Dämonen) reichen.
Die meisten Zauberer sind Magier, genauer Gildenmagier. Ausgebildet werden sie entweder in einer Akademie oder von einem privaten Lehrmeister. Die Magier haben sich den größten Kanon von Zauberformeln erarbeitet und betreiben wissenschaftliche Magie. Fast jeder Magier gehört einer der drei großen Gilden an. Die Weiße Gilde nimmt nur rechtschaffene Menschen auf und versucht ihr Wissen hesindegefällig zu nutzen. Die moderate Graue Gilde steht den Idealen Rohals nahe. Die Schwarze Gilde versucht, ihr Wissen zu mehren und ist dabei manchmal skrupellos.
Magiedilettanten haben wenig Magie oder eine geringe Ausbildung. Oft entdecken sie ihre magischen Kräfte erst spät oder sind sich ihrer Kräfte nicht bewusst. Scharlatane sind Illusionisten und verdienen sich als Unterhalter oder auf Jahrmärkten ihren Lebensunterhalt; sie wirken dennoch echte Magie mit Astralenergie. Hexen sind der Natur zugetan. Sie besitzen meist einen Besen und ein Vertrautentier wie Katzen, Raben, Schlangen, Spinnen, Eulen oder Kröten. Sie wirken ihre Magie eher aus ihren Emotionen heraus und können Menschen verfluchen. Druiden verehren die Natur und kennen sich in der Elementarmagie wie auch in der Kräuterkunde aus.
Schelme sind Menschen, die von Kobolden aus der Wiege gestohlen und von ihnen aufgezogen wurden. Sie sind mit magiebegabten Narren vergleichbar, besitzen jedoch ein eigenes Humorverständnis und kennen weder Frust, Depressionen noch Stress. Ihre Zauber dienen nur der Unterhaltung oder dem Selbstschutz.
Geoden sind die Zauberer der Zwerge. Sie nutzen ähnliche Magie wie Druiden und Hexen, haben sich meist einem Element verschrieben und folgen einer von zwei Richtungen. Die Diener Sumus sind Beschützer der Natur, während die Herren der Erde ihre magischen Kräfte nutzen, um die Natur ihrem Willen zu unterwerfen.
Elfen sind von Natur aus Magieanwender, ihre Magie ist meistens naturverbunden, und sie beherrschen Zauberlieder.
Magieverbote: Ein Magieverbot kann absolut oder auf bestimmte Zauber eingeschränkt sein. Diese gelten überwiegend für astrale, nicht jedoch karmale Magie.
- In Beilunk und Praiosdank auf Jilaskan herrscht jeweils ein durch karmales Wirken erzwungenes Arcanum Interdictum, welches die Region vor sämtlicher Astralenergie abschirmt.
- In Havena ist jegliche Nicht-Heilungsmagie untersagt. Selbst Alchemika, welche nicht der Heilung dienen, gelten als verbotene Substanzen.
- In Elenvina herrscht im Tempelbezirk ein durch Jorgast von Bollharsch-Schleiffenröchte initiiertes, striktes Magieverbot. Außerhalb davon darf nur mit einem Dispens der hiesigen Akademie der Herrschaft Magie gewirkt werden.
- Weitere Städte (z.B. Gratenfels oder Hôt-Alem) verbieten Magie am Praiostag, im Praiosmond oder gar zwischen Sonnenauf- und -untergang.
- In einigen sehr praiosgefälligen Baronien der Landgrafschaft Gratenfels herrscht ebenso Magieverbot, dessen Missachtung harte Strafen nach sich ziehen kann.
- Viele Städte, vor allem im Mittelreich, untersagen aus Brandschutzgründen Feuer- und Lichtzauber.
- Generell sind im Mittelreich und vielen anderen Regionen Hexerei, Dämonenbeschwörungen und Nekromantie als auch den Geist beeinflussende oder gar kontrollierende Magie untersagt. Missachtung kann harte Strafen nach sich ziehen (z.B. den Scheiterhaufen oder Galgen). Allerdings besitzen manche Akademien (eingeschränkte) Dispense.
Karmamagie
Neben der Astrahlmagie gibt es auf Dere auch noch die Karmamagie.
Während nahezu jedes Wesen über Astralmagie verfügen kann, ist die Karmamagie den Geweihten vorbehalten.
Geweihte sind die sterblichen Diener der Götter, die eine Weihe empfangen haben und daher Karmaenergie nutzen können, um Mirakel und Liturgien ausführen.
Der vermehrte Einsatz von Karmaenergie führt zur Entrückung, ein Zustand, der einen Rausch beschreibt, den ein Götterdiener erfährt, wenn er Karmaenergie einsetzt.
Geweihte sind üblicherweise Mitglieder einer Kirche oder eines Kultes und werden dort oft verschiedenen sakralen Rängen zugeordnet. Nicht alle Priester sind jedoch zwingend auch zugleich Geweihte.
Personen, die eine Weihe anstreben, werden Novizen genannt. Der Akt der Weihe wird durch einen anderen Geweihten (in Kirchen meist einen Praetor) ausgeführt. Es sind auch Spätweihen möglich.
Wer in einfacherer Form seiner Gottheit dienen möchte, kann durch die niederen Weihen zum Akoluthen werden.
Die primären Elemente in DSA sind Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft und Wasser.
Während diese sechs Elemente allgemein akzeptiert sind, scheiden sich an weiteren die Denkschulen. Die Magie gilt vielen als ehemaliges 7. Element und viele Druiden erachten Geist als 8. Element. Einige glauben auch an die Zeit als weiteres Element, so beispielsweise viele Kristallomanten. Unter einigen Magiern ist die Ansicht verbreitet, das Elementare Gleichgewicht selbst sei ein Element.
Grundlegend gegen weitere Elemente spricht jedoch, dass keine Elementare oder reine Manifestationen von ihnen existieren.
Als Sternenfall wird die Zeit ab Mitte 1038 BF bezeichnet, seitdem sich die Sternbilder am Sternenhimmel über Dere nachhaltig verändern, einzelne Sterne verblassen, Sternenbilder verschoben werden, vermehrt Sternenregen auftreten und sogar einzelne Sterne vom Himmel auf Dere aufschlagen. Die Ursache dieses Phänomens ist das aktuelle Karmakorthäon, möglicherweise existiert auch eine Verbindung zum Erwachen des Bornlandes.
Das Erwachen des Bornlandes ist eine Reihe von mysteriösen Ereignissen – wie zum Beispiel das Entstehen neuer magischer Strömungen – bezeichnet, die im Zusammenhang mit der Geschichte des Landes stehen. Letztlich resultieren die Geschehnisse aus der Erstarkung der Seele des Landes, Va’Athernja, die sich gegen eine namenlose Invasion wehrt.
Seit dem Sternenfall hat sich auch das Wirken von Magie geändert, was als Erhöhung der Astralen Entropie bezeichnet wird.
Karmakorthäon
Das Karmakorthäon, auch Zeitenwende und Weltzeitwende genannt, ist der Übergang zwischen den Zeitaltern. Bei den Echsen ist die Phase als Kr’mh Kr’Thiu bekannt. In dieser Heldenzeit kämpfen die Spezies um die Vorherrschaft über das neue Zeitalter. Nach der Prophezeiung des Allvogels ist hierbei die Neuordnung der Elemente und der Besitz der Elementaren Schlüssel bedeutsam. Gleichzeitig entscheidet sich auch die aktuelle Besetzung Alverans – Der Herrschersitz der zwölf führenden Götter.
Seit der zweiten Weltzeitwende bestimmt am Ende des kosmischen Ringens Kha die Besetzung Alverans. Dies ist eine Folge der Gigantenkriege, die in einer Regelung endeten, welche im Zwölfgötterglauben als Mysterium von Kha überliefert ist.
Kampagne
Inmitten einer kleinen Dorfgemeinschaft am Rand der Koschberge beginnt die Geschichte unserer vermeintlichen Helden!
Das Fürstentum Kosch, auch Königreich Kosch, ist eine zentrale Provinz des Mittelreichs. Es gilt als ungewöhnlich friedliche Region. In der Heimat der Hügelzwerge leben Menschen und Zwerge seit jeher in Eintracht zusammen.
Die Kirche Ingerimms ist sehr einflussreich, das Handwerk genießt dementsprechend einen guten Ruf. Man liebt das Bier, gutes Essen, Gemütlichkeit und Ruhe, schätzt das Altbewährte und schaut wenig über den Tellerrand der eigenen Provinz.
Die Bevölkerung gilt im Vergleich zu anderen Provinzen des Mittelreichs als eher arm. „Arm wie ein Koschbaron“ ist ein weit verbreitetes mittelreichisches Sprichwort.
Am Waldrand, mittig der östlichen Koschberge, oberhalb eines breiten Flusses, liegt eine überschaubare Dorfgemeinschaft. Sie ist so klein (und offenbar unbedeutend), dass sie auf den gängigen Karten Aventuriens nicht verzeichnet ist.
Obgleich das Dorf über einen breiten Weg mit der Hauptstraße von Gratenfels nach Angbar verbunden ist, von dieser nur knapp 10 Meilen entfernt liegt und an einem Baum am Waldrand ein kleines Ortsschild angebracht wurde, finden Reisende nur selten hierher. Die meisten wissen nicht einmal von dessen Existenz (das Schild ist wirklich sehr klein, stark verwittert und zum Teil bereits von den Gebüschen und Ästen überwuchert).
Auch wenn diese Siedlung keinen in den angbarer Archiven verzeichneten Namen trägt, nennen die Einwohner ihre Gemeinschaft liebevoll „Klein Koschlig“, in Anlehnung an ihre regionale Zugehörigkeit.
Wie an fast jedem Tag, finden sich auch am frühen Abend des 25. Rahja 1040BF, einem Rohalstag, viele Mitglieder der Gemeinschaft im Gasthaus „Zum breitgetretenen Stiefel“ – kurz „Zum Stiefel“ – ein, um bei einem Krug Bier, einer deftigen Mahlzeit und Würfelspielen, den Tag in geselliger Runde ausklingen zu lassen.
Doch heute ist einer dieser besonderen Tage, an dem Reisende ihr Dorf aufsuchen und das bescheidene Gasthaus mit ihrer Anwesenheit (und Geldbeuteln) beehren. Als die Wirtin, eine Dame namens Birsel Leitgeb (ca. 40) die Fremden erblickt, sieht man förmlich das Funkeln in ihren braunen Augen. Sie lässt alles stehen und liegen, was sie gerade begonnen hat zu tun und beginnt direkt einen Tisch für die Fremden herzurichten – dies sind eure Helden und genau hier beginnt ihre abenteuerliche Geschichte!
Anmerkung: Im Grundaufbau handelt es sich hierbei um das Kaufabenteuer „Offenbarung des Himmels“.
„Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmels nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es…“
Örtlichkeiten, Namen und einige Ereignisse wurden zwar angepasst, um das Abenteuer besser als Einstieg für die Kampagne nutzbar zu machen, doch wer es bereits kennt, sollte sich „etwas“ zurücknehmen, um den anderen nicht die Spannung und somit den Spaß zu nehmen!
Zur besseren Vorbereitung mach dir, unter Berücksichtigung der Kampagnenbeschreibung, Gedanken zu dem Helden, welchen du zu spielen gedenkst.
Auch wenn ich keine strikten Vorgaben mache, was den Charakter angeht, solltest du berücksichtigen, dass ihr durch ganz Aventurien reisen und Abenteuer (auch Kämpfe) erleben werdet. Hexerei, Dämonologie, Nekromantie und einige andere Befähigungen sind zwar nicht verboten, können aber, je nach Region, in der ihr euch gerade aufhaltet, zu Problemen bei der Interaktion mit NPC´s aber auch innerhalb der Gruppe führen – dies soll euch nicht davon abhalten, jene Künste zu wählen, doch solltet ihr ggf. das Konzept überdenken und Gruppentauglich auslegen, solltet ihr in derartige Richtungen tendieren.
In allen Fällen gilt, stimme dich vorsichtshalber mit der restlichen Gruppe, als auch mir als Spielleiter ab, um sicherzustellen, dass dein geplantes Konzept auch wirklich in die Kampagne und zur Gruppenkonstellation passt!
Insbesondere folgende Abschnitte sind verpflichtend vorzubereiten:
Charaktername
Er sollte zum Volk, der Kultur und der Herkunft passen – Keine Idee? Schaut euch doch mal den DAS-Namensgenerator an.
Volk und Kultur
Kein Mensch? Okay, so denn ihr mit den beschriebenen Volkskonzepten vertraut seid und damit umgehen könnt.
Profession
Ihr könnt euch eine fertige Profession aus einem der im FoundryVTT zur Verfügung gestellten Module auswählen, diese anpassen oder eine völlig eigene kreieren.
Herkunft
Sie sollte in die Hintergrundgeschichte des Helden einfließen.
Religion
Eure Helden können einen der Götter des Zwölfgötter-Pantheons oder einen der zuvor beschriebenen Halbgötter & Co verehren.
Alter
Volksspezifisch; Kinder und Greise ausgenommen.
Geschlecht
Entscheidet ihr euch ein Geschlecht zu spielen, welches nicht euer eigenes ist, dann erwarte ich auch, dass dies ordentlich und nicht nur klischeehaft ausgespielt wird.
Erscheinung
Wie sieht dein Held aus? Wie würdest du ihn deinen Mitspielern beschreiben, damit sich diese ein Bild des Helden machen können, ohne tatsächlich eines vor Augen zu haben? Hat er besondere Merkmale wie Narben, Tätowierungen, usw.?
Bekannte Sprachen & Schriften
Garethi solltet ihr auf Fälle beherrschen, da dies die verbreitetste Sprache auf Aventurien ist und daher von mir als „Gemeinsprache“ erachtet wird. Kusliker Zeichen entsprechen zudem der gängigsten Schriftform.
Charakteristiken (Vor- und Nachteile)
Wie tickt der Charakter so? Ist er eher schüchtern, aggressiv, hat er spezielle Neigungen, etc.?
Hilfsbereitschaft
Was motiviert den Helden, sich für andere einzusetzen? Dies sollte kein rein finanzieller Aspekt sein!
Wanderschaft
Warum will dein Held ganz Aventurien bereisen? Bitte nicht nur „er ist neugierig und zog deswegen aus, alles zu erforschen“.
Perspektiven und Entwicklung
Was strebt der Held an? Wo sieht er sich in den kommenden Jahren?
Geschichte, Lebenslauf und Konzept
Aus deiner Kurzgeschichte sollte hervorgehen, wo dein Held herkommt, was er bereits erlebt hat und welche Motivation er hatte, Heim und Herd zu verlassen. Vielleicht hat er noch Bekannte oder aber Feinde, welche in der Kampagne als NPC´s in Erscheinung treten könnten?
Sonstiges
Alles, was bisher nicht vom Steckbrief abgedeckt wurde, euch jedoch wichtig ist, findet hier seinen Platz.
Hier findest du eine groben Überblick und nützliche Infos:
- Avespfade-Aventurienkarte
- Interaktive Karte Aventuria
- Wiki-Aventurica (Mittelreich)
- Kosch-Wiki
- DSA5-Regel-Wiki
Weitere Detailinfos findet ihr auch direkt in unserer Spielwelt im FoundryVTT.
Als System verwenden wir Das schwarze Auge in der 5. Edition (DSA5).
Neben dem DSA5 – Regelwerk stehen der Gruppe im Foundry VTT noch folgende Regelwerke zur Verfügung:
- Bestiarium* I und II
- Götterwirken I und II
- Herbarium I und II
- Kompendium I und II
- Magie I, II und III
- Pandämonium* I und II
- Rüstkammer I und II
- Tiergefährten
- Transmutarium*
* für die Helden nur eingeschränkt verfügbar als auch nutzbar
Neben diesen offiziellen Regelelementen stelle ich auch noch folgende Werke des Scriptorium Aventuris als auch eigene im FoundryVTT bereit:
- Handwerk & Herstellung
- Herbarium (Elixiere, Gifte & Krankheiten)
- In Umbra Mortis
- Kraftspeicher
- etc.
Im FoundryVTT, direkt in unserer Spielwelt, findest du stets die aktualisierten Hausregeln. Die hier aufgeführten können daher zu Kampagnenstart in einigen Punkten abweichen oder inzwischen um zusätzliche Themen ergänzt worden sein. Gültig ist daher immer nur das, was du im FoundryVTT vorfindest!
Spielregeln
- Der SL behält sich das Recht vor, die Spiel- und Hausregeln, bei Bedarf, zu jeder Zeit anzupassen.
- Der SL hat das Recht, sämtliche Diskussionen während des laufenden Spiels zu unterbinden.
- Diskussionen zu jeglicher Art von Regeln finden generell nicht während des laufenden Spiels statt, sofern nicht das Überleben oder der Quest-Erfolg der Helden davon abhängt. In allen anderen Fällen entscheidet der SL spontan, wie eine Regel angewandt wird. Außerhalb des Spiels können entsprechende Diskussionen jederzeit stattfinden und Regelunklarheiten für die Zukunft geklärt werden. Fragen, wie eine Regel gehandhabt wird, sind selbstverständlich auch während des Spiels erlaubt.
- Teamplay ist für die Helden essenziell, damit Spieler als auch SL ihren Spaß haben können. Der SL hat daher das Recht, Handlungen der SC im Bedarfsfall vorzugeben, um den Gruppenzusammenhalt nicht nachhaltig zu schädigen, sollte es im Spiel keinen Konsens unter den SC geben.
- An jedem Spielabend wird ein Spieler zum Protokollanten/Schriftführer ernannt. Seine Aufgabe besteht darin, eine, zumindest stichpunktartige, Mitschrift des Spielverlaufs, die wichtigsten Namen, Ereignisse als auch Aufgaben und Datierung zu notieren und im Foudry zu hinterlegen, damit sich alle vor Beginn der nächsten Spielsitzung wieder das Relevanteste in Erinnerung rufen können und keine „unnötige“ Zeit für eine Zusammenfassung verloren geht.
- Nur weil der Spieler vielleicht der Redner vor dem Herrn ist, ist es sein Held noch lange nicht. Sollte es Situationsrelevant erscheinen, sprechen die Würfel. Es schadet also nicht, seine Punkte entsprechend zu verteilen.
- Es wird einige Nebenqueste geben, auch um den Hintergrund der Helden herum. Die Hauptqueste sollten dabei jedoch nicht aus den Augen verloren werden. Im Bedarfsfall darf der SL Nebenqueste bewusst hinten anstellen, damit die Hauptqueste (der rote Faden) erfolgreich abgeschlossen werden kann.
Charakterkonzept
Sofern nicht anders abgestimmt bzw. durch die jeweilige Kampagne vorgegeben, haben die Spieler meiner Gruppen stets die freie Wahl bei der Erschaffung ihrer Helden, so auch bei deren Professionen, Vor- und Nachteilen. Als SL lege ich jedoch Wert darauf, dass die gewählten Professionen, Vor- und Nachteilen auch entsprechend ausgespielt werden. Auch sollte niemand eine meiner Kampagnen als Aufforderung deuten, einen “Bösewicht“ spielen zu “müssen“ und wer meint, mit seinem Helden als chaotischer Vollpfosten durch die Lande ziehen zu müssen, dem zeige ich direkt die Tür – Sie ist da drüben!
Wenn wir schon dabei sind: PvP ist nur unter sehr speziellen Umständen erlaubt und zwingend vorab innerhalb der Runde abzustimmen.
Jeder Spieler sollte versuchen einen grundlegenden Konsens mit seinen Mitspielern zu finden. Es kann nicht schaden, wenn die Helden etwas miteinander verbindet, damit diese zu einer richtigen Gruppe zusammengeschweißt werden. Am Ende soll schließlich ein jeder seinen Spaß an der Kampagne haben. Daher ist Teamplay einfach ein fester Bestandteil der Agenda.
Es empfiehlt sich auch, die einzelnen Konzepte und groben Hintergründe im Vorfeld in der Gruppe abzustimmen, damit sich ein homogenes Team zusammenfindet.
Umgang mit Folter und Schlimmerem
Auch wenn Folter für die Helden gelegentlich sinnhaft scheint, so werden wir in unseren Spielsitzungen keine Zeit darauf verschwenden, es ausführlich mit jedem Detail zu beschreiben. Wir werden die Andeutungsmethode aus Star Wars verwenden „Und jetzt, euer Hoheit, werden wir uns über den Ort eurer verborgenen Rebellenbasis unterhalten“.
Folter an sich ist schon ein ordentlicher Brocken. Aber bei Folter ist es zumindest etwas, was (zum Glück) für die meisten sehr abstrakt ist. Bei Folter kann so manch einer auch noch den heroischen Moment haben und nichts preisgeben. Bei Vergewaltigung ist das anders – das ist die Kombination aus dem schlimmsten Sadismus, der größten Menschenverachtung und der übelsten Psychopathie.
Um es ganz deutlich zu sagen: Nein, das gibt es hier nicht und das wird es hier auch nicht geben. Nicht in einer meiner Kampagnen!
Umgang mit sexuellen Handlungen
Sicherlich werden die Helden auch mal in Situationen geraten, in denen sie käufliche Liebe erwerben, einen One-Night-Stand oder wahre Liebschaft erleben, aber auch dies werden wir in meinen Kampagnen nicht detailliert ausspielen, sondern umschreiben es schlicht weg mit „Und dann gingen sie aufs Zimmer und verbrachten eine intensive, sinnliche Zeit miteinander“.
Heldenerschaffung
Die Helden starten bereits auf dem erhöhten Erfahrungsgrad „Kompetent“. Dadurch könnten es bereits extrem starke Krieger mit geringer sozialer Kompetenz sein oder verhältnismäßig gute Krieger, welche sich in der Natur gut auskennen oder über entsprechende soziale Komponenten verfügen.
Unter Berücksichtigung etwaiger Anpassungen durch Hausregeln bedeutet dies bei Heldenerschaffung faktisch:
- AP-Konto: 1.200 Punkte
- Höchstwert je Eigenschaft (Attribut): 15
- maximale Eigenschaftspunkte (Summe aller Eigenschaften): 102
- Höchstwert je Talent (Fertigkeiten): 13
- Höchstwert je Kampftechnik: 14
- maximale Zahl der Zauber/Liturgien: 14 (davon max. 3 Fremdzauber)
- maximale Vorteile in Summe: 80 AP + 20 weitere AP für Vorteile, welche für das Volk, die Kultur oder Profession empfohlen werden
- maximale Nachteile in Summe: 80 AP + 20 weitere AP für Nachteile, welche für das Volk, die Kultur oder Profession empfohlen werden
- Folgende Vor- und Nachteile werden nicht in die maximale AP-Summe mit einrechnen: Arm/Reich, Einkommen als auch Glück/Pech
- Nachteile & Co: Diese bringen den Helden nur AP ein, wenn sie sich auch wirklich auf den Helden, die Gruppe als auch Kampagne auswirken. Angst vor Nacktmullen würde beispielsweise 0,0 AP einspielen.
Stirbt ein Charakter oder wollt ihr einfach mal was anderes ausprobieren, darf ein neuer Held auf selbigen Erfahrungsgrad und mit identischen AP wie der vorherige erstellt werden, um diesen nicht zu benachteiligen.
Abenteuerpunkte (AP)
In meinen Kampagnen gewähre ich jedem Helden je 1 AP für jede aktive Spielstunde. Zudem kommen weitere AP für besondere Herausforderungen, Abschlüsse von Abenteuerabschnitten oder gar eines gesamten Abenteuers.
Auch Helden, deren Spieler an einer Sitzung verhindert sind, erhalten AP. Demnach haben stets alle Helden der Gruppe dieselbe Menge an AP.
Systemregeln
- Es ist je Kampfrunde (KR) nur ein Spezial- und Basismanöver erlaubt.
- Fremdzauber erleiden einen Malus von -2 auf die Zauberproben. Im Gegenzug erhöht sich jedoch das AsP-Maximum von Primär-Zauberprofessionen um 10 AsP, dass der sekundären um 5 AsP. Tertiäre gehen jedoch leer aus. Zu welcher Einstufung eine Zauberprofession gehört wird mit dem SL abgestimmt und stark von der Auslegung des Helden beeinflusst.
- Belastung beeinträchtigt auch den Fernkampf.
- Kraftspeicher haben eigene Regeln (siehe entsprechenden Journal „Gut zu wissen!“ im FoundryVTT).
Neben Motivation und Lust, etwas neues zu erleben, gelten folgende Grundvoraussetzungen für die Kampagne:
Gespielt wird stets mit Bild- und Tonübertragung – dies ist keine Wahloption!
Daher benötigst du ein funktionierendes Micro/Headset als auch eine Webcam für die Kommunikation über Discord. Aufgezeichnet oder gestreamt wird jedoch nicht.
Zudem benötigst du noch einen Webbrowser. Idealerweise Firefox oder Chrome, da Edge und andere Browser nicht immer kompatibel mit FoundryVTT sind, was wir wiederum als Plattform für unsere Runde verwenden.
Der Fokus dieser Kampagne liegt ganz klar beim RP!
Verbales RP mit Interaktionsmöglichkeiten untereinander, als auch mit den NPC´s ist mir sehr wichtig, doch die Herausforderung im Kampf gehört zu meiner Spielart einfach dazu. Es sollte sich jedoch in der Waage halten.
Das Maximieren von Charakteren, vor allen in eine kampflastige Ausrichtung, finde ich im Übrigen furchtbar. Baut sich jemand den unbezwingbaren Krieger vor dem Herrn, der über Null Sozialkompetenz oder andere profane Talente verfügt, wird dies von mir gerne insoweit gestraft, dass ich bewusst anfange, vermehrt Nicht-Kampf-Situationen zu erschaffen, um es dem Spieler zu entwöhnen (Intrigenspiele, höfische Banketts, Überleben in der Wildnis…). Es gibt so viel mehr als nur Kampfbegegnungen und es zahlt sich aus, dies nicht zu vernachlässigen. Baut euch in meiner Kampagne also lieber einen guten anstelle des unbezwingbaren Kriegers, der jedoch mehr als nur das blutige Handwerk beherrscht!
Werte spiegeln für mich durchaus die Fertigkeiten eines Helden, daher sollten auch Punkte entsprechend vergeben werden.
Nur weil der Spieler der Diplomat vor dem Herrn ist, ist es sein Charakter noch lange nicht und da darf dann auch gerne mal der Würfel rollen, wenn es Situationsrelevant erscheint.
Beispiel Mut (MU), eine der acht Eigenschaften:
Der Mutwert steht für Wagemut, die Willenskraft, Furchtlosigkeit und entschlossenes Handeln. Ein hoher Wert beeinflusst die Abwehrkraft gegen Zaubersprüche und Liturgien und lässt einen Helden auch angesichts großer Risiken nicht verzagen.
Risiken müssen jedoch nicht zwangsläufig offensichtliche Gefahren wie ein bewaffneter Feind oder der Sprung über einen tiefen Abgrund darstellen. Auch soziale Risiken sind damit gemeint.
So könnte ein Held, dessen Mutwert eher gering ist, Angst davor haben, einer charismatischen Dame den Hof zu machen oder der eher zaghafte Held, welcher sich gerne einer Diskussion zweier Gelehrter anschließen will, sich jedoch nicht traut.
In relevanten Situationen werde ich daher eine Mutprobe einfordern, werde dabei jedoch einen „Schwell- bzw. Grenzwert“ festlegen, ab welchem keine Probe mehr erforderlich ist. Dieser kann von Situation zu Situation den unterschiedlichsten Modifikatoren unterliegen.
Auch ist mir ein ordentlicher Gruppenzusammenhalt sehr wichtig!
Dabei ist es mir total egal, welcher Profession, welchem Volk oder welcher Ausrichtung der einzelne Held angehört. Am Ende sollten alle an einem Strang ziehen und nicht gegeneinander arbeiten.
Ausreißer wie beispielsweise Assassinen, die für Geld ihre Kammeraden abmurksen, gehen für mich so gar nicht klar!
Gerne mag ich in Runden „wahrer Helden“ spielen, welche die Welt auf ihre eigene, individuelle Art und Weise retten und nicht unterwerfen wollen.
Kleinere Eskapaden, die rollenspieltechnisch stimmig wirken, sind natürlich in Ordnung – Ein Taschendieb beispielsweise kann einfach nicht gegen seine Natur handeln und wird auf seiner Reise selbstverständlich hier und da, das eine oder andere „finden“ und „borgen“ – Zur Konfliktvermeidung gilt dann beispielsweise „In Abstimmung mit den anderen Spielern auch gerne in den Börsen derer Helden, sonst jedoch nicht!“
Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: „DEnglish“ am Spieltisch (eigentlich generell) finde ich furchtbar. Sicherlich passiert es schnell, dass man mal englische Begriffe nutzt, anstelle die Landessprache zu verwenden und da nehme ich mich selbst nicht aus, aber es sollte nicht überhandnehmen.
Selbiges gilt selbstverständlich auch für die Vermengungen mit anderen Landessprachen.
Gespielt wird alle zwei Wochen mittwochs in den ungeraden Kalenderwochen.
Wir treffen uns ab 19:30 Uhr zum Smalltalk, klären offene Fragen, etc. und starten dann ab ca. 20:00 Uhr mit dem eigentlichen Spiel.
Als Endzeit peilen wir stets 23:00 Uhr an.