Götter & Glaubensphilosophien

Es gibt eine tief verwobene Tradition unter den Legenden, die auf verschiedene Glaubensrichtungen und außergewöhnliche Welten hinweisen. Es ist nur logisch, dass einige dieser Legenden direkte Götter sind. Ihre Geschichten sind oft mit Herausforderungen und Opfern beladen, zusätzlich zu enormer Macht. Entgegen anderen Settings wandern die Götter Runeterras jedoch als körperliche Präsenz, beinahe wie Sterbliche durch die Welt.

Die Götter

ANIVIA, DER KRYOPHÖNIX
ORNN, DER GOTT DER VULKANSCHMIEDE
VOLIBEAR, DER UNERBITTLICHE STURM

Rolle: Magier, Tank und Kämpfer

Region: Freljord

Die geschwisterlichen Halbgötter von Frejlord haben schon vor der Zeit der Menschen existiert und führen nun verstreute Stämme an, die in den kalten Einöden leben. Diese Halbgötter waren ursprünglich Geister, die aus den wilden Bestandteilen geboren wurden; Volibears Tornado, Anivias Frost, sowie Ornns Fels und Lava . Sie formten die Länder des Nordens sind zunehmend Sicherheit von ihnen, trotz der zeitlichen Kämpfe entstehen und bringen in Wesen wie die Watchers.

Anivia repräsentiert den Zyklus von Verfall und Verjüngung mit einer Fraktion, die nach dem Vorfahren von Ashe, Avarosa, benannt ist. Ornn war offenbar der erste dieser Geister existierten und eine Anhängerschaft namens Herzblut hatten, die von Volibears Stamm, den schrecklichen Ursine, ermordet wurden. Offenbar deshalb, weil Ornn sich weigerte, seinen Bruder mit Waffen für eine Schlacht zu versorgen, die nie stattgefunden hat. Er hat jedoch Braum’s Schild hergestellt.

Anivia ist ein gütiger geflügelter Geist. Um Freljord zu schützen, muss sie einen endlosen Kreislauf aus Leben, Tod und Wiedergeburt durchstehen. Als Halbgöttin, die aus unerbittlichem Eis und schneidenden Winden geboren wurde, kann sie die Macht dieser Elemente nutzen und jeden zerschmettern, der ihr Heimatland bedroht. Anivia beschützt die Stämme des rauen Nordens und steht ihnen mit Rat zur Seite. Von ihnen wird sie als Symbol der Hoffnung und Vorzeichen großer Veränderungen verehrt. In Kämpfen hält sie sich niemals auch nur ein bisschen zurück. Schließlich weiß sie, dass ihr Opfer nicht in Vergessenheit geraten wird und dass ihre Wiedergeburt gewiss ist.

Ornn stammt aus Freljord und ist der Halbgott der Schmiede- und Handwerkskunst. Er werkelt zurückgezogen in einer gewaltigen Schmiede, die er in die Lavahöhlen unter einem Vulkan geschlagen hat, der als die „Wiege des Feuers“ bekannt ist. Dort rührt er in blubbernden Kesseln geschmolzene Felsen, veredelt Erze und schmiedet Kunstwerke von unübertroffener Qualität. Wann immer andere Götter – besonders Volibear – auf der Erde umherwandern und sich in die Angelegenheiten der Menschen einmischen, steigt Ornn empor, um diese ungestümen Wesen daran zu erinnern, wo ihr Platz ist – entweder mithilfe seines treuen Hammers oder mit der flammenden Kraft der Berge.

Für jene, die ihn noch verehren, ist Volibear die Manifestation des Sturms. Er zog schon lange vor den ersten Sterblichen in all seiner zerstörerischen Wildheit und sturen Entschlossenheit durch Freljords Tundra. Die Lande, die er und die anderen Halbgötter erschaffen haben, verteidigt er um jeden Preis. In ihm brodelt ein tiefer Hass gegen die Zivilisation und die Schwäche, die sie mit sich gebracht hat. Nun kämpft er, um die alten Bräuche zurückzubringen – und mit ihnen die alte Zeit, in der das Land ungezähmt war und Blut noch in Strömen geflossen ist. Jeder, der seinen Bestrebungen im Weg steht, wird mit Zähnen, Klauen und donnerndem Gebrüll vernichtet.

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AURELION SOL, DER STERNENSCHMIED

Rolle: Magier

Region: Ganz Runeterra

Aurelion, als er den leeren Kosmos durchstreifte, erzeugte lebendige Konstellationen und auch fantastisches Sonnenlicht. Auch die Facetten, die danach existierten, waren viel weniger daran interessiert, etwas zu erschaffen. Wenn ein kleiner Planet erschien um eines der Sonnenlichter Aurelions kreiste, drängten ihn die Aspekte, ihn zu besuchen und von den dort lebenden primitiven Menschen ein Geschenk zu fordern. Die Krone, die sie ihm aufs Haupt setzten, beraubte ihn seiner Macht und schleuderte ihn tief in den Weltraum.

Die Aspekte nutzten seine Magie, um die Sonnenscheibe herzustellen und die Menschen in den Status von Göttern aufsteigen zu lassen. die Sterne im Universum langsam aus der Gegenwart verschwinden ohne Aurelions Behandlung. Die einst zeitlichen Gotteskrieger werden jetzt als Werkzeuge gegen die Leere eingesetzt, und auch der Verwalter der Sterne sieht zu, wie seine Schöpfungen langsam sterben.

Einst schmückte Aurelion Sol die weite Leere des Himmelsreiches mit Wundern, die er selbst erschaffen hatte, doch dann wurde er von Targons Aspekten hereingelegt und musste die Geheimnisse einer Sonne, die er selbst erschaffen hatte, mit ihnen teilen. Seine ehrfurchtgebietende Macht wurde unsterblichen Götterkriegern eingeflößt, welche die scheinbar unbedeutende Welt Runeterra beschützen sollten. Aurelion Sol sehnt nun nichts mehr herbei als seinen rechtmäßigen Platz im Kosmos. Wenn nötig, würde er sogar eigenhändig die Sterne vom Himmel reißen um seine Freiheit zurückzuerlangen.

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AZIR, DER IMPERATOR DES SANDES

Rolle: Magier

Region: Shurima

Azir ist einer der jüngsten Gotteskrieger. Nachdem Attentäter seine Kutsche überfallen hatten, wurde Azirs Vater paranoid und wütend, und es begann eine Zeit der Skepsis und des Schnüffelns. Xerath, Azirs Sklavenfreund, half bei der Beseitigung des Hinterhalts, wurde aber nie für seine Tapferkeit belohnt.

Azirs Aufstand wurde vor Hunderten von Jahren geplant, als er zu früh ankündigte, dass er sein Reich verlassen würde, um mit seinen Beratern in die Gottheit einzuziehen. Vor seinem Tod entschied er, dass alle versklavten Menschen freigelassen werden sollten, sehr zum Unmut seiner Berater. In den Gräbern, unter der Wüste Shuriman, lag sein Leichnam und wartete auf ein Blutopfer seiner Sippe, und als Sivir mit ihrer Klinge in den Rücken gestochen wurde, war es ihr Vorfahre, der ihr das Leben rettete.

Azir war in einem lange vergangenen Zeitalter ein sterblicher Imperator von Shurima, ein stolzer Mann, die Unsterblichkeit zum Greifen nahe. Seine Überheblichkeit wurde ihm schließlich zum Verhängnis: Im Augenblick seines größten Triumphes wurde er verraten und ermordet. Jetzt, Jahrtausende später, wurde er als aufgestiegenes Wesen mit immenser Macht wiedergeboren. Seine begrabene Stadt erhebt sich wieder aus den Sanden und Azir strebt danach, Shurima zu alter Größe zu führen.

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BARD, DER WANDELNDE BESCHÜTZER

Rolle: Supporter

Region: Ganz Runeterra

Vor der Schöpfung gab es Bard. Als er durch die himmlische Welt trieb, hörte er eher zu, als dass er sah, wie die ersten Sterne ins Leben traten. Die Motive der Inspiration und des Lebens schwebten in seine Richtung und werden heute als Meeps bezeichnet. Die Harmonie des Weltraums zog Poet in seinen Bann, bis ein unharmonischer Ton sein Interesse weckte. Als er auf Runeterra auftauchte, nahm er eine körperliche Gestalt an, die wie der wagen des shawn-spielers war er schon einmal aufgetaucht. In dieser Welt passierte so viel, dass er beschloss, das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten.

Er ist kein wohlwollender Gott, sondern ein universeller Verwalter mit einem schlechten Gefühl in Bezug auf eine Zukunft mit der dissonanten Lücke.

Bard ist ein Reisender aus fernen Galaxien. Er lässt sich vom Zufall treiben und ist darauf bedacht, die Balance zwischen der Schöpfung und der kalten Gleichgültigkeit dessen, was dahinter liegt, zu erhalten. Viele Bewohner Runeterras kennen Lieder, die von seinem außergewöhnlichen Wesen handeln, und in allen wird beschrieben, wie dieser intergalaktische Herumtreiber von mächtigen magischen Artefakten angezogen wird. Es ist unmöglich, seine Taten als bösartig anzusehen, denn er ist stets von einem Chor fröhlicher Meeps umgeben und dient einem übergeordneten Wohl … auf seine eigene seltsame Art.

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DIANA, DER HOHN DES MONDES

Rolle: Kämpfer

Region: Targon

Die Adressen, die ihr von ihren Rakkor-Trainern gegeben wurden, haben die Leere in Diana nie gefüllt. Als Diana die Sammlung untersuchte, stellte sie fest, dass die Phasen, die den Mond beunruhigen herausgerissen und auch ihre Lehrer bestraften jede Frage. Als sie eines Nachts eine Höhle entdeckte, die vom Mondschein beschienen wurde und in der ein vereintes Militär der Sonne und des Mondes war Diana sehr erfreut über ihre Antwort. Rakkor hatte früher ebenfalls die Lunari verehrt, doch etwas Geheimnisvolles war geschehen.

Auf dem Gipfel des Berges Targon wurde sie vom Mondlicht verzehrt und wurde zum Entsetzen ihres Freundes auch zum Wirt des Aspekts des Mondes.

Mit ihrer Mondsichel-Klinge und gekleidet in ihre schimmernde Rüstung in der Farbe des nächtlichen Winterschnees ist Diana die lebende Verkörperung der Macht des Silbermonds. Durchdrungen von der Essenz eines Aspektes, der sogar von Targons hoch aufragendem Gipfel aus in unerreichbarer Ferne liegt, ist Diana nicht länger rein menschlich. Sie ringt darum, ihre Kräfte zu verstehen und ihre Bestimmung in dieser Welt zu finden.

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JANNA, DIE WUT DES STURMS

Rolle: Supporter

Region: Zhaun

Janna, oder Jan‘ ahrem im alten Shuriman, gibt es eigentlich schon seit Menschengedenken. Sie war einst der Gott der Seefahrer. Diejenigen, die sich an Bord befanden, beteten zu ihr um günstige Winde und sichere Meere. Ihre leidenschaftlichsten Anhänger waren jene in Oshra Va’Zaun, einer Hafenstadt südlich von Shurima. Als Shurima fiel und die umliegenden Länder zu Wüsten wurden, war es Janna, die die kleine Stadt vor der aufkommenden Gewalt schützte.

Aber Oshra Va’Zaun war gierig nach mehr und entschied sich, durch die Sprengung großer Landflächen einen Kanal mit einem Wehr aus dem Fluss Pilt zu bauen. Der geregelte Abriss geriet außer Kontrolle und versenkte ganze Stadtteile unter den Wellen und leitete schädliche Gase in die verbliebenen Gebiete ein. Es war Janna, die kam, um den Smog zu beseitigen und die untergehenden Bürger zu retten.

Janna ist ein uralter, geheimnisvoller Windgeist und beschützt die Enteigneten von Zhaun. Auch wenn man ihre Anwesenheit meistens nur als besänftigende Brise oder heftigen Sturm wahrnimmt, kann sie ebenso eine ätherische Gestalt annehmen und die Unterdrückten trösten. Im Laufe der Äonen wurde Janna Zeugin des Aufstiegs und Falls von vielen Zivilisationen. Während all dieser Zeit bleibt sie ein standhaftes Leuchtfeuer der Hoffnung für alle, die in Not geraten.

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KINDRED, DIE EWIGEN JÄGER

Rolle: Schütze

Region: Ganz Runeterra

In den Legenden aller Luftschiffe wird der Tod häufig objektiviert. Manche gestehen ihm eine gemütliche Stimmung zu, die Sterbliche vom Ertragen befreit, während andere ein grausames und auch blutrünstiges Wesen fürchten. Kindred repräsentiert beide Mythen und lässt denjenigen, die an sie glauben, die Wahl zwischen einem schnellen Ende oder einer adrenalingeladenen Suche.

Es ist nicht ganz klar, wie Kindred entstanden ist. Einige vermuten, dass der Tod, bekannt als das Graue Männchen, einsam wurde und sich in der Mitte spaltete. Dennoch, Kindred bezieht sich auf die Maskenmutter als ihren Schöpfer, und das würde sicherlich zum Stil passen. Es wird behauptet, dass spirituelle Götter nur so lange existieren, wie an sie geglaubt wird, sowie sobald sie vernachlässigt werden, werden sie vom Ätherfreund genommen um ihren letzten Tod zu sterben.

Eigenständig, doch nie allein, repräsentiert Kindred den Zwillingsgeist des Todes. Die Pfeile des Lamms versprechen all jenen ein schnelles Dahinscheiden, die ihr Schicksal akzeptieren. Der Wolf jagt diejenigen, die vor ihrem Ende davonlaufen, und setzt mit seinem zermalmenden Kiefer einen brutalen Schlussstrich. Auch wenn es in Runeterra viele Geschichten über Kindreds Wesen gibt, muss jeder Sterbliche das wahre Gesicht seines Todes wählen.

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LEONA, DER STRAHLENDE SONNENAUFGANG

Rolle: Tank

Region: Targon

Leona ist ein Zeichen der Hingabe und auch der Idee, wenn es um Vertrauen geht. Ob es an ihrer unerschütterlichen Hingabe an die Solarin Rakkor lag oder ob es in den Sternen stand, als Leona nach Diana ging auf den Gipfel des Berges Targon, sie wurde auserwählt, das Element der Sonne zu organisieren.

Sie hatte sicherlich Jahre damit verbracht, Diana davon zu überzeugen, zu ihrem eigenen Glauben überzugehen, und war am Boden zerstört, als sie sich stattdessen entschied, vor ihm zu fliehen.

Leona, vom Feuer der Sonne erfüllt, ist eine heilige Kriegerin der Solari, die den Targon mit ihrer Zenitklinge und ihrem Schild des Tagesanbruchs beschützt. Auf ihrer Haut schimmert Sternenfeuer, während in ihren Augen die Macht des himmlischen Aspektes in ihr leuchtet. Sie trägt eine goldene Rüstung und die Bürde uralten Wissens. Manchen bringt Leona die Erleuchtung, für andere bedeutet sie den Tod.

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NASUS, DER BEWAHRER DES SANDES

Rolle: Kämpfer

Region: Shurima

Einer von Azirs göttlichen Beratern war der Taktiker Nasus, ein aufgestiegener Krieger aus seiner eigenen Zeit und auch jetzt ein unvergleichlicher Planer in Göttergestalt. Während Azirs anfänglichem Aufstieg wurden Nasus und auch Renekton von Xerath weggeschickt, um die Stadt vor geplanten Eindringlingen zu verteidigen. Als das Ritual schief ging, war es für sie zu spät, um zu helfen. Als Nasus und Renekton die unendliche Macht des verrückten Xeraths sahen, waren sie sich einig, dass es notwendig war, die Stadt zu retten, ihn wegzusperren mit einer Wache bis zu dem Zeitpunkt, an dem er aufgehalten werden kann.

Mit dem Verlust von Shurima und dem Verlust seines Bruders, verdrängte Nasus sich selbst und wartete auf den Tag, an dem jemand wie Sivir erscheinen würde, um seine Stadt zu retten.

Nasus ist ein imposanter, schakalköpfiger Aufgestiegener – jene heroischen und gottähnlichen Wesen, die einst von den Shurimanern verehrt wurden. Er ist hochintelligent, ein Hüter des Wissens und ein unvergleichlicher Stratege, dessen Weisheit das Reich über viele Jahrhunderte zu wahrer Größe führte. Nach dem gescheiterten Aufstieg von Azir begab sich Nasus ins selbst auferlegte Exil und wurde schließlich zur Legende. Nun, da sich die Sonnenscheibe sich erneut erhoben hat, ist er zurückgekehrt und tut alles, was in seiner Macht steht, damit sie niemals wieder untergeht.

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PANTHEON: DER UNBEUGSAME SPEER

Rolle: Kämpfer

Region: Targon

Dieser Champion ist ein wenig schwierig zu klassifizieren. Als Zeitgenosse hatte Atreus die Kontrolle über seinen Körper durch die Facette des Krieges, Pantheon, um Darkin zu jagen. Aatrox riss den Aspekt aus Atreus‘ Körper und tötete ihn ebenso wie seine Konstellation aus dem Himmel entfernt. Dennoch bewahrte Atreus die heiligen Kräfte und überstand auch diesen Kampf. Seitdem hat Viego das Element-Pantheon wiederbelebt, um es gegen die Wächter des Lichts einzusetzen, und danach, als Viego besiegt war, verging die Facette wieder.

Atreus fühlte sich schwach und machtlos und reiste zum Berg Targons, wo Leona und die Solari ihn in eine Schlucht stießen. Dann wurde Atreus einfach beschlossen, er sei ein Gott und flog weg.

Atreus’ Körper diente einst gegen seinen Willen dem Aspekt des Krieges und überlebte, als die göttliche Macht in seinem Inneren niedergestreckt wurde. Er weigerte sich schlichtweg, einem Hieb nachzugeben, der Sterne vom Himmel fegte. Mit der Zeit lernte er, die Kraft seiner eigenen Sterblichkeit und die störrische Widerstandskraft anzunehmen, die damit einhergeht. Jetzt stellt sich Atreus als neugeborener Pantheon gegen alles Göttliche und sein unbeugsamer Wille fließt auf dem Schlachtfeld durch die Waffen des gefallenen Aspektes.

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RENEKTON, DER SCHLÄCHTER DES SANDES

Rolle: Kämpfer

Region: Shurima

Ein einst treuer und verehrter Kapitän, Renektons Geist wurde vergiftet durch jahrhundertelange wilde Einflüsterungen Xeraths inmitten der Gruft der Imperatoren. Als Nasus unheilbar erkrankte, war sich das Imperium einig, dass er zu wichtig war, um dem Tod überlassen zu werden, und so wurde das Ereignis der Auferstehung eingeleitet. Renekton brachte seinen kranken Bruder zum Podium, in der festen Erwartung, während des Rituals entkräftet zu werden, wie es nur die Würdigen überstehen.

Wie wir wissen, überlebte Renekton und auch sich wieder einmal selbst kompromittiert später, um Xerath unter der gefallenen Stadt zu bewachen. Als Sivir und auch Cassiopeia unwissentlich auf sie losgingen, hatte der alte Gott nur eines im Sinn: es Nasus heimzuzahlen.

Renekton ist ein schrecklicher, zornentbrannter Krieger der Aufgestiegenen aus den sengenden Wüsten von Shurima. Einst war er der angesehenste Champion seines Reiches und führte dessen mächtige Armeen zu zahllosen Siegen. Allerdings wurde Renekton nach dem Fall der Sonnenscheibe unter dem Sand begraben, wo er langsam dem Wahnsinn anheim fiel, während die Welt über ihm sich veränderte. Nun hat er seine Freiheit wiedererlangt und nichts weiter im Sinn, als Rache an seinem Bruder Nasus zu üben, den er für die Jahrhunderte in der Dunkelheit verantwortlich macht.

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SORAKA, DAS STERNENKIND

Rolle: Supporter

Region: Targon

Ein anderes Wesen aus der himmlischen Welt sah die Geburt der Welten und assistierte auch den Wandteppich des Abendhimmels zu weben für diejenigen, die unter ihm leben. Der Vorschlag der Himmlischen war, dass man das Schicksal und die Bestimmung aus den Sternen und ihren Mustern ableiten könnte, aber die verhafteten Sterblichen schienen sie nie zu erkennen. Soraka kam von Targon Prime, um die Menschen auf Runeterra auf ihre vorbestimmten Ziele zu lenken, fand aber schnell heraus, dass das, was sie für Chaos gehalten hatte, etwas viel Schöneres und auch Komplexeres war. Die Sterblichen nutzten die freie Wahl, um brandneue Wege zu beschreiten, und trotz ihrer unkontrollierten Fähigkeit zur Rücksichtslosigkeit gab es auch unendliche Kapazität für Freundlichkeit.

Soraka durchwanderte die himmlische Welt, bevor sie ihre unsterbliche Gestalt aufgab, um die sterblichen Völker vor ihrer eigenen Ignoranz und ihren eigenen gewalttätigen Instinkten zu beschützen. Sie ist bestrebt, allen auf ihrem Weg die Tugenden von Mitgefühl und Gnade näherzubringen, den Verlorenen den rechten Weg zu weisen und die Verwundeten zu heilen. Nach allem, was Soraka bisher von den Problemen der Welt gesehen hat, glaubt sie fest daran, dass die Bewohner von Runeterra ihr Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft haben.

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TARIC, DER SCHILD VON VALORAN

Rolle: Supporter

Region: Targon

Tarics Engagement für den Aspekt der Garde nahm einen ungewöhnlichen Weg. Einst war er ein Adliger, der in den höchsten Rängen des demacianischen Militärs kämpfte und schließlich in die Armee aufgenommen wurde. Unerschrockenen Vorhut viele dank seiner Beziehung zu Garen. Als Taric sich jedoch im Dienst langweilte und auch noch in die Wälder streifte, wurde sein ganzes Bataillon erschlagen, und Garen konnte ihn nicht mehr entschuldigen.

Zur Strafe dafür, dass er seine Männer nicht beschützt hatte, wurde Taric losgeschickt, um den Berg Targon zu besteigen, eine Aufgabe, die normalerweise jeden tötete, der es versuchte . Sein Schmerz und sein Mitleid trieben ihn in die Höhe, wo er mit Visionen von entmutigenden Szenarien konfrontiert wurde. In jeder dieser Visionen zeigte er unerschütterliche Furchtlosigkeit und Liebe für alles Lebendige, und deshalb erhielt er den Aspekt des Beschützers.

Als Wirt des Aspekts des Beschützers, Runeterras Gott des Lebens, der Liebe und der Schönheit, verfügt Taric über eine unglaubliche Macht. Beschämt durch sein Pflichtversäumnis und verbannt aus seiner Heimat Demacia, erklomm Taric den Targon, um Buße zu tun, und fand dort unter den Sternen überraschend eine völlig neue Bestimmung. Nun ist der „Schild von Valoran“ von der Macht eines kosmischen Wesens erfüllt und hält gegen diejenigen Wache, die den Völkern dieser Welt drohen könnten.

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XERATH, DER AUFGESTIEGENE MAGIER

Rolle: Magier

Region: Shurima

Der Antagonist der Shuriman-Geschichten, Xerath, wurde in Not geboren und von dem jungen Azir, der ihn bei der Entdeckung der heiligen Bibliotheken gefangen nahm, als Diener aufgenommen. Er durfte studieren und wurde schließlich ein Magus, der trotz seines geringen Ranges als Berater des jungen Imperators fungierte.

Als Azir erklärte alle Sklaven befreit vor seinem Aufstieg, gurgelte der Neid in Xerath hoch. Er schoss Azir von der Plattform, ließ ihn in der Glut der Sonne schmelzen und nahm auch seinen Platz ein, um die endlose Kraft zu absorbieren. Das war jedoch für einen niederen Sterblichen nicht angebracht und machte Xerath verrückt. Die Stadt degenerierte, und Xerath wurde unter ihr eingeschlossen und trieb Renekton im Laufe der Jahrhunderte allmählich in den Wahnsinn.

Xerath ist ein aufgestiegener Magier aus dem alten Shurima, ein Wesen voller arkaner Kraft, das sich in den zersplitterten Teilen eines magischen Sarkophags windet. Jahrtausende lang war er unter dem Wüstensand gefangen gewesen, doch als Shurima sich wieder erhob, wurde auch er aus seinem uralten Kerker befreit. Sein Machthunger hat ihn in den Wahnsinn getrieben und jetzt will er an sich reißen, was er als seinen rechtmäßigen Besitz ansieht. Die emporgekommenen Zivilisationen dieser Welt sollen nach seinem Willen neu geformt werden.

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ZOE, DER ASPEKT DES ZWIELICHTS

Rolle: Magier

Region: Targon

Der Aspekt der Dämmerung bewohnt gegenwärtig den Körper des Teenagers Zoe, der das Auge des Gottes auf sich zog, als er sich von seinen Pflichten entfernte. Ihre unbekümmerte Art und ihre Vernachlässigung von Regeln verschaffen den Targon-Mystikern eine Auszeit, während ihre Unberechenbarkeit bei den spirituellen Gelehrten Probleme auslöst. Mit ihren Portalen, Zoe dient als Trägerin zwischen dem himmlischen Reich der Aspekte und Runeterra und wirbt für große Veränderungen und Unordnung.

Sie scheint das einzige Element zu sein, das Mitleid mit Aurelion hat und auch schwor, ihm zu helfen.

Zoe verkörpert den Übermut, die Fantasie und den Wandel. Als kosmische Botin des Targon verkündet sie bedeutende Ereignisse, die die Welten in ihren Grundfesten erschüttern. Ihre bloße Präsenz verzerrt die arkane Mathematik, die sämtliche Realitäten regiert, und manchmal verursacht sie schreckliche Katastrophen ohne Absicht oder Bosheit. Das erklärt vielleicht die unbekümmerte Sorglosigkeit, mit der Zoe ihren Pflichten nachgeht, und warum sie so viel Zeit zum Spielen, Sterbliche Veralbern oder für anderweitigen Zeitvertreib hat. Eine Begegnung mit Zoe kann erfreulich und lebensbereichernd sein, doch birgt sie stets mehr als anfangs angenommen und führt oft zu gefährlichen Situationen.

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Rolle: Variabel

Region: Ganz Runeterra

Die Auswahl einer Gottheit ist essenziell für bestimmte Charaktere wie Kleriker und Streiter, aber die meisten Charaktere erweisen zumindest einer Gottheit die Ehre. Sie tun dies, um einen Fokus im Leben und Führung bei ihren Entscheidungen zu finden, ganz besonders in Zeiten der Not.

Einige Leute verehren stattdessen eine in einem Pantheon zusammengefasste Gruppe von Gottheiten, folgen einer nichtgöttlichen Religion wie der Natur an sich oder befolgen eine besondere Philosophie. Demnach kann sich ein Glaube auch auf andere Weisen ausdrücken als durch das Anbeten einer einzelnen oder mehreren Gottheiten, oder überhaupt einer Gottheit.

Kleriker und Streiter können zwar mit verbündeten Glaubensrichtungen und Philosophien zusammenarbeiten, aber diese Organisationen wenden sich an andere Klassen wie z.B. Zauberer mit göttlichen Blutlinien, Druiden oder Mönche, die als ihre Anführer dienen könnten. Diese Religionen und Philosophien haben, wie bereits erwähnt, keine Gottheiten und bieten ihren Anhängern daher auch keine Vorteile wie das Wirken von Wundern.