Varisia

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Weitere Informationen findest du unter 5footstep und im Spielerleitfaden zum Erwachen der Runenherrscher, welcher hier oft als Quelle herangezogen wird.

Spielercharaktere

SC-Stufe

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Jezamoah Peregrino   |   Mensch   |   Kleriker des Aroden

Jezamoah Peregrino

Dem dunkelhäutigen Mann ist durchaus anzusehen, dass seine Familie vom Volk der Garundi abstammt.

Seine Familie hat sich vor einer Handvoll Generationen in Absalom niedergelassen. Dort hatte die Kirche des Aroden, letzter der Azlanti, ihren Hauptsitz. Die Peregrino Familie hatte stets eine weitreichende Beziehung zur Kirche des Aroden und unterstütze sie wo es möglich war. Seitdem der Letzte der Azlanti vor nun mehr als 100 Jahren verschwand, verringerte sich seine Anhängerschaft mit rasender Geschwindigkeit. Die Wenigen, welche sich ihren unerschütterlichen Glauben erhielten, wurden mit der Zeit von der Kirche der Iomedae aufgenommen und mit deren göttlichen Gaben versehen.

Im Azaripalast, am Zentrum des Himmelfahrtshofes, höchst selbst, durchwanderte Jezamoah seine Ausbildung bis zur Priesterweihe. Schon sein Urgroßvater erkannte rechtzeitig, dass nach Aroden’s Verschwinden, die heiligen Texte gut gehütet werden müssen. So widmeten sich die Peregrinomänner seit jeher die Schriften zu studieren und die Bibliothek des Palastes in Stand zu halten.

Da Jezamoah’s Eltern ihn erst im hohen Alter bekamen, sind sie mittlerweile, eines natürlichen Todes, verstorben. Andere Blutsverwandte wurden ihm nie vorgestellt. Doch wer braucht schon Verwandte in einem Kloster voller Brüder und Schwestern, im Herzen, sowie im Geiste?

In seinem nun 32. Lebensjahr, studiert Jezamoah immer noch Folianten, welche die umfangreiche Geschichte der Inneren See in sich tragen. Ihm ist klar, dass es für ihn noch sehr viel zu lesen geben wird. Für eine unbestimmte Zeit wird er sich jedoch von seinen hochgeschätzten Büchern trennen, denn der hohe Klerus schickte ihn nach Varisia. Dort soll er Feldforschung betreiben und nach seltenen Wundern, sowie Überbleibseln aus der Vergangenheit, seine nachdenklich braunen Augen aufhalten.

Nach vielen Wochen ist er nun endlich in Varisia angekommen. Gerade rechtzeitig wie es scheint, in dem kleinen Dorf Sandspitze steht ein jährliches Fest an. So macht sich der, für einen Menschen, normal gewachsene Mann für die Festlichkeiten zurecht. Sein blonder, kurzer Borstenschnitt wird mit wenigen Handgriffen in Form gebracht. Ein glattes Gesicht ist ihm ebenfalls wichtig und so wird Jezamoah, nachdem er seine überwiegend türkisen klerikalen Gewänder, mit dezenten goldgelben Verschnörkelungen, angelegt hat, sich im Dorf nach einem Barbier umhören.

Tatsächlich ist es der alte Leuchtturm von Sandspitze, welcher Jezamoah hierher geführt hat. Die Geschichte dieses Turms soll viele Jahrtausende zurückreichen. Jemo, wie ihn Bekannte und Gefährten des Weges nennen, hat ein eher zurückhaltendes Gemüt. Er gibt sich jedoch Mühe, Fremden stets mit einem Lächeln zu begegnen.

Als Priester eines totgeglaubten Gottes, welcher über Generationen hinweg ins Vergessen geraten ist, passt Jemo stets auf, etwas über Aroden’s Wunder und Philosophien zu berichten. Er verpackt es als kleinen Geschichtsunterricht, da er nicht wie ein Fanatiker wirken möchte, welcher seinen Mithumanoiden, seinen persönlichen Glauben, als den einzig wahren Glauben, aufzwingt.

Seiner Pilgerreise – andere würden es Abenteuer nennen – sieht Jezamoah mit gesundem Optimismus entgegen.

Sadaf Kargar   |   Zwerg   |   Druide

Danduun |   Veloceraptor  |   Begleiter

Sadaf Kargar ist ein Zwerg aus der berühmten Kargar Händlerfamilie in Qadira! Er ging in Magnimar in die Lehre bei seiner Verwandtschaft, der Familie Valdemar. Er ist Experte für Metall-, Stein- und Tierprodukte! Als frisch berufener Teil der „Mercentile League of Sandpoint“ ist ihm aufgetragen worden alles dafür zu tun, um die Gemeinde Sandspitze wirtschaftlich wachsen zu lassen. Er lebte länger im Rahmen seines Auftrags in Sandspitze. Da er ein Anhänger der Göttinnen Desna und Chaldira ist, gab es viele Anknüpfungspunkte mit dem Klerus in Sandspitze, um über Glück zu diskutieren.

Sadaf hat früh einen kleinen Velociraptor adoptiert, der ihm auf Schritt und Tritt folgt. Er fühlte nämlich schon immer die Anziehungskraft der Wildnis und fühlt eine Nähe zu wilden Tieren, da diese seit Anbeginn der Zeit über diese Welt gewacht haben. Sadaf ist aber auch Mitglied der „Green Scourge„, eines militanten Druidenordens. Daher hat Sadaf geschworen alles zu tun, um auf der Welt die natürliche Ordnung wiederherzustellen. Die Green Scourge kümmern sich weniger um die Pflege der Natur als die meisten Druiden, sondern konzentrieren ihre Bemühungen stattdessen darauf, verdorbene Kreaturen zu neutralisieren.

Sadaf ist ein stoischer Verhandlungsführer, hat aber einen empathischen Ansatz. Er ist sehr einfühlsam und versteht die Beweggründe der Menschen, was als Kaufmann sehr wichtig ist. Normalerweise läuft er in seiner nichtmetallischen Rüstung herum und versucht, während des Kampfes nicht anzugreifen, sondern stattdessen Zauber zu wirken und seinen tierischen Begleiter „Danduun“ an die Front zu senden.

Sadaf hat drei Brüder: Jangafzaar, Toral und Sadaf, die ebenfalls überall auf der Golarion unterwegs sind!

Xalgrim-Yener   |   Gnom   |   Magier oder Hexenmeister

Namensrätsel

Wer Xalgrim nach seinem Nachnamen fragt, erhält als Antwort nur folgendes Rätsel, gefolgt von schelmischen Gekicher.

Die Erste zu halten ist oftmals sehr schwer,
die andere ist Sache des Glücks gar sehr,
das Ganze ist doch nur ein recht schwarzer Zwerg
und hebt doch alleine und leicht einen ganzen Berg.

Xalgrim wurde auf einer entlegenen und weithin unbekannten Insel, weit ab der „Zivilisation“ geboren, wo die letzten Angehörigen eines uralten Stammes abgeschieden vom Rest der Welt lebten. Sie wurden Ono-Kat genannt und ihre Ahnenreihe war über Generationen hinweg auf die legendären Feenvölker der entfremdeten Ebenen des Feenreichs zurückzuverfolgen – die Vorfahren aller Gnome.

Die Ono-Kat waren friedfertige Gnome von unvergleichlicher Empathie gegenüber dem Leben als solches. Ihre harmonische Gesellschaft fügte sich fließend ins Feenreich ein, sodass ihr Fatum – ihre spirituelle Essenz – sich durch reine Nähe mit anderen Wesen vermischen und ihnen sogar dazu verhelfen konnte, andere körperliche Formen nachzuahmen. Unter den Ono-Kat gab es keine wirklichen Geheimnisse, und so lebten sie in völliger Harmonie miteinander, als auch mit der sie umgebenden Natur.

Xalgrim war immer ein fürsorglicher und zutiefst einfühlsamer Geselle gewesen. Er lebte gleichermaßen in seinen wunderlichen Tagträumen und in der Wirklichkeit. Es war für ihn nicht ungewöhnlich, einfach durch die Landschaft zu stolpern, ohne zu bemerken, wohin ihn seine kleinen Beine eigentlich trugen.

Für Fremde ist es aufgrund seiner oftmals fremdartigen Denk- und Handlungsweise eine ungemein frustrierende Aufgabe, ihn immer zu verstehen zu versuchen. In der einen Minute lacht und kichert er mit kindlicher Freude über die Form einer bestimmten Wolke oder präsentiert seine umfangreiche Kollektion von Insektenköpfen, nur um in der Nächsten eine fröhliche Melodie zu summen, während er sich schultertief in den Eingeweiden eines herumliegenden Kadavers suhlt.

Er besitzt nur wenig Geduld für Dinge, die er bereits erlebt hat. Die Mehrheit würde Ihn sowohl als treuen Begleiter als auch eine gefährliche Unbekannte – oftmals beides gleichzeitig – ohne jegliche böswilligen Ambitionen beschreiben.

Xalgrim glaubt nicht, dass es moralisch falsch ist, mit Gegenständen anderer umzugehen, obwohl die Gewohnheit ihn gelegent-lich in erhebliche Schwierigkeiten mit dem Besitzer eines Objekts bringen kann. Er hat einfach ein geringes Konzept des Geld-werts. Jedoch widersetzt er sich vehement dem tatsächlichen Diebstahl und betrachtet es als große Beleidigung seiner Würde, als Dieb bezeichnet zu werden.

Seine grundlegenden Moralvorstellungen und Denkweisen sind undurchschaubar und sein Sinn für Humor gleichzeitig kreativ und verstörend. Für die meisten ist er jedoch einfach irgendein Gnom namens Xalgrim … und genaueres Nachfragen bedeutet nur, eine nahende Katastrophe heraufzubeschwören.

Als Xalgrim noch sehr jung war, entwickelte er eine Vorliebe für Versteckspiele und verbarg gelegentlich Schmuckstücke, Handwerksmaterialien oder andere Nutzgegenstände, einfach nur, um zu sehen, ob andere diese finden konnten. Seine Wissbegierde kannte keine Grenzen und er war schlichtweg rein und unschuldig in seinem Dasein.

Doch leider sollte das nicht so bleiben. Die vermeintlich kultivierte Hochmagie Machthungriger aus fernen Ländern forderte ihren Tribut. So lauerte ein Kataklysmus am Horizont, der die Insel der Ono-Kat vollends zu zerstören drohte.

Dank der schnellen Reaktion und der Selbstaufopferung der Ältesten der Ono-Kat, entkam eine Handvoll Jugendlicher des Stammes, so auch Xalgrim, dem Untergang ihrer Heimat. In der Eile wurde Xalgrim die Gestalt eines Vogels auferlegt und in dieser floh er vor der schwelenden Zerstörung. Dabei spürte er, wie die Schreie seines Volks, sich in der ätherischen Kluft zwischen den Welten verloren.

Tage später stürzte Xalgrim verzweifelt und erschöpft ins Meer. Unbewusst nahm er wieder seine natürliche Gestalt an, klammerte sich an Treibholz und war der Willkür der Strömungen ausgeliefert, bis irgendwann eine merkwürdige Silhouette vor seinen Augen aufstieg. Er nahm Stimmen wahr, die ihm die Wellen entgegentrugen, und so schwamm er mit letzter Kraft auf das seltsame Gebilde zu.

Die verbliebenen Kraftreserven mobilisierend, kroch Xalgrim an Bord eines – wie sich herausstellte – Handelsschiffs, das unterwegs nach Magnimar, am westlichen Rand Varisias war. Xalgrim ruhte sich aus, wo es nur ging. Seine Träume zeigten ihm oftmals vereinzelte, traurige Echos und Bilder aufragender toter Bäume, die irgendwo hinter einem zerbrechlichen Horizont standen …

Als Xalgrim das Schiff verließ und die Stadt vor ihm betrat, fand er sich in einer merkwürdigen und fremden neuen Welt wieder. All seine Sinne prickelten. Viele Kreaturen, selbst andere Ono-Kat, hätten in dieser Situation womöglich Angst verspürt – nicht aber Xalgrim, dafür war er schlicht zu wissbegierig, neugierig und vor allem naiv. In dieser Gesellschaft tummelten sich einzigartige Persönlichkeiten, Fremde mit einer unglaublichen Vielfalt an Absichten und Gestalten. Dies war ein Ort zahlloser Geschichten und Erfahrungen und er war vollkommen fasziniert davon.

Xalgrim war noch nicht weit gekommen, als er von einem ruppigen Seemann namens Krete, der bereits offenkundig seine besten Jahre hinter sich hatte, entdeckt wurde. Xalgrim konnte nicht jedes seiner dialektbehafteten und im Vollrausch gemurmelten Worte verstehen, aber er wollte wissen, welchem Stamm er angehörte. Daher benutzte Xalgrim schier endlose Gesten, welche auch als Grimassen hätten gedeutet werden könne, seine Hände und Füße, um dessen Ausdruck nachzuahmen und so seine friedlichen Absichten deutlich zu machen, doch Krete schien das überhaupt nicht zu gefallen und so schlug dieser Xalgrim mit geballter Faust direkt ins Gesicht, woraufhin er kopfüber im Dreck der Gosse landete. Überwältigt von seinen finsteren Gedanken und Handlungen floh Xalgrim in die Menge, bis er entkommen war.

Umgeben von Unmengen an Unrat, zahllosen kleinen und zugleich süßen Nagetierchen, in einer Seitengasse, rang Xalgrim mit seinen jüngsten Erfahrungen. Er konnte einfach nicht begreifen, wie jemand so reagieren konnte. Das war so … unfassbar, unverständlich, erschreckend und faszinierend zugleich!? Als er sich wieder gesammelt hatte, wusste er nicht einmal mehr, ob indes eine einzelne Stunde oder gar Tage vergangen waren.

Seit dieser Erfahrung schreckt Xalgrim davor zurück, die Wahrheiten der Ono-Kat, seine Geschichte oder Gefühle anderen anzuvertrauen, doch spürte er zugleich eine tiefe Leere in sich, welche er so noch nie zuvor erlebt hatte.

Allmehlich begann Xalgrim, seine Heimat zu vermissen und innerlich zu betrauern. Er beschloss, zurückzukehren und alles wiederaufzubauen, doch er musste erkennen, dass weder er, noch irgendwer sonst den Weg wusste und dass er niemandem genaueres über die Ono-Kat berichten wollte, machte die Situation nicht wirklich entspannter.

Dennoch machte Xalgrim sich unbeirrt auf den Weg. Er war sich sicher, dass sich die Route zurück in die geliebte Heimat, so wie das alte Feenreich selbst, ständig wandelte und deshalb ein Weg so gut war, wie jeder andere. Er ging jederzeit einfach in die Richtung, die ihm gerade gefiel, dabei auch oftmals mehrere Tage im Kreis, und begab sich sogar in vermeintlich furchtbare Gefahr, wenn diese nach Spaß aussah, denn seine Frohnatur gewann wieder an Kraft und kehrte zu ihm zurück. Seine Reisen führten ihn nach Nah und Fern, und in seinen Fußstapfen schienen stets Magie, Missgeschicke und Chaos zu folgen.

In einer entlegenen Stadt befreite er eine Gruppe privilegierter Kinder aus ihrem langweiligen Schulunterricht, als der Lehrer kurz den Raum verließ und führte sie alle auf eine nahegelegene Wiese. Ihr Spiel endete darin, dass ihre verzweifelt nach ihnen suchenden Eltern und die örtliche Miliz, sie letzten Endes auch fanden. Als Dank für diesen besonderen Tag, wurde Xalgrim sogar eine Woche kostenloser Aufenthalt und Verpflegung innerhalb der örtlichen Stadtwacht gewährt. Doch die Wachen schienen schwer von Begriff, denn Xalgrim langweilte sich bereits nach wenigen Stunden, doch ließen sie ihn erst nach Ablauf einer vollen Woche wieder raus – vielleicht hatten sie einfach nur den Schlüssel verlegt und es war ihnen unangenehm, dies einzugestehen – Xalgrim nahm es ihnen jedoch nicht übel, sondern drückte sie alle nochmals zum Abschied.

In den Grenzgebieten zweier rivalisierender Stämme fand Xalgrim es ausgesprochen komisch, die Waffen beider Partein während der Nach durch Blumen zu ersetzen – der Waffen entledigte er sich kurzerhand an einem See. Das führte zu absolutem Chaos und Verwirrung – Xalgrim hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß wie an jenem Tag!

In letzter Zeit irrt er fröhlich durch Varisia, spielt mitten in den Moddermarschen und treibt mit den verwirrten Wegelagerern seine Possen. Er findet nämlich, dass diese viel ernster sind, als es gut für sie ist.

Xalgrim möchte zwar immer noch in seine Heimat zurückkehren und vermisst sie, aber er ist glücklich, denn jeder Tag bringt weitere Gelegenheiten für Abenteuer und Spaß mit sich.

Außerdem ist ihm klargeworden, dass er einen Teil der alten Heimat im Herzen trägt, wo auch immer er hingeht.

Name   |   Rasse   |   Klasse

???

Name   |   Rasse   |   Klasse

???

Nichtspielercharaktere

Valanthe Nerissia   |   Elfe   |   ???

 

Auftraggeberin

Geht in die Unterstadt und versucht herauszufinden, wohin die „permanenten Gäste“ aus den Gruften verschwinden!

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Varisia

Varisia ist ein raues, aber majestätisches Land, in dem die monolithischen Überreste eines längst vergangenen Reiches verstreut liegen und dessen neblige Wälder und hügelige Ebenen von scharfen Bergspitzen und von reichen Meeren umgeben sind. Die Bevölkerung, die sich erst vor kurzem vom Kolonialismus gelöst hat, besteht aus zählebigen Grenzbewohnern und neureichen Adligen, die alle darauf erpicht sind, sich in der harschen Landschaft Varisias einen Namen zu machen. Dennoch suchen außerhalb der Siedlungsgrenzen Tiere und Riesen, die von den Übergriffen der Zivilisation unberührt geblieben sind, die Hügel und Wälder heim und machen kurzen Prozess sowohl mit den Unachtsamen als auch den Verwegenen.

Was folgt, ist ein Ortsverzeichnis der Region, die Varisia genannt wird. Wenn auch ein Großteil des schroffen Landes noch unerforscht geblieben ist, lockt doch das wenige, das bekannt ist, die Mutigen an und bietet Anlass für unzählige Abenteuer. Für Glücksritter ist Varisia ein Land unbegrenzter Möglichkeiten, da die uralten Monumente daran erinnern, wie hoch die wahrlich Ehrgeizigen aufsteigen können.

Varisia ist ein wahres Grenzland, welches sich vom Varisischen Golf im Westen bis zu den gewaltigen Gipfeln der Irrsinnsberge und des Kodargebirges im Osten erstreckt. Dazwischen liegen alle möglichen Geländearten – weite Ebenen, dichte Wälder, sonnenverbranntes Ödland und geheimnisvolle Sümpfe. Das Land ist noch vergleichsweise unberührt von den Äxten der Holzfäller und den Netzen der Fischer, und seine wilden Bewohner sind zahlreich und von großer Artenvielfalt – und allzu oft monströs.

Die Storvalhöhe, eine 300 m hohe Klippe, verläuft von Nordwesten nach Südosten durch die Region und trennt die fruchtbaren Tiefl ande vom zerklüfteten Storvalplateau. Im Westen und Süden gibt es dichte Wälder wie den Flegelwald und den Sanoswald, deren Unterholz so dicht ist, dass selbst erfahrene Spurensucher vor ihnen zurückschrecken. Dazu kommen das Velaschuhochland, dessen sanfte Ebene die Heimat der zähen Velaschupferdeherren ist, und die Moddermarsch, welche einen Gutteil des Südens des Landes in ihrem gefährlichen Griff hat.

Auf dem Storvalplateau liegt unter anderem die brennende Öde der Aschlande. Das Plateau umfasst den Osten und den Norden. Die Aschlande sind eine trockene Wüste, in der regelmäßig Feuersbrünste die Dornenbüsche in Asche verwandeln und das ohnehin schon rote Land weiter verbrennen. Der Großteil des Storvalplateaus ist nicht viel gastfreundlicher. Dieses trockene Grasland und die Lehmböden der Ebenen ist das Zuhause gleichermaßen abgehärteter Stämme, zurückgezogen lebender Riesen und stolzer Schoanti.

Die Eingeborenen der Region gehören den ethnischen Gruppen der Schoanti und der Varisischen Wanderer an. Beide Gruppen leben seit Jahrtausenden in der Region und waren schon lange hier, ehe das Imperium von Cheliax in das Gebiet vorstieß. Im Jahre 4405 AK drangen chelische Armeen in die Region ein, trieben die Schoanti in die trockenen nördlichen Gebiete und besiedelten das Land mit der Absicht, die einheimischen Varisischen Wanderer zu „zivilisieren“. Der örtliche Reichtum an natürlichen Ressourcen unterstützte die Entwicklung vor Ort, so dass Varisia nun eines der bevorzugtesten Ziele für Siedler und Entdecker ist.

Aus der chelischen Besatzungszeit sind drei Stadtstaaten hervorgegangen, die um die Kontrolle über das Land streiten. Das im Jahre 4407 AK gegründete Korvosa ist der älteste Ort und eine etablierte Handelsmacht mit einem Königshaus an der Spitze. Das Wachstum der jüngeren Handelsstädte in der Region bedroht Korvosas Vorherrschaft, doch die dekadente Stadt weigert sich, dieses Schicksal zu akzeptieren. Das im Jahre 4584 AK von unzufriedenen korvosischen Auswanderern gegründete Magnimar rühmt sich, eine Stadt zu sein, die Fremde weitaus besser willkommen heißt und dem Handel weniger Beschränkungen auferlegt. An den Klippen bei Magnimar ragt die rätselhafte Zornspann, eine uralte, zerschmetterte Brücke von gewaltigem Maßstab. Diese dient nun als Emblem der mutigen Stadt. Die Stadt Rätselhafen ist dagegen eine Zuflucht für Banditen, Piraten und Glücksspieler, die von der harschen Gerechtigkeit einer Gruppe hochrangiger Krimineller beherrscht wird. Rätselhafen ist zudem die Heimat des geheimnisvollen Enigma-Tores, eines runenbedeckten Bogens, welcher sich über den natürlichen Hafen spannt und alle Arten wagemutiger Gelehrter in die Stadt lockt.

Die Schoanti leben ein hartes Leben. Sie werden von Stolz und Traditionen geleitet. Früher betrachteten die Schoanti ganz Varisia als ihr Reich, doch nach Jahren des Krieges gegen die eindringenden Chelaxianer hatten sie sich schließlich in die nördlichen Teile des Landes zurückziehen müssen. Nun ziehen die Schoanti über das Storvalplateau und durch die umliegenden Gebiete. Sie sind in sieben Quahs („Klans“) unterteilt, führen kein leichtes Leben, sind aber dennoch stolz auf ihre Hartnäckigkeit und Begabung, in derart harten Landstrichen wie den Aschlanden zu überleben, wo viele andere Völker scheitern und sterben würden. Die meisten Schoanti sind Menschen, doch zuweilen adoptiert ein Stamm einen Angehörigen eines anderen Volkes.

Die Schoanti verachten Menschen, die von Chelaxianern abstammen, Halb-Orks und Orks. Angehörige dieser Gruppierungen wurden noch nie innerhalb eines der Stämme gesehen. Ihre harte Lebensweise erfordert, dass die Schoanti abgehärtete und körperlich kräftige Leute sind, so dass sie im Kampf und in der Überlebenskunst herausragen.

Schoantistämme besitzen viele, von ihren Ahnen überlieferte Traditionen und richten ihr Leben nach zahllosen Ritualen und Aberglauben aus. Manchmal fällt es ihnen schwer, angesichts von Kriegen und Not ihre Kultur und ihren Glauben zu bewahren, jedoch würden sie den Verlust ihrer Traditionen als entsetzlicheres Schicksal erachten als die Auslöschung ihres Volkes. 

Namen

Schoantinamen werden aus kurzen, scharfen Silben gebildet. Jede Silbe hat ihre eigene Bedeutung, welche sich mit der Betonung und durch die vorangestellten und folgenden Silben ändern kann. Fremden, selbst wenn sie den Schoantidialekt beherrschen, ist es kaum möglich, die Bedeutung eines Namens zu interpretieren. Männernamen enden oft mit einem harten „k“ oder „t“, während Frauennamen oft auf „ah“ enden. Jeder Schoanti erhält beim Eintritt ins Erwachsenenalter einen Ehrennamen, den er manchmal als seinen Alltagsnamen nutzt. Die Ehrennamen können sich auf bedeutende oder einprägsame Taten eines Individuums beziehen oder auch eine hervorstechende Charaktereigenschaft . Ein Charakter, dessen Großvater oder Urgroßvater ein großer Held gewesen ist, könnte den Ehrennamen dieses bedeutenden Ahnen erhalten. Niemals jedoch werden Ehrennamen verliehen, die bereits andere, noch lebende Personen führen.

Frauennamen: Aryah, Cataree, Donimah, Galila, Magla, Nanali, Payah, Sinopah, Tama, Yaziyah

Männernamen: Ahbet, Ahdak, Chochok, Honvor, Istakkos, Kurdan, Nahkon, Narast, Pallok, Tarban, Tomast, Veyho

Verbreitete Ehrennamen: Feuerbringer, Leise-wie-ein-Schatten, Rennt-in-den-Kampf, Sammelt-Gras, Wartet-auf-den- Mond, Wiederhallendes-Brüllen, Winterbär, Zahnsammler  

Die Varisischen Wanderer gehören zu den Ureinwohnern Varisias. Sie sind ein unkonventionelles Volk, welches viele Geheimnisse ihres schönen Heimatlandes kennt. Für viele Varisische Wanderer ist die Welt ein wunderbarer Ort voller Möglichkeiten, von dem sie so viel wie möglich sehen wollen. Als Reisende besitzen sie Teilwissen zu vielen Themengebieten, dass sie durch Unterhaltungen am Straßenrand und in Form mündlicher Überlieferungen von den Älteren erlangen. Zu ihrer Spezialität gehört eine Tradition der Wahrsagung. Die varisischen Wahrsagekarten, die sogenannten Turmkarten, sind auf ganz Golarion bekannt und viele Leute sind bereit, dafür zu bezahlen, dass man ihnen die Karten legt. Varisische Wanderer lieben Musik und Tanz und treten oft gegen Bezahlung auf, wenn es ihnen gestattet wird, eine Ortschaft zu betreten. Wie die ebenfalls varisiastämmigen Schoanti tragen auch die Wanderer kunstvolle Tätowierungen. Die Bilder erinnern an geflügelte Kreaturen, naturalistische Bilder und ausgeprägt lange Linien mystischer Symbole, doch die Bedeutung ist nur Angehörigen dieses Volkes selbst bekannt.

Manche Varisische Wanderer lassen sich nieder und gründen Ortschaft en oder leben in Stadtvierteln größerer Städte. Leider wurden Varisias größte Städte – Korvosa und zu einem etwas geringeren Grad auch Magnimar – von chelischen Siedlern gegründet, so dass viele der Bewohner Varisische Wanderer als Bürger zweiter Klasse behandeln. Allerdings ist der schlechte Ruf der Wanderer nicht gänzlich unbegründet. Zu diesem Volk gehören auch die Klans der Sczarni, Verbrecherfamilien, die sich auf Betrug und illegale Aktivitäten spezialisieren. Die Sczarni sind in ihren Herzen aber immer noch Varisische Wanderer und besitzen daher dasselbe mutige Wesen, dieselbe unkonventionelle Lebensweise und dieselbe Hingabe zur Familie.

Namen

Varisische Wanderer lieben vielsilbige, melodische Namen. Ihre Namen enthalten oft „sch“- und „z“-Laute, die in den Ohren der Wanderer angenehm klingen. Männliche und weibliche Namen können auf Vokalen enden, so dass Fremde oft Probleme haben, Männer- und Frauennamen zu unterscheiden. Varisische Wanderer haben Geburts- und Familiennamen und werden von engen Freunden und Familienmitgliedern oft mit Spitznamen gerufen. Wenn sie durch Ortschaft en reisen, könnten sie falsche Namen nutzen, um zu verhindern, dass ihre richtigen Namen mit einem unerwünschten Ruf befleckt werden. Die Namen verstorbener, geliebter Anverwandter haben für sie sentimentalen Wert und viele sind nach Großeltern benannt, die ihrerseits nach noch älteren Verwandten benannt wurden.

Frauennamen: Agustianna, Czigana, Denessia, Euzenia, Gianya, Ilmmya, Malena, Marizzinel, Rhawniya, Sayerischa, Schalaye, Talabretha, Ticaria, Yeililia, Ziomarra

Männernamen: Adalabero, Bavolio, Casamen, Eleuterio, Fane, Filscha, Garridan, Kostin, Lukain, Melschanto, Porfi rizo, Sandu, Temetem, Therelo, Vili, Zacarias

Familiennamen: Abbarrio, Bolmosa, Callinova, Cazynsik, Endronil, Frallino, Giuleppeschi, Imoroa, Korvaski, Lilparino, Magravi, Mavaschti, Noulaski, Omoroi, Palasseri, Roiat, Sapaulo, Teskarova, Vishki, Vitteri, Zimantiu

Varisia wird von dutzenden, geheimnisvollen und gewaltige Bauwerke bedeckt – riesige Türme, kolossale Brücken, titanische Treppen und, wie manche behaupten, sogar vergessene Städte.

Varisia besitzt keine Zentralregierung; Korvosa, Magnimar und Rätselhafen sind unterschiedliche und unabhängige Stadtstaaten.

Varisias Ureinwohner, die Schoanti und die Varisischen Wanderer, sind beides nomadische Gruppen, die in großen Stammesverbänden oder in farbenfrohen Wagenzügen weite Strecken zurücklegen. Als Cheliax in Varisia einfiel, vertrieben die Chelaxianer die einheimischen Schoanti und erlangten so den ewigen Hass der Barbaren.

Varisia ist die Heimat zahlreicher Riesen. Hügel- und Sumpfriesen jagen in den Tieflanden, Steinriesen verteidigen ihre Besitztümer in den Bergen und Geschöpfe von unmöglicher Größe schleichen in den fernen Gebirgen umher.  

Varisia ist ein Reich, das die Sterne liebt. Nirgends unter all den Wundern der Welt, bemühen sich frostige Berge, sonnenverbrannte Hochebenen und gewaltige Wälder derart, diese Edelsteine am Firmament zu berühren, und streben nach derartiger Höhe und Majestät, dass alles andere winzig und unbedeutend erscheint. Schon die uralten Bewohner dieses wunderschönen Landes umwarben den Himmel, schließlich sind ihre stummen Bauwerke nichts anderes als Treppen zu den Sternen.

—Zevil „Rotschwinge“ Zauber, Edelmann, Eidolon

Zahlreiche Gottheiten streiten um einen Platz in Varisia und um die Seelen seiner Bewohner. Alle im Weltenband der Inneren See vorgestellten zwanzig Hauptgottheiten sind irgendwo in der Region vertreten, wenn auch nicht alle in gleichem Maße. Dazu kommen die Anhänger der Totemgeister der Schoanti, die magnimaransässigen Akolyten der Himmlischen Herrscher und zahlreiche Abweichlerkulte. Zu den prominentesten Gottheiten in Varisia gehören Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Lamaschtu, Norgorber, Pharasma, Urgathoa und Zon-Kuthon. Die größten Ortschaften in Varisia beweisen ihren Glauben an diesen oder jenen Gott durch den Bau von Tempeln, während andere Orte nur Schreine aufweisen. Die drei wichtigsten Städte des Landes besitzen größere Gemeinden der folgenden Gottheiten:

Korvosa: Abadar, Asmodeus, Pharasma, Sarenrae, Schelyn, kleinere Schreine weiterer Gottheiten.

Magnimar: Abadar, Calistria, Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Pharasma, Sarenrae, diverse Himmlische Herrscher.

Rätselhafen: Besmara, Calistria, Cayden Cailean. Abgesehen von Tempeln und Zufluchtsstätten wohlbekannter Religionen gibt es noch andere Glaubensformen in Varisia; die beiden herausragendsten wären:

Die Mysterienkulte von Magniomar

Viele Bürger Magnimars schließen sich den örtlichen Varisischen Wanderern in der Verehrung der himmlischen Beschützer des Landes und ihrer diversen himmlischen Herren an. Die größte Verehrung genießen die als Himmlische Herrscher bekannten Halbgötter. Es gibt in Magnimar zwar keine oft ziellen Tempel dieser Wesenheiten, wohl aber zahlreiche Mysterienkulte, die in privaten Kapellen und Örtlichkeiten zusammenkommen, um diese göttlichen Wesen auf ihre Weise zu verehren. Die am häufigsten in Magnimar verehrten Himmlischen Herrscher sind Arschea, Aschava, Ragathiel, Sinaschakti, Soralyon und Ylimancha (viele dieser Himmlischen Herrscher werden im Weltenband der Inneren See vorgestellt, während Informationen zu Aschava, Soralyon und Ylimancha im Almanach zu Magnimar zu finden sind).

Schoanti-Totemismus

Die Schamanen der Schoanti-Quahs sehen die Geister ihres Volkes und den Willen der Natur in allen Dingen. Für sie ist jeder getötete Auerochse ein Geschenk des Landes und jeder Steppenbrand eine Nachricht der Geister. Schoantischamanen legen diese Vorzeichen aus, beraten ihre Anführer und inspirieren alle Stammesmitglieder zum Durchhalten, zum Führen eines ehrenvollen Lebens und zum Ausschauhalten nach Botschaft en der Totemgeister des Stammes. Dieser naturorientierte Mystizismus durchdringt nahezu alle Facetten der Schoantikultur, seien es umfangreiche, oft gefährliche Übergangsrituale oder Riten, um außerweltliche Omen und Visionen zu erhalten. Schoantischamanen sind meist Druiden und Mystiker, doch auch Kleriker, deren Gottheiten Zugang zu den auf der Innenseite des Umschlages genannten Domänen verleihen, verbinden ihren Glauben oft mit dem weiter ausufernden Spiritualismus des Stammes – Sarenrae, Gorum und Gozreh sind unter den Schoanti recht beliebt. Weitere Details zu den Schoantistämmen und ihren Totems findest du auf der Innenseite des Umschlages.

Dieser geheimnisvolle Name spricht bei den meisten Bewohnern Varisias nichts an und ruft keine Reaktion hervor. Jenseits der Bibliotheken und Vorlesungssälen der Akademien der Region hat kaum jemand je von Thassilon gehört oder kann den Namen bestenfalls vage mit den legendärsten Monumenten des Landes oder weit zurückliegenden Zeiten in Verbindung bringen. Die Schoanti und Varisischen Wanderer verbinden das Wort mit Mythen über dunkle Magie und furchtbare Tyrannen und mögen es daher nicht. Viele Entdecker zeigen aber andere Reaktionen und berichten über machtvolle Magie und unglaubliche Schätze, die in namenlosen Ruinen gefunden wurden. Die Wahrheit hierzu ist aber um einiges schwerer zu erkennen und erfordert oft umfassende Nachforschungen, den Rat eines ausgewiesenen Experten oder die Entdeckung von Relikten, welche der modernen Zeit völlig fremd sind. 

Kaer Maga

Die Stadt der Fremden, wie Kaer Maga auch genannt wird, ist eine gesetzlose Stadt auf einer Klippe, die in die Ruinen eines uralten Monumentes hinein gebaut wurde. Die Stadt ist dafür bekannt, ein Ort zu sein, an dem man sich vor Verfolgung verbergen oder ein ganz neues Leben inmitten Dutzender merkwürdiger Machtgruppen und Tausender einzigartiger Bewohner beginnen kann. 

„Es ist so, mein Herr: Jeder will etwas von Euch. Die Händler wollen Euer Geld. Die Freimänner wollen Eure Ideologie. Die Nekros in Ankar-Te wollen Eure Leiche. Die Talgburschen wollen… Nun gut, vergesst das, Ihr werdet es wissen, wenn sie vorbeikommen. Die Sache ist die: Jeder will etwas von Euch und manche geben sich nicht mit einem Teil zufrieden, sondern wollen alles.

Der Trick hier zu überleben besteht darin, sie glauben zu machen, dass Ihr auch etwas von ihnen wollt. Das hilft, sie bei der Stange zu halten. Andernfalls geben sie Euch etwas ganz anderes; meistens direkt zwischen den Rippen hindurch. Es ist eine harte Stadt, Herr. Versucht, nicht zu sehr zurückzufallen.“

—Gav Nahli, König der Philosophen

CN Kleinstadt

Gesellschaft -3; Gesetz -6; Korruption +5; Verbrechen +7; Wirtschaft -1; Wissen +2

Eigenschaften Berüchtigt, Magiefreundlich, Strategische Lage, Wohlhabend

Gefahr +35

Bevölkerung

Regierungsform Anarchie

Einwohner 8.000 (5.500 Menschen, 500 Halblinge, 400 Halb-Elfen, 400 Halb-Orks, 400 Zwerge, 200 Gnome, 100 Elfen, 100 Orks, 75 Trolle, 50 Goblins, 50 Nagas, 50 Zentauren, 175 sonstige)

Wichtige Persönlichkeiten Horus Ilaktya (NB Mensch, Kleriker der Urgathoa 9), Hohepriesterin Schamalay Kasan (N Mensch, Klerikerin der Kindgöttin 7), Fidel Ardok (RN Mensch, Magier 9), Suthevan Geifs vom Zirkel der Arkanisten (N Halbelf, Magier 9), Vater Zho von der Bruderscha­ des Siegels (RN Mensch, Mönch 7), Aldair Eámon von der Bruderscha­ des Siegels (NB Mensch, Schurke 5/Assassine 2), Dakar von der Handelsliga (NB Finsternaga), Wächter Rogard Hammerschlag von der Dämmerwache (RG Zwerg, Waldläufer 11), Halman Macher von den Freileuten (NG Mensch, Waldläufer 7), Elias Künder (N Mensch, Schurke 5/Experte 2), Madame Rose (N Mensch, Expertin 3/Adelige 2), Fürst Victae Cobaru (RN Vampir, Magier 7), Onkel Guden (unbekannt), Erster Schatzmeister Tomkin Rassi (RB Mensch, Adeliger 3/Experte 2), Ministerin Abigail Van Heuse (RN Mensch, Adelige 5)

 Marktplatz

Verfügbarkeit 7.600 GM; Kaufkraft 55.000 GM; Zauberei 8. Grad

Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 1W6

Kaer Maga ist berühmt als Stadt der Ausgestoßenen. Sie heißt all Jene willkommen, die in den Ländern ihrer Geburt keinen Platz fi nden. Nekromanten, entfl ohene Sklaven, verbannte Adelige, geheimnisvolle Kultanhänger und andere kommen in dieser Stadt frei von Zensur durch eine übergeordnete Autorität zusammen. Manche von ihnen sind derart ungewöhnlich, dass sie zu lokalen Legenden geworden sind, wie die trollischen Auguren, welche die Zukun aus ihren eigenen Eingeweiden lesen, die fetten Blutwänste, welche sich mit magischem Blut mästen, oder die Süßholzraspler, welche Ketzereien vermeiden, indem sie sich selbst die Lippen zusammennähen. Auch vom physikalischen Auf bau her ist Kaer Maga eine Seltsamkeit – ein riesiges, steinernes Sechseck, dessen Ursprünge seit einer Ewigkeit vergessen sind.

Seit ungezählten Generationen leben die Bewohner Kaer Magas im Steinring dieses Monuments und errichten einen verwirrenden Irrgarten aus Korridoren und künstlichen Höhlen, welche das Gebäude durchziehen. Anstelle einer formellen Regierung beherrscht sie eine in ständiger Veränderung befi ndliche Ansammlung von Banden, Familien und Machtgruppen, welche allesamt ihre eigenen Gebiete beherrschen und das Machtgleichgewicht durch Verträge und in Hinterhöfen blankgezogene Klingen bewahren.

Neben dem oberirdischen Gelände gehört auch ein ausgedehntes Netzwerk unterirdischer Tunnel zu Kaer Maga, welches als die Unterstadt bezeichnet wird. Hier hausen alle möglichen furchtbaren Kreaturen, doch warten hier auch Relikte und magische Entdeckungen, welche an der Oberfl äche schon lange in Vergessenheit geraten sind.

Die Stadt auf einem Blick

Kaer Maga besteht aus 11 Bezirken. Der Großteil dieser Bezirke liegt innerhalb des riesigen, hohlen Steinrings, der die Stadtmauern bildet. Dieser ist wabenartig in verschiedene Etagen unterteilt und öffnet sich an einigen Stellen in höhlenartige Räume, die komplette Stadtviertel enthalten, in denen nie die Sonne scheint. Diese innenliegende Gebiete werden auch als Ringbezirke bezeichnet. Die drei Bezirke im offenen Stadtzentrum werden „Der Kern“ genannt und sind viel deutlicher abgegrenzt. Von den meisten Banden werden diese als neutrales Gebiet betrachtet, damit ihre Querelen nicht die Händler in Aufruhr versetzen, die das Lebenselixier der Stadt sind.

Die Ringbezirke

Folgende Viertel liegen innerhalb des Steinwalls, der die Stadt umgibt:

Der Abgrund: Dieses auf der Kliffseite gelegene Viertel ist die Heimat entflohener Sklaven und sklavenbefreiender Revolutionäre, welche die „Freimänner“ genannt werden. Ihrer ausschweifenden Verehrung der Demokratie kommt nur noch die Wildheit gleich, mit der sie eben diese verteidigen.

Ankar-Te: Hier lebt die abwechslungsreichste Ansammlung von Ausländern, die man in einer auf Einwanderung fußenden Stadt treffen kann. Ankar-Te ist ein Schmelztiegel der Kulturen und der einzige Bezirk in Kaer Maga, in dem Untote ohne Überwachung durch die Straßen wandern dürfen.

Bies: Die legendären Villen auf den Felsvorsprüngen dieser riesigen Kammer, die auch als die Balkone von Bies bekannt sind, reichen wie Felsenwohnungen an ihren Wänden empor. Sie werden streng aber fair von einer Familie genialer Golem- Konstrukteure regiert.

Der Hochschacht: Die reichsten und mächtigsten Bewohner Kaer Magas leben weniger in als über der Stadt. Ihr Heim haben sie in feudalen Türmen, die so groß und komfortabel gestaltet sind, dass manche ihrer Bewohner in ihrem ganzen Leben keinen einzigen Fuß auf den Boden setzen.

Die Kaskade: Die Kaskade ist das industrielle Herz Kaer Magas. Sie beherbergt Mühlen und Schmieden, die von den zahllosen Strömen und Aquädukten angetrieben werden, die durch den Bezirk verlaufen.

Oriat: Dies ist der bunteste aller Bezirke. Er ist berühmt für seine Theater- und Musikdarbietungen, ebenso wie für sein Nachtleben, das Bardenkolleg und jugendlichen Überschwang. Aber dies gilt leider auch für den Sektenkrieg, der hier regelmäßig die Leben seiner Bewohner fordert.

Die Tarhiel-Promenade: Hier residiert der mächtige Zirkel der Arkanisten, was die Tarhiel-Promenade zu einem der besten Märkte in ganz Varisia macht, wenn es um magische Gegenstände geht.

Der Verschlag: Vor langer Zeit wurde dieser Bezirk von unbekannten Mächten geschleift. Inzwischen ist dieser zerstörte Teil des Rings zu einer sieben Stockwerke hohen, maroden Barackenstadt herangewachsen, in der die ärmsten Einwohner der Stadt ihr Leben fristen.

Die Kernviertel

Folgende Bezirke liegen im nach oben offenen Zentrum der Stadt.

Das Hospiz: Keine Stadt wäre ohne ein Besucherviertel komplett. Das von Kaer Maga gehört zu den Besten seiner Art. Das Hospiz bietet zugleich die besten, wie auch die schlimmsten Unterkünfte an, nach denen ein Besucher fragen könnte. Das gleiche gilt auch für jede Art liederlicher Unterhaltung, die er wünschen mag; sowie einige, von denen er wünschen wird, dass er sie wieder vergessen könnte.

Der Tiefmarkt: Als ständiger Veränderung unterworfener Zelt- und Budenbasar ist der Tiefmarkt das Haupthandelsviertel Kaer Magas. Hier treffen auswärtige Handelskarawanen ein, um mit den Ortsansässigen, aber auch untereinander Geschäfte abzuschließen.

Widersinn: Widersinn ist eine Insel der Vernunft in einer Stadt voller Chaos, eine ruhige, häusliche Gegend, in der sich jedermann angemessen verhält, um nicht von seinem Nachbarn an die Polizei übergeben und einer „Wiederanpassung“ unterzogen zu werden.

Die Unterstadt

Unterhalb Kaer Magas (und eigentlich nicht wirklich zur Stadt gehörend) liegt ein riesiges Netzwerk aus natürlichen, wie auch künstlichen Kammern und Tunnelgängen. Dieses Netzwerk erstreckt sich so tief in das Kliff hinein, dass es niemals völlig ausgemessen wurde. Die Einheimischen bezeichnen das Tunnelsystem als „die Unterstadt“. Alle, außer den obersten Etagen, die sie als Lagerraum, Geheimversteck und gelegentlich auch als Schutzeinrichtung verwenden, werden gemieden. Die hiesigen Bewohner verlassen sich darauf, dass die als Dämmerwache bekannte Bruderschaft urbaner Waldläufer alle anderen Passagen versiegelt und sie vor den bizarren Abscheulichkeiten beschützt, die gelegentlich aus den Tiefen emporsteigen. In Wahrheit jedoch enthalten diese tiefer gelegenen Kammern, bei denen es sich um aufgegebene Werkstätten und Gefängniszellen, um untergegangene Städte und Taschendimensionen aus der Zeit der Weltentstehung handelt, einiges mehr, als sich die darüber lebenden Stadtbewohner träumen lassen würden. Dies lockt gelegentlich tapfere, wagemutige Abenteurer an, die sich einen Namen machen wollen.

Es heißt, dass man auf den Märkten Kaer Magas alles erwerben könne; menschliches Fleisch bildet da keine Ausnahme, egal ob lebend oder (un)tot. Die Sklavenpferche des Tiefmarktes kommen von der Größe her jenen in Katapesch und Osirion zwar nicht ansatzweise gleich, denn dafür sind Sklavenauktionen in der stark individualistischen Region Varisia einfach zu selten. Die hier verkauften Sklaven erbringen daher meist höhere Preise als in anderen Nationen.

Das Thema der Sklaverei ist selbst innerhalb Kaer Magas heißt umstritten; bestimmte Gruppen betrachten die Sklaverei als abscheulich, andere wiederum sehen sie als Teil des Lebens. Im kulturellen Schmelztiegel von Ankar-Te sind Sklaven ein üblicher Anblick, während die Freimänner des  s es als eines der größten, todeswürdigen Verbrechen betrachten, einen anderen Menschen zu besitzen. Für die Bürger der Stadt ist es ein ständiger Drahtseilakt zu verhindern, dass diese Gruppen einander töten (und jeden, der versehentlich zwischen die Fronten gerät). Mit der Zeit haben sich daher einige ungeschriebene Gesetze entwickelt: Die Freimänner werden von den anderen Gruppierungen in der Regel in Ruhe gelassen und jene Sklaven, die es schaffen, in ihre Reihen aufgenommen zu werden, sind vor Vergeltungsmaßnahmen ihrer früheren Herren geschützt. Im Gegenzug tragen die Freimänner ihren privaten Feldzug nicht allzu sehr in die Öffentlichkeit und schaden so dem Handeln nicht. Reisende Sklavenhändler können deshalb ihre Waren ungehindert auf den Märkten des Kerns anbieten und jene Bewohner der Stadt, die menschliche Sklaven besitzen wollen, können dies, solange sie den Boden meiden. Natürlich ist dies eine äußerst zerbrechliche Waffenruhe. Noch immer „rauben“ die Freimänner regelmäßig Sklaven in wagemutigen Überfällen, aber sie bemühen sich, diese Angriffe über die ganze Stadt zu verteilen, um zu verhindern, dass benachbarte Machtgruppen sich zum Handeln gezwungen sehen. Häufig kaufen die Freimänner daher auch andere auf den Sklavenmärkten frei. Dies macht die Freimänner ironischerweise zu den zuverlässigsten Kunden der Sklavenhändler…

Kaer Maga gilt zwar häufig als eine Stadt voller Immigranten, allerdings leben viele der heute dort ansässigen Familien schon seit Generation im Asylstein. Daher neigen nahezu alle, die in Kaer Magas Tunneln und Straßen geboren werden, trotz der hohen kulturellen Unterschiede und der Neigungzur Bildung von Subkulturen bis zu einem gewissen Grad dazu, kleine Gruppen von gleichgesinnten Individuen zu bilden.

Kinder wachsen hier schnell und auf die harte Tour auf; nicht zwangsläufig, weil sie von ihren Eltern vernachlässigt werden, sondern einfach, weil sie an einem Ort leben, an dem nur Freunde und Familie sich um sie kümmern. Sobald sie laufen können, rennen die meisten Kinder ungehindert in den Straßen umher und bilden ihre eigenen kleinen Banden und Grüppchen. Viele begehen kleine Diebstähle und auch wenn die Ladenbesitzer meist keine Gnade wegen ihres Alters zeigen, wenn sie diese erwischen, tragen sie es ihnen auch nicht weiter nach, sobald die Bestrafung vollzogen wurde. Schließlich waren sie selbst auch einmal jung. Wer in den Straßen von Kaer Maga aufgewachsen ist, ist meist schnell, listig und sich seiner Umgebung genau bewusst.

Viele Kinder werden bei Handwerkern in die Lehre gegeben, wenn sie etwas älter sind. Die Lehrmeister gehören meist derselben Machtgruppe an oder repräsentieren die Spezialisierung des Viertels (zum Beispiel die Golembauer der Ardokfamilie oder die Dampffabriken und –schmieden der Kaskade). Es ist aber auch nicht unüblich, dass eine Familie ihre Kinder zur Ausbildung zu einer verbündeten oder neutralen Fraktion schickt, um die Beziehungen zu verbessern oder zu untermauern. Die diversen Machtgruppen der Stadt mögen aggressiv und streitbar sein, doch nur die größten Extremisten können sich kulturell völlig isolieren. Die meisten Angehörigen einer Gruppierung haben gute Freunde oder Vettern in anderen Gruppen; diese Bande sind aber stets den Bedürfnissen d er eigenen Organisation untergeordnet.

Ein Bewohner Kaer Magas bezeichnet in der Regel einen Teil der Stadt als sein Zuhause und lebt meist sein ganzes Leben in diesem Stadtviertel. Es gibt aber ein starkes, gemeinschaftliches Gefühl, dass die Stadt selbst allen gehöre. Ein Ladenbesitzer in Bies mag zwar über die „dreckigen Nekros“ von Ankar-Te schimpfen, doch bedeutet dies nicht, dass er sich zwangsläufig fürchtet, dieses Viertel zu betreten. Es mag nicht immer eine gute Idee sein, in Kaer Maga das eigene Revier zu verlassen, doch auf alle Fälle hat man immer das Recht dazu. Nur die Bewohner des Widersinns und des Hochschachtes hindern die Bewohner anderer Viertel aktiv daran, ihr Gebiet ohne Einladung zu betreten, sodass diese Leute oft als hochnäsig und als der Stadt nicht wirklich zugehörig bezeichnet werden. Schließlich gehört es zu Kaer Magas Anziehungskraft, dass der Ort stets die Ausgestoßenen und Gestrandeten aufnimmt – und es gibt einen guten Grund dafür, dass die Bresche, der Hauptzugang zur Stadt, nie ein Tor hatte.  

Wie das alte Sprichwort sagt: In Kaer Maga gibt es alles. Neue Besucher sind oft überwältigt von der Kakophonie an optischen Eindrücken und Tönen, die über sie herfällt, sobald sie einen Fuß in das Innere der Stadtmauern setzen. Es folgen diverse seltsame und ungewöhnliche Dinge, die einem SC in den Kernbezirken begegnen können. Anbei ein paar Beispiele um das totale Chaos eines Marktplatzes in Kaer Maga zu beschreiben.

  • Orkische Sklavenhändler feilschen um ein Paar angeketteter, schmutziger Menschenmänner.
  • Eine junge Frau in einem Kleid kauft Gemüse ein, ihr folgen zwei Zombiediener, welche die Einkäufe tragen.
  • Ein Goblin jongliert mit Igeln, um ein paar Münzen zu verdienen. Bisher hat er nichts eingenommen, auch wenn ihm die Hände bluten.
  • Zwei Gruppen von Sänftenträgern brüllen sich auf einer Kreuzung an.
  • Ein Ladenbetreiber schlägt mit einem Besen nach einem rasch herumkrabbelnden, spinnenförmigen Golem von der Größe seines Kopfes.
  • Eine Menge aus Kindern und Erwachsenen wettet auf den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei Schlangen.
  • Ein Gargyl hockt auf einem Dach. Er beleidigt die Passanten und wirft hin und wieder mit Dachziegeln.
  • Drei Männer mit zugenähten Mündern pfeifen einander wild gestikulierend an.
  • Ein Troll in blutbeflecktem Leinenstoff schreitet über den Markt, wobei er seine heraushängenden Gedärme hochhält.
  • Zwei schreiende Männer liefern sich mitten auf einem geschäftigen Marktplatz einen Messerkampf, während andere einfach um sie herumgehen.
  • Drei Pferde und ein Zentaur warten vor einem Hufschmied darauf, beschlagen zu werden.
  • Zwei Gnome rennen vorbei, zusammen halten sie ein straffes Seil, an dem anderen Seilende hängt ein dritter Gnom, der an einen gewaltigen Flugdrachen geschnallt ist.
  • Ein Karren mit Leichen wird durch die Straßen geschoben. Der Leichensammler ruft vernehmlich, dass er Leichen an- und verkaufe.
  • Eine Parade wird von einem Priester angeführt, der eine Maske in Form eines übergroßen Augapfels trägt, während ihm mehrere Gläubige folgen, die als die Beine eines riesigen Tausendfüßlers kostümiert sind.
  • Drei Prostituierte beugen sich aus einem Fenster und stellen ihre „Waren“ zu Schau; die eine ist wunderschön, die zweite hat eine Schuppenhaut und die dritte ist definitiv untot.  

Kaer Maga liegt oberhalb eines gewaltigen Gewirrs aus vergessenen Gewölben, Grüften und Höhlen. Die Stadt wäre schon vor langer Zeit von den dort lebenden Monstern überrannt worden ohne die unermüdlichen Anstrengungen der Dämmerwächter. Diese treuen Beschützer stellen die Verteidigung der Stadt über alle anderen Dinge, selbst über die eigenen Familien. Sie versiegeln die Zugänge in die Unterstadt oder überwachen sie und patrouillieren tief in der Dunkelheit, um ein Auge auf die Schrecken zu haben, die unter den Straßen der Stadt schlummern. Die meisten Dämmerwächter sind Waldläufer, allerdings heißt die Organisation Angehörige aller Abenteurerklassen willkommen, sofern diese in der Lage sind, sich Kaer Magas gefährlichen Eingeweiden zu stellen.

Magnimar

Die berühmte Stadt der Monumente liegt an der Südspitze des Varisischen Golfes und wurde von früheren Korvosern erbaut, die das Joch der chelischen Herrschaft abschütteln und eine demokratische Metropole schaffen wollten. Sie wurde um die letzten verbliebenen Überreste einer enormen Brücke erbaut, die sich angeblich bis zum Hohlberg erstreckte.

„Entdecker aus Korvosa nannten dies die verlorene Küste, aber wir haben hier etwas gefunden, das keiner von ihnen jemals verstehen wird: Freiheit! Wir haben auf der Seekluft, wo die Riesenbrücke sich immer noch nach ihrem fernen Ufer sehnt und wo die Engel des arvenstiegs zur Freude des Mondes tanzten, eine Stadt errichtet. Sie kommt nicht nur dem fernen Korvosa gleich, sondern allen Städten in Cheliax und an den Gestaden der inneren See! Die Häuser von Magnimar mögen neuerrichtet sein, doch die Seele der Stadt ist uralt – und die Seele möge uns, ihre neuesten Schützlinge, in eine Zukunft tragen, in welcher alle Kinder Varisias im Schatten der neuen wie der alten großen Monumente leben.“

– Alcaydian Indros, Gründer von Magnimar

N Großstadt

Gesellschaft +1; Gesetz +2; Korruption +2; Verbrechen +2; Wirtschaft +5; Wissen +6

Eigenschaften Akademie, Gerüchteküche, Sehenswürdigkeit, Strategische Lage, Wohlhabend

Gefahr +10

Bevölkerung

Regierungsform Autokratie (Oberbürgermeister)

Einwohner 16.428 (13.307 Menschen, 821 Halblinge, 659 Zwerge, 655 Elfen, 493 Gnome, 166 Halb-Elfen, 164 Halb-Orks, 163 Sonstige)

Wichtige Persönlichkeiten Oberbürgermeister Haldmir Grobaras (Menschlicher Adeliger)

Marktplatz

Verfügbarkeit 12.800 GM; Kaufkraft 75.000 GM; Zauberei 8. Grad

Gegenstände, Schwache 4W4; Durchschnittliche 3W4; Mächtige 2W4

Wer Magnimar besucht, könnte sehr überrascht sein zu erfahren, dass die große Stadt keine einhundertfünfzig Jahre alt ist. Die Schieferdächer und Marmorstraßen reichen von den Grundfesten der Zornspann bis jenseits des Westufers des Yondabakari. Eine glatte Klippe, die Seekluft, schneidet mitten durch die Stadt und teilt sie in zwei große Bereiche: den Gipfel auf der Spitze der Klippe und das Ufer darunter. Ein dritter Bereich, der Schatten, liegt unter der Zornspann. An diesen Ort gelangen die Strahlen der Sonne nur selten; dort herrschen die Fehlschläge der Stadt und die Korruption.

Als zweitgrößte Stadt in Varisia führt Magnimar immer noch einen größtenteils unblutigen Krieg mit Geld und Lügen gegen Korvosa im Osten. Beide Stadtstaaten kämpfen um die Kontrolle über kleinere Ansiedlungen, Bodenschätze und den Handel mit dem kosmopolitischen Süden. Seitdem das Gebet der Edlen Schwalbenherr die Stadt gerettet und die Spitze der Seekluft zerschmettert hat, heißt Magnimar jeden willkommen, der sein Schicksal mit eigenem Schweiß, Geschick und Köpfchen formen möchte, egal welchem Volk er angehört oder woran er glaubt. Dazu hat die Stadt ihre Tore und den Hafen für jeden geöffnet und ermutigt Händler aus vielen Ländern, die Wunder Varisias zu entdecken, ohne sich auf die hohen Steuern und umfassenden Einschränkungen Korvosas einlassen zu müssen, dabei aber größere Sicherheit zu genießen, als dies in Piratenhäfen wie Rätselhafen der Fall wäre. Ironischerweise wurden die Beziehungen mit den Schoanti schlechter, je größer Magnimar wurde, da die Anführer der Stadt vielleicht ungewollt dieselbe Diskriminierung und Unterdrückung förderten, welche sie eigentlich aus dem Osten vertrieben hatte. Worin auch immer der Grund bestehen mag, die in Magnimar lebenden Schoanti müssen ihr Leben in den übelsten Winkeln der Stadt fristen. Sie arbeiten oft als Gladiatoren in der Schlangenbahn oder für Adelige als „gezähmte primitive“ Leibwächter.

Seit der Einrichtung einer formalen Stadtverwaltung im Jahre 4608 AK wird Magnimar von zwei politischen Gremien geführt, dem Amtsrat und dem Oberbürgermeisteramt. Als die Stadt gegründet wurde, sollte diese Gewaltenteilung dafür sorgen, dass kein Einzelner in der Regierung des Stadtstaates zu einf lussreich werden konnte. Nach mehr als einhundert Jahren aber ist dieses hehre Ziel unter Bürokratie, Papierkram und den Zielen der Politiker versackt. Ein drittes, außerhalb der Stadtverwaltung agierendes Gremium ist der Rat der Varisier. Dieser wurde auf Bitten der Stadtältesten vor über 80 Jahren gegründet und stellt sicher, dass die magnimarische Regierung die Rechte und Traditionen der Ureinwohner nicht verletzt. Leider betrifft dies nicht die kleine, aber aktive Gemeinschaft der Schoanti in der Stadt, so dass die Stammesleute der Quahs mit Misstrauen und zuweilen auch ungerechter Verfolgung konfrontiert werden.

Über 16.000 Leute leben in Magnimar. Die meisten sind Menschen chelischer oder gemischt chelisch-varisischer Abstammung. Obwohl sie ethnisch betrachtet Chelaxianer sind, gilt dies nur für ihr Äußeres, nicht aber für ihr Denken: die Bewohner Magnimars ziehen es vor, als Magnimarer oder einfach als Varisier bezeichnet zu werden. Die Stadt kann sich auch der größten, teilweise niedergelassenen Bevölkerung an Varisischen Wanderern rühmen: es sind gut 2.000 von ihnen, wobei die Zahl während der Reisemonate im Frühling und Sommer deutlich abnimmt. Neben den einheimische Nomaden gibt es in Magnimar noch einen zweiten, durchreisenden Bevölkerungsanteil: Dabei handelt es sich um Tausende reguläre Händler aus fernen Orten wie Absalom, Cheliax und Osirion. Viele dieser Händler und Gesandten besitzen Häuser, in denen sie wohnen, wenn sie in der Stadt sind, und die ansonsten leer stehen. Daher wirken ganze Häuserblöcke (insbesondere im Uferbereich) jedes Jahr monatelang verlassen.

Die Magnimarer zeigen ihre Zugehörigkeit zur Stadt der Monumente durch Symbole. Die Farben der Stadt sind Blau und Silber. Das städtische Maskottchen ist der Fischadler, sie identifiziert sich aber auch mit allen Arten von Engeln, wie viele Reliefs in der Stadt zeigen. Das Motto der Stadt lautet: „Wo Freiheit niemals verlorengehen kann.“

Magnimars Gründer waren Abenteurer und der Geist der Abenteurer und Entdecker hält das Herz und die Seele der Stadt am Leben. Daher dürfte es nicht überraschen, dass die Monumente, für welche die Stadt so bekannt ist, oft Verbindungen zu Abenteuerthematiken haben. Zudem wurden viele der bedeutsameren Werke im Laufe der Jahre magisch aufgeladen. Die Quelle dieser Verzauberungen wird heiß diskutiert: Manche glauben, sie wären ein Geschenk mittlerweile verstorbener oder anonymer Zauberkundiger an die Stadt, während andere vermuten, es könnte eine in den Steinen der Region nachhallende Hinterlassenschaft der alten thassilonischen Magie sein. In Wahrheit sind diese Effekte Manifestationen der geheimnisvollen Schutzherren der Seekluft-Region, der uralten Himmlischen Herrscher, die seit Jahrtausenden von den eingeborenen Varisiern geliebt und verehrt werden. Diese Herrscher haben die neuesten Siedler willkommen geheißen, doch fällt dieses Willkommen subtil aus.

Für viele der auf den folgenden Seiten beschriebenen Monumenten werden Vorteile aufgeführt, welche jene erlangen können, die Magnimar, den Monumenten und den über die Stadt wachenden Himmlischen Herrschern kleine Zeichen der Verehrung und des Respekts erweisen. Jede nichtböse, intelligente Kreatur, welche eine spezielle Handlung vor einem magisch aufgeladenen Monument vollzieht und einen Fertigkeitswurf schafft, erweckt die Magie des Monuments und erhält im Gegenzug für 24 Stunden einen kleinen Bonus. Eine Person kann immer nur einen Monument-Bonus genießen, Versuche, einen zweiten Bonus zu halten, während der erste noch anhält, scheitern automatisch. Zudem kann eine Person nur eine begrenzte Anzahl von Malen während einer Woche einen Monument-Bonus erhalten (maximal in Höhe des CH-Bonus, Minimum 1/Woche). – Die Stadt Magnimar reagiert letztendlich häufiger auf jene, die über eine starke Persönlichkeit verfügen.

Die genauen Voraussetzungen und Effekte der diversen Monumente werden bei den fraglichen Monumenten im Stadtführerteil beschrieben.

Der Rest des ersten Kapitels befasst sich mit den neun Stadtbezirken im Einzelnen. Jeder Abschnitt beginnt mit einem kurzen Block Spielwerte ähnlich den Hauptspielwerten der Stadt. Diese Werte fassen nicht nur die Eigenschaften und die Bevölkerung (Einheimische und Besucher) des Bezirks zusammen, sondern zählen auch die bedeutenden Monumente, Geschäfte, Tempel, Gasthäuser und Schenken auf. Sie sind in mehrere Unterabschnitte unterteilt, darunter Kultur (Künstler und Monumente), Industrie (Gildenhäuser und Handwerksbetriebe), Markt (Geschäfte und Dienstleistungen), Politik (Verwaltung und Adel) und Erholung (Gasthäuser, Schenken und Vergnügen). Die wichtigsten Örtlichkeiten werden näher im Stadtführer zum jeweiligen Stadtteil beschrieben.

Der Alabasterbezirk

Der Alabasterbezirk ist die Heimat der reichsten und einf lussreichsten Bürger Magnimars. Adelige, Gildenmeister und jeder, der reich genug ist, um sich einen solchen Lebensstil leisten zu können, hausen in den grandiosen Villen und Herrenhäusern entlang der Straßen des Bezirks. Dort wohnen auch die kleinen Armeen an Bediensteten, welche benötigt werden, um die Dekadenz und den Glanz aufrechtzuerhalten. Geschäfte, Schenken und dergleichen sind relativ selten hier; die wenigen bedienen in der Regel einen kleinen Kundenstamm und ähneln schon Geheimgesellschaften, deren Türen sich nicht für Außenstehende öffnen.

Am nördlichsten Ende des Distrikts bilden steile Mauern mit Marmorverzierungen eine Grenze zu den tieferliegenden Bezirken. Von den unteren Hauptstraßen kann man über wohlbewachte, lange Treppen zu den statuengesäumten Straßen des Alabasterbezirks gelangen. In einem Viertel, welches als Stylobat bezeichnet wird, wohnen die Familien, die am engsten mit Magnimars Militär verbunden sind; die hiesigen Adeligen halten sich für die Oberschicht der magnimarischen Gesellschaft. Doch auch die Bewohner des restlichen Bezirks genießen kaum weniger Ansehen. Die luxuriösen Stadthäuser, kleinen Villen und auch die von Mauern umgebenen Sitze mehrerer alteingesessener Familien bieten einen majestätischen Blick über die Nebelwallklippen. Dieser Bereich hochwertiger Häuser wird der Marmorbezirk genannt nach den allgegenwärtigen Marmormauern, deren Stein aus nahen Felsvorkommen gewonnen wird.

Gründerstein

Auch wenn die wichtigen Straßen des Bezirks Gründerstein von beeindruckenden und einschüchternden Gebäuden gesäumt sind, so liegen hinter ihnen die Stadthäuser und engen Gassen von Magnimars gewöhnlichen Bürgern, in denen der Großteil der Mittelschicht wohnt. Zwar können heilige Häuser einiger Götter auch in den anderen Bezirken gefunden werden, doch gibt es in Gründerstein die größte Anzahl an Tempeln, Schreinen und heiligen Orten.

Der aus Eigenheimen bestehende Teil von Gründerstein im Herz des Bezirks wird auch als die Marken bezeichnet, wo viele einfache und größtenteils zufriedene Leute leben. Trotz seiner Größe und Bevölkerungsdichte erhält der Bezirk kaum zusätzliche städtische Mittel zur Erhaltung und Sicherheit der Gegend. Dies hat zwar zu einem leichten Zunehmen der Diebstähle und Betrügereien der Sczarni geführt, doch leisten von den Kirchen aufgestellte Patrouillen hervorragende Arbeit und stellen sicher, dass kriminelle Elemente auf den öffentlichen Straßen und in den Gassen des Bezirks nicht willkommen sind.

Das Silberufer ist das wohlhabendste Stadtviertel unterhalb des Gipfels. Es liegt auf einem Streifen Land an der Mündung des Yondabakari. Hier wohnen mehrere wohlhabende Geschäftsbesitzer, Ratsherren und Adelige, die nahe bei ihrer Arbeitsstätte, dem gemeinen Volk oder der Schönheit des Flusses leben wollen.

Der Leuchtfeuer

Der Bezirk Leuchtfeuer umfasst den westlichen Rand der Bucht der Ausgestoßenen und endet an der mit Statuen versehenen Spitze der sogenannten Wyrmwacht. Dieser Leuchtturm steht angeblich oberhalb des Platzes, an dem Alcaydian Indros den Vydrarch, ein legendäres Seemonster, besiegt hat. Der Bezirk ist die laute Heimat von Händlern, Seeleuten und hart arbeitenden, am Existenzminimum lebenden Familien aller Art.

Zahlreiche Lagerhäuser, Transportgewerbe und andere Geschäfte sind über den Bereich verteilt. Dazu kommen mehrere einfache, wilde Bordelle und Schenken. Je weiter man sich von den Grenzen des Bezirks entfernt, umso dichter stehen die Gebäude zusammen und umso heruntergekommener sind sie. Viele Kritiker Magnimars sehen Leuchtfeuer als eine Metapher für die ganze Stadt: eine Schale der Bürgerlichkeit und des Handwerks, welche ein korruptes Herz verbirgt.

Der Kern der in Leuchtfeuer verborgenen Elendsviertel wird als Lumpenend bezeichnet. Es ist ein enger, labyrinthartiger Knoten aus Gassen, in dem die ärmsten Angehörigen der städtischen Arbeiterschicht hausen. Zeitarbeiter, verkrüppelte Hafenarbeiter, Trunkenbolde und vom Glück Verlassene leben vom Betteln, seltsamen, herabwürdigen Arbeiten und der Wohltätigkeit der Kirchen der Stadt. Lumpenend gehört zum guten Teil dem Armenfürst Rassimeri Jaijarko, einem schmierigen Halb-Varisischen Wanderer und Drogenhändler mit Kontakten zu einer Sczarnibande namens die Gehängten.

Naos

Naos ist die Heimat vieler Händler und bequemer Familien. Die städtischen Adeligen nennen den Bezirk auch abwertend den „Neureichenbezirk“. Trotz dieser Bemerkungen der Elite gehört Naos zu den freundlichsten und am besten gepf legten Teilen Magnimars.

Im relativ kleinen Viertel Vista hocken Oberklassegeschäfte, Restaurants, Läden und die Büros der Handelsgesellschaften an der Kante der Seekluft. Die Bürger von Naos können hier die Annehmlichkeiten des Einkaufens genießen, ohne zum Ufer hinunterzusteigen und sich unter die Arbeiterklasse zu mischen. Die Geschäfte von Vista sind überraschenderweise auch für Besucher aus anderen Bezirken offen, so lange Besucher aus weniger wohlhabenden Bezirken keine zu großen Störungen verursachen; schließlich ist die Illusion eines größeren Kundenstammes immer willkommen. Der Große Bogen ist das größte Viertel von Naos und erstreckt sich vom Zwillingstor bis zum Herzen der oberen Klippe. Viele Angehörige von Magnimars Mittelstand und die Besitzer kleinerer Geschäfte leben hier bequem, allerdings stehen überraschend viele Häuser meistens leer. Dabei handelt es sich um die Häuser auswärtiger Händler und Reisender, deren Geschäfte sie an andere Orte führen, die aber bei ihrer Rückkehr ein angenehmes Leben führen wollen. Die Straßennamen wurden hier nicht mithilfe von Schildern allgemein sichtbar gemacht. Auf diese Weise sollten Einbrecher in diesem Gebiet abgeschreckt oder Einbrüche zumindest erschwert werden. Dieser Plan ist leider nur teilweise von Erfolg gekrönt.

Ordellia

Obwohl der Bezirk Ordellia nach einer der beliebtesten Figuren der Stadtgeschichte, Ordellia Schwalbenherr benannt ist, steht der Bezirk vor einer, angesichts Magnimars angeblich tolerantem Wesens recht ironischen Herausforderung: Hier leben viele „Ausländer“. Ordellia ist durch den Yondabakari vom Rest der Stadt getrennt. Der Bezirk steht zugleich für die Tugend der Toleranz, auf welcher Magnimar gegründet wurde, leidet aber auch unter jenen, welche Ausländern misstrauen und deren Vorbehalte durch manche Taten der Ansässigen gefördert werden. Diese Personen sehen in der Existenz des Bezirks eine ständige Erinnerung für das Prinzip, dass sichere Städte Mauern haben sollten. Ordellia wird von vielen Magnimarern abwertend als der „Modder“ bezeichnet; dies bezieht sich nicht nur auf die nahe Moddermarsch, sondern auch auf die sehr unterschiedliche Bevölkerung. In vielerlei Weise ist Ordellia eine Stadt für sich, die sich vom Rest Magnimars unterscheidet, aber ebenso von der Unterstützung der Regierung abhängig ist wie von den standhaften Steinbrücken, welche den Bezirk im Osten mit dem Rest der Stadt verbinden.

Ordellia ist seit langem ein Kessel, in dem Unzufriedenheit und Kritik an der Regierung hochkochen. Der Bezirk verkörpert möglicherweise am besten den Geist der Freiheit und führerlosen Herrschaft, auf dem die Stadt gegründet wurde. Viele sehen in Ordellia eine eigenständige Stadt, welche stolz darauf ist, über eine eigene Miliz und einen eigenen Rat zu verfügen. Menschen sind gerade so das vorherrschende Volk in Ordellia, da sich immer mehr Halb-Elfen, Halb-Orks, Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge im Bezirk niederlassen. Die hier lebenden Menschen gehören allen Ethnizitäten der Inneren See an, die in den schöneren Vierteln ihre Botschaften errichten. Wer nicht chelischer oder taldanischer Abstammung ist, kann günstig ein Haus oder eine Unterkunft in Ordellia erlangen. Dies soll auswärtige Händler anlocken und hilft sich bei der Aufrechterhaltung des kosmopolitischen Grundthemas des Bezirks.

Zwischen Ordellia und der restlichen Stadt liegt mit Kyvers Holm eine kleine Insel, auf der sich fast ausschließlich Sägemühlen, Kornspeicher, Gerbereien und andere laute oder unangenehm riechende Geschäfte befinden, die einigen Abstand zu Wohnhäusern und ruhigeren Wirtschaftszweigen aufweisen sollten. Aufgrund ihrer Größe und ähnlichen Funktion wie der Leuchtfeuerbezirk wird Kyvers Holm von den Einheimischen auch „Kleinleuchtfeuer“ genannt. Die Zugehörigkeit der Insel ist seit langem heiß diskutiert; traditionell gehört sie zu Ordellia, doch da die Industrien der Insel ein hohes Einkommen generieren, würden die Mächtigen und Einf lussreichen des Leuchtfeuerdistrikts sie gerne unter ihre Kontrolle bekommen und die Bezirksgrenzen verschieben. Ihrer Ansicht nach gehört Kyvers Holm nur aus dummer, überkommener Tradition zu Ordellia und ihr Hauptargument klingt etwa so: „Nur weil die Insel mit Ordellia zehn Jahre länger mittels einer Brücke verbunden ist als mit dem Osten, heißt nicht, dass sie nicht dem Bezirk zugeschlagen werden sollte, zu dem sie eigentlich gehört!“ Die Regierung belässt Kyvers Holm aber bei Ordellia, da sie erkennt, dass es besser ist, nicht alle großen Wirtschaftszweige der Stadt dem Monopol eines Bezirks zu überantworten. Und natürlich stellt für manche Bürokraten auch der umfangreiche, mit einer Neuzuteilung verbundene Papierkram eine gewaltige Abschreckung dar.

Die Sägemühlen auf Kyvers Holm sind der einzige große Wirtschaftszweig Magnimars, der nicht mit einer Gilde in Verbindung steht. Jede Mühle gehört einem Individuum, welches so alle Gewinne einstreichen kann, aber auch alle Risiken tragen muss. Daher kommt es auch zu häufigen Eigentümerwechseln. Magnimars Regierung hat die Innungsfreiheit der Mühlen auf Betreiben eines der berühmteren Gründer, des Magiers Savasten Kyver, festgelegt, nachdem dieser die Stadt gedrängt hat, die Mühlen als eine Art langfristiges Experiment zu behandeln. In Wirklichkeit wollte Savasten sicherstellen, dass eine der Mühlen als Treffpunkt der Geheimgesellschaft Brüder der Sieben bestehen bleibt; natürlich hat er dies praktischerweise nicht erwähnt. In den Jahrzehnten seit Savastens Tod ist das Vermögen seiner Familie geschwunden. Sein Erbe besteht aber fort und die Sägemühlen von Kyvers Holm sind bis heute gildenfrei.

Tiefkluft

Am Fuße der Seekluft liegt einer von Magnimars lebhaftesten Bezirken. Zahlreiche kleine Glückspielhäuser, Kneipen, Bordelle, Wasserpfeifenschenken, Tanzböden und eine breite Vielfalt an anderen Unterhaltungen machen die Tief kluft zur Heimat der Künstler- und Avant-garde- Gemeinschaft der Stadt. Der Bezirk wird von den Einheimischen auch „der Bruch“ genannt, aufgrund der kleinen, aber häufigen Steinschläge, die sich von der Seekluft lösen und hier landen, aber auch wegen der als niedrig eingeschätzten Moral des Bezirks. Viele der hiesigen Bürger betrachten sich als das wahre Herz und die Seele der Stadt und sehen in den schönen Künsten des Verwaltungsbezirks und den Oberklasseunterhaltungen des Gipfels nur falsche Institutionen, welche einer Muse aus Geld dienen. In der Tief kluft dagegen sind subversive Unterhaltung, gegen die gesellschaftlichen Normen und das Establishment gerichtete Rhetorik und wilde soziale Experimente die Regel. Adelige schleichen sich oft hierher, um die Aufregung zu genießen, wie auch Arbeiter der Mittelklasse, welche der Knechtschaft geistloser Arbeit entrinnen wollen. Wer in Tief kluft lebt und arbeitet, betrachtet diese Besucher oft als niedere Lebensformen oder unwillkommene Eindringlinge, achten aber stets darauf, solche Ansichten nicht in gemischter Gesellschaft zu äußern; schließlich wissen alle das Geld zu schätzen, welches diese häufigen Besucher für die Ablenkungen des Bezirks ausgeben.

Unterbrück

Schmierige Kneipen, heruntergekommene Bordelle und rattenverseuchte Spielhöllen konkurrieren mit salzverkrusteten Mietskasernen und Bruchbuden in Unterbrück, Magnimars gefährlichstem Bezirk. Magnimars Regierung hat es sich zwar als wichtigstes Langzeitziel auf die Fahnen geschrieben, in Unterbrück aufzuräumen, doch haben zugleich viele Ratsherren erkannt, dass die Sünden des Elendsviertels auch Geld in die Stadt bringen. Den „Brückenabfall“ wirklich fortzutragen, könnte sich daher bedeutend auf die städtische Wirtschaftslage auswirken. Mehrere der in der Stadt vertretenen Religionen haben in der Vergangenheit versucht, die verlorenen Seelen Unterbrücks auf den rechten Weg zurückzuführen, doch scheint es, als würden es die Einheimischen dort vorziehen, in Elend und Gefahr zu leben… und wenn nur, um den Anforderungen der Gesellschaft und der Religion zu entkommen. Es ist nicht unüblich, die Bürger von Unterbrück reden zu hören, dass ihr Bezirk als einziger noch die Prinzipien der Freiheit aufrechterhalte, welche Magnimars Gründern so am Herzen lagen. Natürlich reden hauptsächlich die Schläger und Elendsfürsten von Unterbrück so, deren Erfolg auf der Ausbeutung der Verzweifelten gründet, die keine öffentliche Stimme besitzen und die in den Augen der Stadt nur Dreck sind, welcher unter den metaphorischen Teppich der Zornspann gekehrt werden sollte.

Das ganze, von der Brücke herabgefallene Geröll und die zerstörten Pylonen der Zornspann erschweren es sehr, unter der Riesenbrücke hindurchzusegeln. Dennoch gibt es am abfallübersäten Ufer von Unterbrück ein paar Anleger, über die alle Arten von Schmuggelware in die Stadt gelangen. Entsprechend finden hier auch die meisten Schmuggeloperationen statt, obwohl die Stadtwache regelmäßig Festnahmen vornimmt und den Handel einschränkt. Die Leute von Unterbrück zeigen beinahe schon aus Tradition eine Begabung, das Gesetz hereinzulegen, so dass sich bereits Gerüchte halten, in Wirklichkeit würde die Regierung die Verbrechen und Grausamkeiten unterstützen, die sich im Schatten der Zornspann abspielen.

Verwaltungsbezirk

Der Großteil von Magnimars Handwerk, Industrie und Handel liegt zwar am Ufer, doch hallt in den staubigen Häuserblöcken um die Zornspann der Lärm von Bildhauern, Juwelieren, Holzschnitzern und allen möglichen anderen Kunsthandwerkern wieder, die mit seltenen Stoffen arbeiten, darunter auch Magie. In Brückenwacht liegen die Ateliers und Werkstätten solcher Kunsthandwerker, die dort ihrem Handwerk nachgehen und im Wettstreit um Schüler, Mitglieder und Kunden liegen. Doch trotz der hohen Qualität vieler Arbeiten liegt das Hauptaugenmerk dieses Stadtteils nicht auf dem Kunsthandwerk, da hier auch die Stadtverwaltung und –regierung untergebracht sind.

Offiziell besteht die magnimarische Verwaltung aus zwei Zweigen; ein dritter, der Rat der Varisier, besitzt vergleichsweise wenig Einf luss, wirkt sich aber in anderer Weise auf Magnimar aus (siehe Seite 13). Beide Zweige sind im Zentrum des Verwaltungsbezirks präsent. Das Büro des Oberbürgermeisters und die Räume des Amtsrats sind in benachbarten Gebäuden untergebracht: dem Giebelbau und dem Amtssaal.

Werftweg

Die Rufe und Geschäftigkeit zahlloser Händler, Fischer und fremder Reisender wirbeln das böige Wasser der Bucht der Ausgestoßenen zu jeder Tages- und Nachtzeit auf. Im meeresseitigen Werftwegbezirk werden die meist rauen Seeleute in salzverkrusteten Geschäften und engen Läden bedient, während die exotischen Gasthäuser und Schenken Besuchern aus der Ferne ein vertrautes Willkommen bieten. Magnimar ist in erster Linie eine Handelsstadt und schuldet ihren Wohlstand den zahllosen fremden Händlern, welche gern den freien und sicheren Hafen nutzen. Die Stadt belegt Importe nicht mit Steuern und verlangt auch keine Anlegegebühren, sondern heißt Geschäftsleute aus der ganzen Welt willkommen und macht ihnen die Reichtümer Varisias als Handelsgüter verfügbar. Daher machen viele der bekannteren Handelsschiffer, Händlerfamilien und Transportunternehmen häufig Geschäfte in der Stadt und manche haben sogar eigene Büros geöffnet und eigene Anlegeplätze erworben.

Sandspitze

Sandspitze ist eine verschlafene Fischerstadt, die hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Theater und vorzügliche Glasbläserei bekannt ist. Zudem ist Sandspitze der einzig nennenswerte Ort an der Verlorenen Küste. Seit einiger Zeit ist die Stadt einer ungewöhnlichen Flut von Morden und Unruhen durch Goblins ausgesetzt.

NG Kleines Dorf

Gesellschaft +0; Gesetz +0; Korruption +0; Verbrechen +0; Wirtschaft +1; Wissen +2

Eigenschaften Gerüchteküche, Wohlhabend

Gefahr +0

Bevölkerung

Regierungsform Autokratie (Bürgermeister)

Einwohner 1.240 (1.116 Menschen, 37 Halblinge, 25 Elfen, 24 Zwerge, 13 Gnome, 13 Halb-Elfen, 12 Halb-Orks)

Wichtige Perönlichkeiten Bürgermeisterin Kendra Deverin (Menschliche Adelige/Expertin), Vogt Balor Schierling (Menschlicher Kämpfer), Dorfpriester Abstalar Zantus (Menschlicher Kleriker Desnas)

Marktplatz

Verfügbarkeit 1.300 GM; Kaufkraft 7.500 GM; Zauberei 4. Grad

Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; Mächtige

Zwischen den rauen Kalksteinvorsprüngen der Verlorenen Küste liegt mit Sandspitze eine Oase der Zivilisation. Die ersten Siedler kamen aus Magnimar auf der Suche nach Ackerland und neuen Geschä smöglichkeiten; seitdem ist dieses kleine Dorf gewachsen und längst nicht mehr der hinterwäldlerische Außenposten einer Großstadt. Mehrere Handwerke, hohe religiöse Toleranz und geheimnisvolle, archäologische Ausgrabungsstätten sorgen für einen ständigen Zustrom von Arbeitern und Entdeckern in den Ort. Zusammen mit dem gelegentlichen Goblinüberfall, der Entdeckung seltsamer Relikte und Sichtungen des berüchtigten Teufels von Sandspitze verwandeln solche Attraktionen das verschlafene Dorf rasch in einen Sammelplatz für junge Abenteurer.

 

Gebäude (Name)

Art

Wichtiges

1

Dom

Tempel

Schreine: Abadar, Desna, Gozreh, Sarenrae, Schelyn und Erastil
Vorstand: Abstalar Zantus (Kleriker)

2

Der Beinacker

Friedhof

Neffer Wosk (Krüppel, Kleriker)

3

Zum Weißen Hirsch

Gasthaus

Garridan Wiskalai (Schoanti, Experte), gute Qualtität

4

Das Nordenhaus

Bibliothek

Veznuss Paruh (Gnom, Magier), Landkarten zu kaufen

5

Juwelier

Geschäft

Maver Kesk (Inhaber)

6

Lumpenklippe

Müllhalde

 

7

Gorvis Hütte

Dungkehrer

Gorvi (Halb-Ork)

8

Weiser

Gelehrter

Brodert Quink (alter Gelehrter)

9

Schlosser

Geschäft

Volioker Briskalberd (Zwerg, Inhaber)

10

Sandspitzer Vogtei

Kaserne / Gefängnis

Belor Schierling (Vogt),
Vachedi (Gefängniswärter), Wachen, Trainingsgelände

11

Sandspitzer Rathaus

Rathaus / Bank

Kendra Deverin (Bügermeisterin)

12

Savahs Rüstkammer

Geschäft

Savah Bevaniki (Inhaberin)

13

Bei Risa

Wirtshaus

Risa Magravi (alte Inhaberin), Besk, Lanalee und Voger (Kinder der Inhaberin) führen das Wirthaus

14

Gerberei Rowanki

Geschäft

Lars Rowanki (Inhaber), beste Qualität

15

Rothund-Schmiede

Geschäft

Daas Korvut (Inhaber)

16

Pillendrehers Kräuterküche

Geschäft

Aliver „Pillendreher“ Podiker (Inhaber)

17

Lösungen und Flaschen

Geschäft

Nisk Tander (Halb-Elf, Inhaber)

18

Bei Risszahn

Wirtshaus / Bühne

Jesk „Risszahn“ Berinni (Inhaber, Kabarettist)

19

Das Blausteinhaus

Kloster Iroris

Sabyl Sorn (w. Mönch)

20

Sandspitzer Glashütte

Geschäft

beste Qualität

21

Sandspitzer Delikatessen

Geschäft (Bäckerei)

Alma Avertin (Inhaberin), Arika und Aneka (Töchter) leiten den Betrieb

22

Neugieriger Goblin

Geschäft (Bücher)

Chask Haladan (Inhaber)

23

Das Theater von Sandspitze

Theater

Cyrdak Drokkus (Inhaber)

24

Die Schreinerzunft

Handwerker

Aesrick Schlachtenhorn (Zwerg, Inhaber)

25

Das Sandspitzer Sägewerk

Handwerker

Banni Horcher und Ibor Dorn (Betreiber für Scarnettis)

26

Gemischtwarenladen

Geschäft

Ven Vinder (Inhaber)

27

Die Turandarok-Akademie

Schule / Kinderheim

Ilsorai Gandethus (Leiter)

28

Madame Mvaschtis Haus

Seherin

Niska „Madam“ Mvaschti (alte Frau, Wahrsagerin)

29

Krämerhalle

Markt

Olmur Danvakus (Gildemeister)

30

Vernahs feine Moden

Geschäft

Rynschinn Povalli (Halb-Elfe, Inhaberin)

31

Wihns Wagen

Geschäft / Stellmacher

Bilivar Wihn (Inhaber)

32

Scarnetti-Mühle

Getreidemühle

Kurrin Westerwill (Leiter)

33

Der Schleimaal

Wirtshaus

Jargie Quinn (Inhaber), Schleimaal-Wettbewerb

34

Valdemars Fischmarkt

Fischmarkt

Turtsch Sterglus (Leiter)

35

Sandspitzer Markt

Marktplatz

Wochenanfang Bauernmarkt, Wochenende Kaufleute aus den Großstädten

36

Sandspitzer Fleischerei

Geschäft

Schood Bevuk (Inhaber)

37

Zum rostigen Drachen

Gasthaus

Amaiko Kaijitsu (Inhaberin, ehemalige Abenteurerin), Abenteurer willkommen!

38

Goblinmatschställe

Stallung

Daviren Hosk (Inhaber)

39

Die Zweiritter-Brauerei

Brauerei

Gaven Deverin (Inhaber)

40

Die Sandspitzer Handelsliga

Verwaltung / Schiffs- und Überlandreisen / Post

Ritter Jasper Korvaski (Leiter)

41

Sandspitzer Handelswaren

Geschäft

Hailyss Korvaski (Inhaberin)

42

Des fetten Futtersack

Wirtshaus

Gressel Tenniwar (Inhaber), Jubrayl Vhiski (Stammgast), zwielichtig, viele Schlägereien

43

Zum Feenkätzchen

Bordell

Kaye Tesarani (Inhaberin)

44

Die gefiederte Schlange

Geschäft / Kuriositäten

Vorvaschali Vuun (Inhaber)

45

Bei Hannah

Heilerin

Hannah Velerin (Inhaberein)

46

Die Sandspitzer Werft

Handwerker

Belven Valdemar (Inhaber)

47

Gut Valdemar

Gutshaus

Ethram Valdemar (Patriarch, Greis, letztes lebendes Gründungsmitglied der Handelsliga)

48

Gut Scarnetti

Gutshaus

Titus Scarnetti (Oberhaupt)

49

Gut Kaijitsu

Gutshaus

Lonjiku Kaijitsu (Oberhaupt)

50

Gut Deverin

Gutshaus

Kendra Deverin (Oberhaupt / Bügermeisterin)

 

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